Videojuegos: una m¨¢quina de hacer dinero

El sector vive un crecimiento exponencial en todo el mundo y ya factura 147.000 millones de euros

Protagonistas del 'Fornite', uno de los videojuegos m¨¢s exitosos de la historia, creado por Epic Games

Silla de gamer. Muchas cartas a los reyes magos incluyeron esta petici¨®n las pasadas navidades. La aspiraci¨®n es emular a los jugadores profesionales de videojuegos. Un trono acolchado sobre el que se asienta un imperio que el a?o pasado movi¨® en todo el mundo 175.000 millones de d¨®lares (147.000 millones de euros), seg¨²n la consultora estadounidense Newzoo, un 20% m¨¢s que en 2019. Si se cumplen las previsiones, la f...

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Silla de gamer. Muchas cartas a los reyes magos incluyeron esta petici¨®n las pasadas navidades. La aspiraci¨®n es emular a los jugadores profesionales de videojuegos. Un trono acolchado sobre el que se asienta un imperio que el a?o pasado movi¨® en todo el mundo 175.000 millones de d¨®lares (147.000 millones de euros), seg¨²n la consultora estadounidense Newzoo, un 20% m¨¢s que en 2019. Si se cumplen las previsiones, la facturaci¨®n agregada superar¨¢ este a?o los 189.000 millones en un negocio que hace tiempo que dej¨® de ser solo cosa de ni?os.

Los confinamientos aceleraron el uso de este tipo de entretenimiento. Sin embargo, la pandemia no es el ¨²nico motor del despegue de la industria. En su bolsillo tienen otra explicaci¨®n. En el planeta hay 3.500 millones de tel¨¦fonos inteligentes y 2.600 millones de usuarios ya juegan desde sus smartphones. Hace 20 a?os hab¨ªa que ir a una tienda especializada para comprar la ¨²ltima novedad; hoy la mayor¨ªa de las adquisiciones de t¨ªtulos son descargas digitales. El gasto en videojuegos a trav¨¦s del m¨®vil impone su hegemon¨ªa: 86.000 millones de d¨®lares, muy por delante de las consolas (51.000 millones) y de los ordenadores (37.000 millones). Otro catalizador de este crecimiento suena a contrasentido: el valor de lo gratuito. Fen¨®menos de masas como Fortnite, Call of Duty o Warzone han popularizado el modelo Free-to-play, donde el cebo es la posibilidad de jugar sin coste para luego ir pagando por complementos (vidas extra, habilidades de los personajes, etc¨¦tera).

Adem¨¢s, los videojuegos evolucionan hacia las redes sociales. En EE UU, uno de cada dos adolescentes usa Roblox, una plataforma donde los jugadores pueden colaborar e intercambiar opiniones. ¡°El ¨¦xito futuro pasa por permitir experiencias compartidas. Los videojuegos son ahora plataformas sociales y eso abre nuevas v¨ªas para las compa?¨ªas de monetizar su uso¡±, explica Pedro Palandrani, gestor de fondos de Global X en un reciente informe.

La industria espa?ola de los videojuegos no es ajena a este bum. En 2020, seg¨²n las estimaciones del sector, la facturaci¨®n agregada sum¨® 1.104 millones de euros, un 20% m¨¢s que un a?o antes. Y las proyecciones apuntan a unos ingresos de 1.723 millones en 2023. Espa?a cuenta con 655 estudios en activo y el sector productor de videojuegos emplea a 7.320 profesionales. A pesar de estas prometedoras cifras, lo cierto es que la industria nacional no es capaz a¨²n de exprimir todo su potencial. ¡°Espa?a es el quinto mercado europeo y el d¨¦cimo mundial. Sin embargo, estamos todav¨ªa lejos de ocupar el lugar que nos corresponde en el ranking internacional por el tama?o del mercado. Los principales pa¨ªses productores consiguen una facturaci¨®n por empresa muy superior a la nuestra¡±, denuncian los autores del Libro Blanco de los Videjuegos 2020, que se present¨® hace unas semanas.

Un punto d¨¦bil del sector es el escaso n¨²mero de estudios de tama?o grande y mediano. Esto provoca que numerosos desarrolladores de videojuegos lancen sus propias start-ups, muchas de las cuales acaban fracasando. Adem¨¢s, hay problemas para el acceso a la financiaci¨®n y faltan editores locales (publishers) que puedan patrocinar el lanzamiento de los juegos en los mercados internacionales. Una queja recurrente de la industria es la escasez de ayudas p¨²blicas. Entre las demandas destaca que el Gobierno desarrolle un incentivo fiscal para la producci¨®n de videojuegos. En este sentido, la Comisi¨®n de Industria, Comercio y Turismo del Congreso de los Diputados aprob¨® el pasado mes de mayo una proposici¨®n no de ley, impulsada por el Partido Popular, para modificar el art¨ªculo 36 de la Ley de Impuestos sobre Sociedades para incluir el videojuego en la deducci¨®n por inversiones, tratamiento que ya tiene el cine o los musicales.

Deportes electr¨®nicos

Dentro del sector, una de las ¨¢reas en ebullici¨®n en todo el mundo es la de los eSports, nombre con el que se conoce a las competiciones profesionales de videojuegos. En 2019, ¨²ltimas cifras disponibles, los ingresos en Espa?a de los deportes electr¨®nicos sumaron 35 millones de euros, un 140% m¨¢s, seg¨²n datos de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (AEVI). A pesar del espectacular crecimiento, la cifra tan solo representa el 3,8% del total de la industria y denota un importante problema de generaci¨®n de recursos. ¡°Las cifras econ¨®micas no se corresponden ni de lejos con los vol¨²menes de audiencia que se dan y el hecho de que se trate de un target muy alejado de los medios tradicionales tiene una gran influencia en su monetizaci¨®n¡±, explica Carlos Garc¨ªa-Acevedo, director ejecutivo de Movistar Riders, uno de los clubes m¨¢s importantes de eSports en Espa?a. ¡°Es una situaci¨®n que recuerda mucho a los inicios de la publicidad digital en nuestro pa¨ªs, cuando ten¨ªamos la audiencia, pero no la inversi¨®n de las marcas, y esto fue poco a poco revirtiendo con el paso de los a?os. Sospecho que va a ocurrir lo mismo en los pr¨®ximos tres o cuatro a?os de manera ininterrumpida¡±, a?ade.

Celebraci¨®n de una competici¨®n de deportes electr¨®nicos en Bilbao en 2018Kirill photos

El sector de los videojuegos en general y de los eSports en particular tiene en Catalu?a su centro, con una facturaci¨®n de 563 millones de euros (51% del total), seguida por Madrid con 309 millones (28%). ¡°Barcelona ha sido desde siempre un epicentro de los eSports en Espa?a porque todos los integrantes fundacionales de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) son de all¨ª y alberga la sede de Mediapro, que tiene el 100% de la propiedad¡±, explica Fernando Cardenete, especialista en deportes electr¨®nicos y plataformas de streaming. La LVP est¨¢ considerada como la empresa organizadora de competiciones de eSports en espa?ol m¨¢s grande del mundo y atrae m¨¢s del 95% de la audiencia de los deportes electr¨®nicos.

Seg¨²n el Libro Blanco, la industria del videojuego gener¨® el a?o pasado un 5% m¨¢s de ocupaci¨®n que en 2019. Un total de 366 puestos de trabajo en un periodo en el que pr¨¢cticamente todos los sectores econ¨®micos sufrieron la destrucci¨®n de empleo generada por la pandemia. ¡°Si no crey¨¦ramos en este sector no estar¨ªamos en ¨¦l, pero hay que ser realistas y conscientes de que todav¨ªa le quedan muchos pasos por dar y debe sufrir un proceso de consolidaci¨®n¡±, declara Max Dalmau, copropietario de Wizards, el club de eSports en activo m¨¢s antiguo de Espa?a. Uno de los puntos que destaca es la diferencia cada vez m¨¢s abultada entre los presupuestos de los grandes equipos y el resto, que provocan numerosas ¡°peleas en el barro para conseguir engancharse al tren ganador y atraer financiaci¨®n¡±.

¡°Durante el confinamiento los equipos siguieron compitiendo, los programas mantuvieron su formato habitual y nuestros patrocinadores siguieron teniendo presencia en las retransmisiones¡±, explica Jordi Soler, director ejecutivo de la LVP. Las audiencias de las competiciones han crecido de forma exponencial, de la misma forma que todos los contenidos destinados al consumo audiovisual, impulsadas por el confinamiento y la imposibilidad de asistir a eventos presenciales. Un claro ejemplo de ello son las cifras que presenta la LVP, que cerr¨® 2020 con m¨¢s de 56 millones de espectadores acumulados, lo que supone un crecimiento superior al 43%. En el caso de la final de la Superliga de League of Legends, el campeonato estrella, la audiencia alcanzada super¨® los 9,52 millones de espectadores acumulados en sus temporadas de primavera y verano.

A nivel mundial, seg¨²n Newszoo, los espectadores de deportes electr¨®nicos sumaron 495 millones en 2020 y se espera que se supere la cifra de 650 millones en tan solo dos a?os. ¡°A d¨ªa de hoy los fans de los eSports son mayoritariamente jugadores o exjugadores del juego en cuesti¨®n. Es posible que en un futuro no muy lejano tengamos una audiencia en la que gran parte de los aficionados no sean consumidores del juego que est¨¢n viendo, como pasa actualmente con el f¨²tbol o el baloncesto¡±, destaca el responsable de Riot Games.

Restricciones de p¨²blico

¡°La imposibilidad de celebrar eventos presenciales nos ha perjudicado m¨¢s de lo que parece, ya que la enorme cantidad de personas que asist¨ªan a las finales supon¨ªa una importante fuente de ingresos¡±, lamenta Soler. Un ejemplo son las 3.500 personas asistentes a la final de la Superliga Orange de League of Legends, celebrada en Bilbao en 2018, o las m¨¢s de 50.000 personas que pasaron por el Gamergy, celebrado en IFEMA Madrid en junio del mismo a?o. ¡°El crecimiento que han protagonizado los deportes electr¨®nicos en 2020 podr¨ªa verse catapultado en 2021 si finalmente se pueden celebrar los eventos presenciales que se cancelaron el a?o pasado¡±, afirma Cardenete.

En el despegue definitivo de los eSports en Espa?a un factor esencial es la llegada de inversores. De lo contrario, el talento emigrar¨¢. ¡°Ganarse la vida como jugador de eSports es muy dif¨ªcil. O te vas a Estados Unidos o tu equipo acaba muriendo¡±, explica Adri¨¤ Gispert, director y fundador de GBots, uno de los clubes m¨¢s laureados en la modalidad de Counter Strike en Europa y que se encuentra a la espera de poder trasladarse a Estados Unidos despu¨¦s de no poder seguir en activo en Espa?a por la imposibilidad de atraer inversiones suficientes que garanticen la viabilidad del proyecto.

Gispert, que fich¨® como entrenador de Optic en Chicago y llev¨® al equipo americano hasta la segunda mejor posici¨®n del mundo, relata c¨®mo las posibilidades de financiaci¨®n en EE UU son infinitamente superiores a las de Espa?a. ¡°All¨ª las inversiones se cuentan por millones. Aqu¨ª, si tienes la suerte de conseguir cerrar un acuerdo que llegue a los 10.000 euros al mes ya te puedes considerar privilegiado¡±.

Entre las empresas m¨¢s importantes del ecosistema de los eSports se encuentran los propios clubes, que junto a las empresas que organizan las competiciones, generan la mayor parte de los ingresos. Algunos de los equipos m¨¢s relevantes son el S2V eSports en Barcelona, el G2 Arctic en Granada, los Vodafone Giants en M¨¢laga o los Mad Lions y los Movistar Riders, ambos en Madrid. Entre los estudios de desarrolladores de juegos, Ubisoft y Riot Games, ubicadas en Barcelona, o MercurySteam, en Madrid, son ejemplos de algunas de las empresas m¨¢s punteras.

El espectacular estadio de los Vodafone Giants, recientemente inaugurado en M¨¢laga, el centro de alto rendimiento Movistar eSports Center y la apertura el pasado mes de abril del Barcelona International Gaming Center (BIGC), el estadio de eSports m¨¢s grande de Europa hasta el momento, sugieren que en los ¨²ltimos meses las inversiones empiezan a despertar. ¡°Esta industria necesita que las empresas se re¨²nan en espacios comunes para trazar estrategias conjuntas, ya que se trata de un sector que todav¨ªa no goza de la madurez empresarial necesaria¡±, explica Jean Sebastian Ventura, socio y fundador del BIGC.

Tienda de Sony, fabricante de la consola PlayStation, en Se¨²l (Corea del Sur).SOPA Images (SOPA Images/LightRocket via Gett)

¡°Ya no solo debemos fijarnos en los proyectos que lanzan un videojuego similar al nuestro. Estamos obligados a analizar cualquier tipo de producto orientado al ocio audiovisual¡±, destaca Edgar Medina, responsable en Espa?a de Riot Games, una de las empresas desarrolladoras y comercializadoras de videojuegos m¨¢s importantes del panorama internacional. En un mercado cada vez m¨¢s atomizado, la competencia del sector ya no solo son las dem¨¢s empresas desarrolladoras, sino que se ha extendido a cualquiera que se dedique a la creaci¨®n de contenido digital. En este sentido, plataformas como Netflix y HBO entran en competencia directa con los creadores de videojuegos, ya que los mercados de consumo audiovisual cada vez son m¨¢s heterog¨¦neos.

Andorra mueve ficha

Quien ha entendido r¨¢pidamente el potencial de los videojuegos es Andorra. El pasado mes de mayo se convirti¨® en el primer pa¨ªs de Europa en presentar un plan estrat¨¦gico para impulsar ayudas y financiaci¨®n a empresas de los deportes electr¨®nicos y atraer grandes competiciones al pa¨ªs. El plan, elaborado por la consultora espa?ola Auren, coloca a Andorra en una posici¨®n pionera en el continente y sigue los pasos de la estrategia de Corea del Sur, una de las referencias mundiales en deportes electr¨®nicos. A pesar del anuncio del plan por parte del Principado, Espa?a todav¨ªa no ha movido ficha, mientras el sector contin¨²a creciendo a un ritmo cada vez m¨¢s acelerado. ¡°Necesitamos que se creen ¨®rganos de gobernanza que impulsen el sector en el ¨¢mbito econ¨®mico, empresarial e incluso social¡±, concluye Hurtado, destacando que ¡°no puede ser que Andorra anuncie la creaci¨®n de un plan estrat¨¦gico pionero a nivel mundial y en nuestro pa¨ªs todav¨ªa no se haya propuesto nada al respecto¡±.

El tama?o es uno de los h¨¢ndicaps de la industria. De todas las empresas, solo un 4% factur¨® una cantidad superior a los 10 millones de euros al cierre de 2020, y un 61% pertenece a peque?os estudios que no superan los 200.000 euros de facturaci¨®n anuales. Adem¨¢s, se trata todav¨ªa de un sector muy joven en el que s¨®lo un 22% de los negocios cuenta con m¨¢s de diez a?os de antig¨¹edad y muchas de las iniciativas tienen una vida muy corta debido a la falta de financiaci¨®n. ¡°Muchas de las empresas acaban muriendo por esta falta de financiaci¨®n, un hecho que podr¨ªa revertirse con una implicaci¨®n m¨¢s profunda de la administraci¨®n p¨²blica¡±, indica Emilio Hurtado, director de eSports y gaming en Auren Espa?a.

La falta de implicaci¨®n de los organismo p¨²blicos ha sido una de las principales cr¨ªticas a causa de la creciente competencia que se ha generado en los ¨²ltimos a?os en pa¨ªses como Francia o Alemania. La falta de sueldos competitivos y de un tejido empresarial s¨®lido y enraizado que garantice una cierta viabilidad econ¨®mica de los proyectos son dos de las amenazas m¨¢s importantes. ¡°Somos una referencia a nivel continental, pero las inversiones cada vez mayores de Francia, Alemania o Gran Breta?a pueden poner en jaque una industria de gran calado y experiencia como la del videojuego espa?ol¡±, explica Hurtado, que compara el sector con el de la industria del cine o del teatro alegando que ¡°como muchos otros, tambi¨¦n necesita de subvenciones p¨²blicas para poder subsistir¡±.

A nivel de empleo, Catalu?a genera el 46% del total, Madrid el 26% y la Comunidad Valenciana y Andaluc¨ªa el 11% cada una. ¡°Por primera vez en la historia tenemos m¨¢s profesionales con titulaciones relacionadas con el sector de los videojuegos que puestos de trabajo disponibles¡±, indica Marcos Ant¨®n, director del M¨¢ster en Gesti¨®n de eSports de la Universidad Internacional de Valencia. Ant¨®n tambi¨¦n alerta de la reacci¨®n que podr¨ªa tener un mercado que hasta ahora ofrec¨ªa sueldos relativamente altos ¡°por la dificultad de encontrar ciertos perfiles¡±.

M¨¢rgenes de ensue?o

La consolidaci¨®n del canal digital como la principal v¨ªa de distribuci¨®n de los videojuegos es un trampol¨ªn para las empresas como Activision Blizzard, Ubisoft, Electronic Arts o Take-Two Interactive que los desarrollan. La venta f¨ªsica de los t¨ªtulos requiere gastos en manufactura, transporte, empaquetado y acuerdos con los distribuidores. Esos gastos dejan el margen bruto de los fabricantes entre el 40% y el 50%. Sin embargo, todos esos peajes desaparecen cuando es el propio cliente quien se descarga el juego, llevando el margen a una horquilla que la consultora especializada en el sector Newzoo sit¨²a entre el 70% y el 80%.

¡°Con la distribuci¨®n digital, las empresas que desarrollan los videojuegos solo tienen que acudir a canales como Valve¡¯s Steam (ordenadores), PlayStation Store (consolas) y Apple Store (m¨®viles) para distribuirlos. A medida que las ventas digitales sigan creciendo, los m¨¢rgenes tambi¨¦n lo har¨¢n¡±, explica Pedro Palandrani, gestor de fondos de la firma estadounidense Global X, en un reciente informe sobre la industria.

En el caso del segmento de los dispositivos, Sony, Microsoft y Nintendo, fabricantes de PlayStation, Xbox y Nintendo respectivamente, aunque actualmente sufren la carest¨ªa de microprocesadores como otras industrias, gozan de una posici¨®n de dominio importante, ya que los productores de videojuegos, en el ¨¢mbito de las consolas, solo pueden vender sus t¨ªtulos a trav¨¦s de ellos. ¡°Como resultado de esta situaci¨®n, la comisi¨®n media que les cobran por participar en un mercado con una audiencia global de millones de jugadores es del 30% sin mucho margen de negociaci¨®n¡±, explica Palandrani. Un desarrollo tecnol¨®gico que podr¨ªa equilibrar las fuerzas en el sector es el uso de la nube (cloud) para los videojuegos al debilitar a los intermediarios.

Una avalancha de cursos

La formaci¨®n relativa al desarrollo de videojuegos est¨¢ plenamente reglada en Espa?a y existen hoy un gran n¨²mero de grados, posgrados, m¨¢steres y cursos de formaci¨®n profesional de especializaci¨®n de gran recorrido. El grado en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid, uno de los primeros planes formativos que aparecieron ya en el a?o 2004-2005, o el grado oficial en Dise?o y Desarrollo de Videojuegos de la Universitat Polit¨¦cnica de Catalunya son algunas de las titulaciones oficiales con mayor prestigio.

Todav¨ªa existen, en cambio, muy pocas titulaciones en el caso de querer especializarse en deportes electr¨®nicos, y las que hay disponibles se imparten en escuelas de negocios o tienen precios muy elevados. En los ¨²ltimos a?os se ha creado una burbuja acad¨¦mica con la aparici¨®n de numerosos cursos y certificaciones relacionadas tanto con los videojuegos como directamente con los eSports, principalmente de centros de formaci¨®n privados. ¡°Debemos ir con cautela y vigilar que los programas que se desarrollen sean de calidad, pero es innegable afirmar que nos encontramos en el mejor momento de la historia para formarnos y especializarnos en el mundo del videojuego¡±, indica el profesor universitario y primer doctorado en eSports del mundo en castellano, Marcos Ant¨®n.

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