Panor¨¢mica de la Realidad Extendida
Tres realidades virtuales convergen en una realidad econ¨®mica: las oportunidades de negocio en casi todos los sectores
Los divulgadores tecnol¨®gicos se inventaron el t¨¦rmino Realidad Extendida (RE) para integrar la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y la combinaci¨®n de ambas, Realidad Mixta. Tiene sentido: las tres recrean o modifican la realidad f¨ªsica para manipularla a placer.
Si hablamos de realidad, partamos de su material favorito: los datos que apuntan tendencias. En Espa?a, entre 2016 y 2018, las empresas especialistas en RE crecieron casi un 90%, seg¨²n el Informe XR de Fundaci¨®n Telef¨®nica y The App Date. Ese nicho tecnol¨®gico, particularmente el de producci¨®n de contenidos, es uno de los pocos donde nos medimos con la ¨¦lite global. Tenemos conocimiento, oferta y mercado. Empresas que producen y empresas que consumen en casi todos los sectores.
Seg¨²n consultoras como IDC, en este ¨²ltimo trienio han confluido los factores necesarios: inversi¨®n de grandes corporaciones, madurez tecnol¨®gica, dispositivos (gafas y cascos virtuales) m¨¢s evolucionados y baratos y capacidad y diversidad de programaci¨®n. Sobre ese cimiento, predicen un crecimiento global acelerado. Por ejemplo, en una de las grandes inc¨®gnitas en la era rob¨®tica: el empleo. De acuerdo con PwC, los 850.000 trabajos vinculados a la RE el a?o pasado se multiplicar¨¢n hasta 23 millones en 2030.
Realidad acelerada
La Realidad Extendida est¨¢ a punto para un salto disruptivo gracias a la hibridaci¨®n con la Inteligencia Artificial, la capacidad de procesamiento y de las tarjetas gr¨¢ficas o la extensi¨®n del protocolo m¨®vil 5G. Como en otros sectores tecnol¨®gicos, se multiplicar¨¢ la potencia al tiempo que se aligeran los dispositivos. Por ejemplo, gafas virtuales no muy diferentes en aspecto y tama?o a unas de sol, como las compactas de Panasonic a punto de salir al mercado que rondar¨ªan los 150 gramos cuando las m¨¢s livianas hasta ahora pesaban unos 300. Los entornos recreados seguir¨¢n multiplicando su extensi¨®n y complejidad m¨¢s all¨¢ de la industria del videojuego. Y la fusi¨®n con Internet apunta otra tendencia: los entornos y contenidos RE en las redes sociales ¡ªla plataforma de RV Facebook Horizon ten¨ªa su lanzamiento previsto este a?o¡ª compartidos con la misma naturalidad de un v¨ªdeo. Pero con los usuarios dentro de ¨¦l.
El desglose de empresas espa?olas en el Informe XR, publicado en 2019, certifica una expansi¨®n transversal. Mandan las que dise?an aplicaciones de entretenimiento, un 17%, pero les siguen de cerca las de educaci¨®n (15%), marketing y publicidad (15%), turismo (14%) y el conjunto de ingenier¨ªa, industria y arquitectura (12%).
En industria proyectan un despliegue completo: dise?o y producci¨®n, formaci¨®n y entrenamiento, control de calidad y mantenimiento. Acciona, por ejemplo, ha desarrollado software para inspeccionar y controlar el funcionamiento de aerogeneradores o adiestrar a su plantilla en reparaci¨®n de depuradoras de agua con la asistencia remota de ingenieros. Endesa desarrolla modelos de formaci¨®n similares en centrales de generaci¨®n t¨¦rmica, mientras SEAT cuenta con simuladores de conducci¨®n para afinar el dise?o y el comportamiento de piezas.
La experiencia de usuario es otro marco transversal que bebe de los entornos virtuales en videojuegos. As¨ª, Audi ofrece en algunos concesionarios simuladores virtuales para configurar un coche al gusto del cliente y recrear viajes en diferentes geograf¨ªas, incluida la superficie de la luna. Se popularizan los probadores virtuales de ropa ¡ªZara, Mango, Converse¡¡ª, o la aplicaci¨®n de IKEA, que ubica hologramas de muebles en la casa de un cliente para simular una decoraci¨®n.
La recreaci¨®n envolvente no tiene l¨ªmite tem¨¢tico. Productoras como Virtual Voyagers desarrollan piezas para museos y espect¨¢culos, desde la serran¨ªa de Cuenca en ¨¦poca romana a enrolarse en la tripulaci¨®n del Titanic poco antes del impacto. El Museo Thyssen de Madrid estren¨® la experiencia in¨¦dita de integrarse en algunos de los cuadros en versi¨®n tridimensional. Es el mismo concepto de las rutas tur¨ªsticas y la simulaci¨®n de suites que ofrecen cadenas hoteleras como Marriott y ACCOR, o los entornos tem¨¢ticos para catas de vino o experiencias gastron¨®micas en tecno-restaurantes tipo Sublimotion, en Ibiza.
Espa?a es uno de los l¨ªderes en contenidos virtuales.
La inmersi¨®n se extiende a presentaciones de maquetas arquitect¨®nicas, a productos audiovisuales como el primer videoclip de animaci¨®n RV en Espa?a o los prototipos en la serie El Ministerio del Tiempo que aspiran a un modelo de consumo masivo. Hasta revitalizan negocios arcaicos como las salas recreativas.
En el mundo de la salud y la ense?anza permiten proyectar ¨®rganos virtuales sobre los cuerpos de los pacientes para adiestrar a cirujanos o precisar una biopsia. Recrean escenarios realistas en terapias de fobias, el miedo a volar, a las ara?as, a los espacios abiertos... Tratan el s¨ªndrome de Asperger o el d¨¦ficit de atenci¨®n. Y ayudan a la conciencia social, con escenas de acoso escolar o de la guerra de Siria. Son tecnolog¨ªas s¨®lidas: hospitales como el Gregorio Mara?¨®n o el Vall d¡¯Hebron ya trabajan con algunas de ellas. Y ni siquiera con el mejor casco virtual alcanzamos a visualizar sus posibilidades...
El teletrabajo tiene salida
No perder tiempo en desplazamientos, no gastar dinero en billetes de avi¨®n, no contaminar ni congestionar las ciudades¡ Las ventajas de trabajar desde casa superan con creces riesgos como bajar la productividad por echarle un vistazo al AS o al pedido de Amazon cada x minutos.
La RE es una aliada natural de esa proyecci¨®n del trabajo a distancia. Lo demuestran empresas pioneras como la inmobiliaria estadounidense eXp Realty y su plataforma de oficinas virtuales donde interact¨²an a diario cientos de empleados y clientes. Este modelo es potencialmente replicable por casi cualquier empresa, al menos en parte de su actividad y desde hace a?os porque el ahorro de costes ya compensaba de lejos la inversi¨®n en tecnolog¨ªa cuando era mucho m¨¢s cara que hoy.
De repente las circunstancias han disparado la demanda de la Realidad Virtual aplicada al teletrabajo en diferentes escenarios. Desde luego, en el de las reuniones. Empresas como Two Reality ya hab¨ªan desarrollado software para reproducir entornos con niveles muy superiores de interacci¨®n e inmersi¨®n que las call conference tipo Skype o Teams, incluido el lenguaje corporal mediante un avatar generado para cada participante.
Otra empresa espa?ola, Kuantiko Studio, desarrolla herramientas espec¨ªficas para el teletrabajo en grupo que integran a 24 participantes de forma simult¨¢nea. Por extensi¨®n, soluciones as¨ª pueden aplicarse en formaci¨®n dentro de las empresas o en el mundo educativo en sentido amplio. Ya las hay capaces de coordinar a decenas de alumnos y permitir al profesor monitorizar el foco de atenci¨®n de cada uno de ellos.
Si hici¨¦ramos un concurso sobre ideas de negocio para el teletrabajo virtual, no tardar¨ªa en aparecer esta: plataformas espec¨ªficas para recrear ferias y eventos. La startup asturiana Virtway ya la ha puesto en marcha.