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El auge de la retrasmisi¨®n de partidas de videojuegos convierte a Twitch en un nuevo Netflix

Los usuarios de la plataforma de Amazon pasaron frente a la pantalla 18.000 millones de horas en 2020, un 67% m¨¢s que en 2019

Un usuario utiliza la plataforma Twitch de retransmisi¨®n de videojuegos.
Un usuario utiliza la plataforma Twitch de retransmisi¨®n de videojuegos.Riccardo Milani (REUTERS)
Enrique Alpa?¨¦s

El 7 de mayo m¨¢s de 600.000 personas de todo el mundo se asomaron a Twitch, la plataforma de retransmisiones de Amazon, para ver el estreno del videojuego Resident Evil Village. C¨¦sar Cagiao fue uno de ellos. Este estudiante de 18 a?os no ten¨ªa dinero para comprar el nuevo t¨ªtulo de la compa?¨ªa Capcom as¨ª que, en lugar de jugarlo, opt¨® por ver c¨®mo otros lo hac¨ªan. ¡°No es lo mismo, pero tambi¨¦n es divertido. Sobre todo si lo ves en el canal de gente como Auronplay¡±, asegura desde Marbella. La situaci¨®n de Liam Green era diferente. Este cocinero de 34 a?os tiene dinero, pero no tiene tiempo. ¡°Con dos ni?os es dif¨ªcil dedicarle tanta atenci¨®n a un juego como hac¨ªa antes¡±, explica desde Liverpool. Tambi¨¦n opt¨® por verlo en la plataforma Twitch. ¡°Puedes ponerlo de fondo mientras haces otras cosas, no es tan demandante como jugarlo en primera persona. Es m¨¢s bien como poner la radio¡±, apostilla.

Los videojuegos ya no solo se juegan, se ven igual que se ve un partido de f¨²tbol. La tendencia empez¨® hace a?os con los deportes electr¨®nicos. Estas competiciones multijugador de videojuegos se han convertido en un negocio boyante. Seg¨²n la encuesta State of Gaming 2020 son m¨¢s populares que el f¨²tbol entre el p¨²blico de 18 a 25 a?os. ¡°Para ser gamer ya no hace falta jugar¡±, confirma Edgar Medina, country manager de Riot Games. ¡°Igual que para ser futbolero no hace falta jugar al f¨²tbol¡±. Riot es la creadora de League of Legends (LoL), uno de los grandes t¨ªtulos del deporte electr¨®nico. Cuando se estren¨® el juego las cosas eran bien distintas. Twitch no exist¨ªa y el consumo audiovisual era m¨¢s reducido. Todo cambi¨® en 2011. ¡°Hicimos el primer evento del mundial de LoL, en una feria en Suecia¡±, recuerda Medina. ¡°No ten¨ªamos mucha estructura: eran cuatro mesas, diez ordenadores y ¡°ale, a jugar¡±. Nada hac¨ªa presagiar que este discreto evento cambiar¨ªa la forma de consumir videojuegos. Pero lo hizo.

La gente empez¨® a agolparse en la entrada, formando colas. Unos pocos miles se conectaron para verlo en directo. En Riot se dieron cuenta de que ah¨ª hab¨ªa un fil¨®n y los n¨²meros de los siguientes dos mundiales no hicieron m¨¢s que confirmar esta sensaci¨®n. ¡°Vimos que esto iba a ir en paralelo a la din¨¢mica del propio juego. Empezamos a pensar que LoL no solo ten¨ªa que ser agradable de jugar. Ten¨ªamos que conseguir tambi¨¦n cierto disfrute audiovisual¡±. Lo consiguieron. En 2018 los mundiales fueron vistos por 100 millones de personas. El ¨¦xito de esta forma de consumir videojuegos (y el dinero asociado en publicidad, patrocinios y marketing) ha hecho que el modelo se extienda a juegos m¨¢s cl¨¢sicos, de un solo jugador. Juegos en los que la historia tiene m¨¢s peso. Si los deportes electr¨®nicos son el nuevo f¨²tbol, los videojuegos narrativos quieren ser el nuevo Netflix. Y van camino de conseguirlo.

La tendencia lleva tiempo consolid¨¢ndose, pero el a?o pasado supuso un punto de inflexi¨®n. La pandemia encerr¨® al mundo en su casa, obligando a consumir ocio en un horario al que la gente no estaba acostumbrada. Ante una televisi¨®n que repet¨ªa sin parar cifras de fallecidos, con los programas de entretenimiento paralizados y los cines cerrados, muchos buscaron consuelo en otras pantallas. Twitch, con un carrusel de partidas infinitas, con todo tipo de juegos y gente retransmiti¨¦ndolos en directo, se convirti¨® en una buena alternativa. Sus n¨²meros se dispararon. Las horas vistas en la plataforma aumentaron un 67,36%, pasando de 11 mil millones de horas en 2019 a 18 mil millones en 2020 seg¨²n un estudio de Streamlabs y Stream Hatchet. Aumentaron las horas y aument¨® con ellas el negocio.

Twitch gener¨® alrededor de 206 millones de euros en ingresos publicitarios en 2018, seg¨²n un informe filtrado por el medio especializado The Information. Es probable que esa cifra sea significativamente m¨¢s alta ahora, (la compa?¨ªa esperaba facturar 820 millones de d¨®lares en 2020) pero Amazon no separa las finanzas de Twitch de las del resto de su negocio. No hay forma de saberlo. En cualquier caso, parece un negocio interesante. Twitch es la reina indiscutible en la retransmisi¨®n de juegos con m¨¢s del 73% del mercado, pero las grandes compa?¨ªas tecnol¨®gicas han iniciado una carrera por robarle la corona. Microsoft se rindi¨® hace poco, Facebook Gaming sigue intent¨¢ndolo y solo Youtube Gaming, propiedad de Google, aguanta el tipo.

Gradas del estadio Arthur Ashe, en Nueva York, durante la final de un torneo del videojuego Fortnite, en julio de 2019.
Gradas del estadio Arthur Ashe, en Nueva York, durante la final de un torneo del videojuego Fortnite, en julio de 2019.JOHANNES EISELE (Getty)

La figura del ¡®streamer¡¯ y la funci¨®n social

El 7 de mayo una media de 200 streamers (retransmisores) comentaron simult¨¢neamente sus partidas de Resident Evil Village en Twitch. Lynx fue uno de ellos. ¡°Cuando sale un juego nuevo como este todos hacemos stream de lo mismo¡±, confiesa. ¡°El primer d¨ªa es una batalla abierta por la atenci¨®n¡±. Lynx, que prefiere no dar su verdadero nombre, tiene 270.000 seguidores en Youtube y cerca de 80.000 en Twitch. Retransmite, principalmente, juegos de peso narrativo. Confirma que estos tienen cada vez m¨¢s seguidores, aunque se?ala que, a diferencia de los deportes electr¨®nicos, tienen una vida m¨¢s bien corta.

Sin embargo retransmitirlos puede ser m¨¢s gratificante. Y m¨¢s complejo. ¡°Aqu¨ª no solo sigue la narrativa del juego. Tambi¨¦n la narrativa emergente que va por encima, lo que cuenta el streamer. As¨ª hay varias capas de narraci¨®n que se superponen¡±. El 7 de mayo la gente no solo conect¨® con Lynx para enterarse de la historia de Resident Evil. Tambi¨¦n lo hizo para ver c¨®mo ¨¦l reaccionaba a la misma, para escucharle hablar sobre el juego y sobre su vida. Hay algo de metanarrativo en esta forma de consumir historias. Pero tambi¨¦n, se?ala el experto, algo de social.

¡°La televisi¨®n es m¨¢s pasiva. Es sentarte y ver. Igual enciendes el tel¨¦fono para comentarlo¡±, analiza. Este factor social es importante para retener al espectador, es algo que, tanto las cadenas tradicionales como las nuevas plataformas, potencian a trav¨¦s de hashtags y memes en las redes sociales. Hace que el espectador sienta que forma parte de la conversaci¨®n, que quiera consumir una serie hasta el final para evitar spoilers. ¡°En Twitch tienes todo ese contenido social integrado¡±, sentencia Lynx. ¡°Tienes al streamer, tienes el chat y tienes el juego que quieres ver. Por eso Telecinco no puede competir con Twitch, por mucho que ponga hashtags¡±.

El 7 de mayo Antony Johnson se tom¨® el d¨ªa libre. Estaba demasiado nervioso para trabajar, as¨ª que dedic¨® el d¨ªa a hacer otras cosas. Intent¨® relajarse. Fue complicado porque Johnson es el guionista de Resident Evil Village y ese d¨ªa estaba de estreno.

Este escritor de novelas, c¨®mics y juegos se conecta a menudo a Twitch (menos para ver los juegos que ¨¦l escribe, le da pudor). Es un gran defensor de la plataforma. ¡°Me parece una forma nueva y fascinante de disfrutar de los juegos¡±, explica por videoconferencia. El ¨¦xito de Resident Evil en Twitch no le ha sorprendido. ¡°Juegos como este, con un elemento narrativo importante, son f¨¢ciles de ver¡±, explica el escritor. ¡°Pero no creo que sea porque son escritos con esta finalidad en mente. Yo desde luego no lo hago¡±.

Johnson es consumidor y fan de Twitch. Cree que es una tecnolog¨ªa revolucionaria para el sector, pero asegura que el fen¨®meno que ha creado no es tan nuevo. ¡°Todos hemos visto a nuestros hermanos o a nuestros hijos jugar a videojuegos. Esto es simplemente expandir esta experiencia, hacerla online y mundial¡±, reflexiona. El escritor tira tambi¨¦n de tradici¨®n para explicar el ¨¦xito de esta nueva forma de consumir videojuegos. ¡°Nos gusta contar y escuchar historias. Y da igual que las cuentes alrededor de un fuego en un campamento o en un videojuego hipertecnol¨®gico. Siguen siendo historias¡±.

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Sobre la firma

Enrique Alpa?¨¦s
Licenciado en Derecho, m¨¢ster en Periodismo. Ha pasado por las redacciones de la Cadena SER, Onda Cero, Vanity Fair y Yorokobu. En EL PA?S escribe en la secci¨®n de Salud y Bienestar

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