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Tentaciones

Super Mario Bros cumple 30 a?os

La estrella m¨¢s famosa del mundillo de los videojuegos est¨¢ de trig¨¦simo aniversario. TENTACIONES habla con los padres de la criatura para ver qu¨¦ sienten tras tres d¨¦cadas de saltos, tuber¨ªas y setas

V¨ªdeo: ?lvaro de la R¨²a, Daniel N¨²?ez, A.L.S.

La cosa empez¨® con barriles, un martillo, una princesa que gritaba ¡°?Help!¡± y un mono primo lejano de King Kong. La cosa empez¨® con un chaval que daba paseos por el bosque e imaginaba fantas¨ªas y le¨ªa con avidez c¨®mics italianos. La cosa empez¨® con un mando gris, una cruceta negra, dos botones, B y A, rojos. La cosa fue Jumpman, el hombre que salta, antes de ser Mario. Mario Bros. Y cumple 30 a?os. 260 millones (y contando) de juegos vendidos despu¨¦s.

M¨¢s informaci¨®n
¡°Mario triunfa porque conecta con los sentimientos de los jugadores¡±
Mil y un rostros de Mario
Los niveles m¨¢s locos
AN?LISIS | Un tributo al rey de las plataformas por MERISTATION
Mi primera vez con Mario

?Por qu¨¦ tanto ¨¦xito? ?Por qu¨¦ es la franquicia n¨²mero uno de la historia del videojuego y por qu¨¦ sus personajes aguantan a?o tras a?o, d¨¦cada tras d¨¦cada? Shigeru Miyamoto (Sonobe, 1952), el pap¨¢ de Mario, tiene claro cu¨¢l es la raz¨®n de fondo. ¡°La verdad es que Mario siempre ha estado bendecido por la suerte y, sin ella, tal vez nada hubiera sucedido¡±.

La magia arranc¨® en 1981, frente al papel, con un Miyamoto emperrado en resolver un problema dif¨ªcil. ¡°La cantidad de colores y de p¨ªxeles que ten¨ªamos era muy limitada. Me ret¨¦ a lograr un personaje ic¨®nico con esas restricciones. Dibuj¨¦ una gran nariz y un mostacho para que los jugadores reconocieran una cara. La ropa era roja y azul para distinguir sus movimientos. Y la gorra, para que a nadie le pareciera raro que no se le moviera el pelo al saltar¡±.

El Mario de 1981 cab¨ªa en un cuadrado de 16x32 p¨ªxeles. El que se viste de gato hoy en WiiU, la actual consola para el sof¨¢ de Nintendo, es un personaje con la viveza y detalle de una peli de Pixar. Pero para el hombre que ha compartido con Miyamoto la paternidad del fontanero desde el comienzo, Takashi Tezuka (1960, Osaka), nada apenas ha cambiado: ¡°Nuestra filosof¨ªa de dise?o es la misma. Lo que emociona a la gente son los sentimientos universales. Cosas como estar en lo alto de un precipicio, aterrado, y preguntarnos c¨®mo nos sentir¨ªamos saltando sobre el vac¨ªo y aterrizando, sanos y salvos, al otro lado¡±. Esa es la base de todos los Marios desde 1985. Un temor a la ca¨ªda, al vac¨ªo y la emoci¨®n de jugarse la(s) vida(s) salt¨¢ndolo.

El primer Mario de la historia, 16x32 p¨ªxeles de fontanero bigotudo.
El primer Mario de la historia, 16x32 p¨ªxeles de fontanero bigotudo.

Dise?ar un videojuego es un intr¨ªngulis al que el gran p¨²blico ha permanecido ajeno mucho tiempo. Sabemos c¨®mo un escritor escribe, un cineasta dirige o un m¨²sico compone. ?Pero qu¨¦ hace un game designer? Algo nada f¨¢cil: arte con el que alguien, cualquiera, va a interactuar . ¡°Tenemos que dise?ar cada fase distinta entre s¨ª. Y estas fases tienen que ser divertidas tanto para el experto como para el que juega por primera vez¡±.

As¨ª que la clave para Tezuka y su equipo est¨¢ clara. Juegan. Cada artista que participa en el puzle. Koji Kondo (Nagoya, 1961) en teor¨ªa solo tendr¨ªa que ponerle las melod¨ªas a Mario. Pero la realidad es que tambi¨¦n tiene que jug¨¢rselos. A fondo. ¡°Lo que hago es jugar y pensar en qu¨¦ m¨²sica le cuadra m¨¢s a cada parte del nivel. Con Mario, adem¨¢s, persigo desde el primer juego una emoci¨®n muy concreta. Quiero que cualquiera que la escuche, aunque sean solo unas notas, sienta una diversi¨®n luminosa. No hay ning¨²n otro secreto¡±. Con ese bast¨® para que en Estados Unidos se pasara 113 semanas en el top 10 de los tonos de m¨®vil m¨¢s descargados. El resto del trabajo para Kondo es "prueba y error". Pegarle la m¨²sica al juego, probar si tira la cosa y, si ve algo que "le chirr¨ªa", volver a la partitura.

Uno podr¨ªa pensar que la mayor pesadilla de ser dise?ador de Mario es cu¨¢nto ha cambiado con los a?os el personaje. El primer triple salto mortal que se marc¨® Nintendo fue pasar de las dos a las tres dimensiones. El 23 de junio de 1996, con Shigeru Miyamoto volviendo a asumir la direcci¨®n en solitario, Nintendo lanz¨® en las tripas de un cartucho de 64 megas Super Mario 64. La cosa arrancaba con la cara de Mario, en 3D, y la posibilidad para el jugador de alterar la proporci¨®n de sus facciones hasta hacerlas tan rid¨ªculas como quisiera. Pero al presionar start se acababan las bromas. Un enorme mundo en tres dimensiones como jam¨¢s se hab¨ªa visto hasta entonces. Un control del personaje de una precisi¨®n in¨¦dita. Y una capacidad para lograr que todos los elementos cl¨¢sicos de la saga, desde las tuber¨ªas hasta las plantas carn¨ªvoras, pasando por los saltos sobre mil y un abismos, funcionaran de manera casi perfecta en el 3-D. Por supuesto, sus hallazgos fueron copiados hasta la saciedad.

Hoy en d¨ªa Mario sigue reinvent¨¢ndose. La Wii-U, la ¨²ltima consola de sof¨¢ lanzada hasta ahora por Nintendo, obliga a un desaf¨ªo desde el propio interfaz. La Wii-U es una consola doble. Por un lado est¨¢ el aparato que se enchufa a la tele y por otro el mando en s¨ª, que es un hijo bastardo del mando cl¨¢sico con un porr¨®n de botones y una tableta de pantalla t¨¢ctil con gir¨®scopo.

Super Mario World 3D, la ¨²ltima obra maestra de la saga, se atreve en plantear unos niveles de plataformas sin salto. Girar la tableta, soplarle, pincharla con el boli digital... Todo vale para cambiar el concepto de c¨®mo superar una fase de las de siempre.

Pero Tezuka se atreve a decir que la innovaci¨®n no es ning¨²n problema: "Para nosotros no hay ninguna diferencia en hacer juegos en 2-D o 3-D. Mario va a tratar de superar su miedo de salto en salto, en pos de una meta distinta en cada fase. En ese sentido, hacemos lo mismo. De hecho, cuando descubrimos algo que funciona en 3-D lo intentamos trasladar al 2-D y viceversa".

?Y qu¨¦ opinan los dise?adores de videojuegos del hoy sobre qu¨¦ significan estos 30 a?os de Mario? Pues hemos podido comprobar que en general las nalgas de Mario salen bastante besuqueadas. Lucas Pope, que ha ganado el BAFTA por su brillante bizarrada llamada Paper's please (el jugador asume el papel de un funcionario de aduanas de una sombr¨ªa rep¨²blica comunista), se quita el sombrero: "Los controles fluidos, las mec¨¢nicas de juego, todo rompi¨® moldes", afirma esta estrella de los indie games.

Desde Espa?a, Kevin Cerd¨¤, game designer de la gran superproducci¨®n espa?ola para PlayStation 4, Rime, tambi¨¦n le tira rosas al fontanero: "Hoy en d¨ªa los dise?adores seguimos mirando a Mario para sacar ideas y para tener una referencia de jugabilidad fluida y precisa, y eso es francamente admirable".

P¨®ster de los enemigos finales de 'Super Mario Galaxy'.
P¨®ster de los enemigos finales de 'Super Mario Galaxy'.

Lo raro fue cuando le preguntamos al padre de todo el terremoto art¨ªstico que vive ahora el videojuego. Jonathan Blow, que parodi¨® con iron¨ªa la famosa b¨²squeda de la princesa en el castillo en su monumental Braid, suelta sin rubor lindezas como esta: "Mario es marketing, no game design, y el marketing no es algo de lo me entusiasme mucho hablar". Luego nos dijo que no quer¨ªa ser "100% negativo" y que el primer Mario, el que cumple ahora 30 a?os, "estaba bien", pero que la saga "ha cambiado de tono" y se ha infantilizado desde entonces, haciendo que hasta le "moleste" jugar.

A pesar de Blow, Tezuka y los suyos quieren demostrar que el game design les importa. Mucho. Que es su vida. As¨ª que han decidido convertir toda esta complicaci¨®n entre bambalinas en la creaci¨®n de un videojuego en su pr¨®ximo t¨ªtulo de Mario. Ese es el pastel de cumplea?os para los cientos de millones de fans del bigotudo fontanero.

Super Mario Maker, de WiiU, es un editor de niveles de Mario en 2D con todas las est¨¦ticas y personajes de la saga. De las redondeces modernas a los coloridos cuadradotes del pasado. Y permite un control tambi¨¦n total en la disposici¨®n de los objetos, geometr¨ªa de los escenarios y hasta el g¨¦nero del videojuego. Ya circulan v¨ªdeos por Youtube de usuarios que han logrado transformar los inagotables saltos de esta saga en un matamarcianos a lo Space invaders.

Una imagen de 'Super Mario Maker', el h¨¢ztelo-tu-mismo de esta saga.
Una imagen de 'Super Mario Maker', el h¨¢ztelo-tu-mismo de esta saga.

Tezuka explica el por qu¨¦ de esta locura: ¡°Quer¨ªamos que el jugador se pusiera en nuestro lugar. Que se preguntara para qui¨¦n est¨¢ haciendo su juego. ?Para su amigo? ?Para su madre? ?Para su padre? Y una vez lo sabes, ?c¨®mo los diviertes?¡±. 30 a?os despu¨¦s, Tezuka y los suyos siguen teniendo la respuesta. Y esta tiene bigote, barriguilla, narizota, mostacho y gorra. Y se pirra por las setas.

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