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La industria de los videojuegos pasa de pantalla con poca bater¨ªa

El n¨²mero de usuarios y ventas crece durante el confinamiento global, pero el sector est¨¢ en vilo por el impacto que tendr¨¢ la crisis econ¨®mica

Un hombre juega con su consola en Australia.
Un hombre juega con su consola en Australia.WILLIAM WEST (GETTY)

La industria de los videojuegos vive momentos agridulces. La crisis sanitaria, que ha llevado a millones de personas al confinamiento, ha avivado las audiencias en las plataformas online hasta niveles r¨¦cord. Este furor por los mandos se ha aderezado con cifras hist¨®ricas de ventas de algunos de los lanzamientos m¨¢s esperados. Como Animal Crossing: New Horizons, para Nintendo Switch, que ha roto todas las expectativas con 13,4 millones de unidades comercializadas (casi un 50% de ellas digitales) en menos de mes y medio, m¨¢s de las que esperaba la firma nipona para toda la vida de esta edici¨®n. Tras bambalinas, sin embargo, los integrantes del sector (empresas productoras, desarrolladoras, editores y distribuidores) est¨¢n en vilo ante el par¨®n econ¨®mico que dejar¨¢ una marca en un negocio que a escala mundial mueve unos 140.000 millones de euros.

¡°El sector ha visto un aumento del tiempo de juego y del n¨²mero de usuarios conforme ha avanzado el confinamiento¡±, dice Daniel Ahmad, analista de la consultora asi¨¢tica Niko Partners. Steam (plataforma digital para ordenador de la estadounidense Valve) logr¨® un r¨¦cord con m¨¢s de 24,5 millones de gamers el 4 de abril, un 45% m¨¢s que a principios de a?o. La transmisi¨®n en vivo de videojuegos ha hecho lo propio. Los principales participantes ¡ªTwitch (Amazon), YouTube Gaming, Facebook Gaming y Mixer¡ª han contabilizado casi cuatro millones de horas mensuales consumidas en abril, un 99% m¨¢s que en el mismo periodo de 2019, seg¨²n StreamElements y Arsenal.gg.

¡°El videojuego ha sido la opci¨®n favorita de ocio para muchas familias en el confinamiento¡±, afirma Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (Aevi). Pero antes de que la covid-19 se convirtiera en una pandemia ya interrump¨ªa la cadena de suministro del sector. Muchas de las grandes editoras vieron afectada su producci¨®n cuando China empez¨® a tomar medidas de aislamiento, pues subcontratan muchos trabajos a estudios de arte en este pa¨ªs. Ese frenazo ha causado el retraso de algunos de los lanzamientos, indica un an¨¢lisis de Niko Partners. A pesar de ello, los gigantes de la industria han sacado tajada. La china Tencent, la mayor compa?¨ªa de videojuegos del mundo, factur¨® 14.018 millones de euros en el primer trimestre del a?o, despu¨¦s de que las ventas de juegos en l¨ªnea aumentaran un 31%. La japonesa Nintendo, por su parte, triplic¨® sus ganancias operativas entre enero y marzo.

La firma nipona tambi¨¦n logr¨® ventas espectaculares de su consola Nintendo Switch: m¨¢s de dos millones en solo tres meses. Pero el impacto ser¨¢ temporal. ¡°A¨²n existen restricciones en los canales de comercializaci¨®n debido a las medidas para prevenir la propagaci¨®n del virus, incluidas las limitaciones de movimiento, y este efecto puede ser prolongado¡±, asegura la empresa en su reporte trimestral. Adem¨¢s, Nintendo est¨¢ sufriendo el desabastecimiento de algunas piezas para sus consolas que se fabrican en Malasia y Filipinas, donde algunas f¨¢bricas han detenido su actividad. A esta incertidumbre se suma la cancelaci¨®n o el retraso de eventos, foros comerciales y torneos. Por ejemplo, el E3 2020, la mayor feria de la industria, se ha pospuesto hasta 2021.

Otras citas como el Gamescom 2020, el principal escaparate en Europa, tambi¨¦n ha cambiado la fecha, al igual que la Game Developers Conference (GDC), la reuni¨®n anual m¨¢s grande de desarrolladores profesionales, que tendr¨ªa que haberse llevado a cabo en marzo, pero que se trasladar¨¢ a agosto en un formato online. ¡°El cambio de fecha del GDC implica un retraso en la llegada de inversiones para diversas empresas¡­ Este proceso puede provocar p¨¦rdidas¡±, explica Emanuele Carisio, secretario t¨¦cnico de la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).

Al igual que en el resto del mundo, en Espa?a los videojuegos tambi¨¦n han tenido cifras positivas. Durante la segunda semana de marzo (justo cuando se declar¨® el estado de alarma), las ventas digitales se dispararon un 142,8% respecto a la semana previa, seg¨²n Games Sales Data. Pero el dato no es un aliciente. Moreno indica que el incremento es espont¨¢neo y no cubrir¨¢ la ca¨ªda del mercado f¨ªsico (que copa el 55,6% de la facturaci¨®n). Los representantes de Aevi afirman que a¨²n es pronto para hacer una estimaci¨®n precisa sobre el impacto que tendr¨¢ la crisis, que afectar¨¢ principalmente a la actividad de retail y al tejido de m¨¢s de 400 estudios de desarrollo de videojuegos. Este organismo prev¨¦ una p¨¦rdida de la productividad de al menos un 30%, lo que supone una amenaza para los m¨¢s de 9.000 empleos que genera la industria en Espa?a.

P¨¦rdidas en Espa?a

Los efectos de la covid-19 son un balde de agua fr¨ªa para un sector que sigue siendo joven y que tiene como reto su consolidaci¨®n. Un an¨¢lisis realizado por la DEV explica que las p¨¦rdidas entre las firmas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento en Espa?a ascender¨¢n a unos 90 millones de euros, equivalente al 11% de la facturaci¨®n de 2018 (¨²ltimos datos disponibles). Si la crisis sanitaria se alarga hasta el verano, dice el estudio, existe un riesgo para la continuidad del negocio del 46% de los participantes, es decir, 240 empresas, de un total de 520 que hay en el mercado.

¡°En este caso, estimamos la p¨¦rdida directa de un tercio de la facturaci¨®n, es decir, hasta 270 millones de euros¡±, comenta Carisio. Es por lo que el gremio solicita al Gobierno su inclusi¨®n en las medidas fiscales aprobadas el mes pasado dedicadas a la cultura. ¡°No se ha incluido al sector en la deducci¨®n por inversiones [como s¨ª lo est¨¢n la animaci¨®n o el cine], que incrementa el porcentaje del 20% al 30%¡±, dice el portavoz de la DEV. ¡°Se trata de una iniciativa necesaria para impulsar la entrada de recursos y que venimos reclamando desde hace a?os¡±, concluye.

R¨¦cord en ¡®e-Sports¡¯

La Superliga Orange de League of Legends en Espa?a que organiza la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) termin¨® su temporada de primavera, el pasado 3 de abril, con un registro hist¨®rico de audiencia. El encuentro entre Vodafone Giants y Movistar Riders reuni¨® a m¨¢s de 238.000 espectadores, y se convirti¨® en el m¨¢s visto de la historia de las competiciones nacionales. A causa de la pandemia, la final presencial que iba a celebrarse en Madrid fue online. El promedio por espectador fue de 64,4 minutos, frente a los 54 minutos de la anterior. ¡°El ecosistema de e-Sports en Espa?a se est¨¢ consolidando y esta final fue muestra de ello¡±, seg¨²n Jordi Soler, director general de LVP, del grupo Mediapro.

 

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