6 fotosC¨®mo hacer un videojuego: Cap¨ªtulo IIEd Kay trabaj¨® haciendo videojuegos de Star wars . Ahora va por libre, creando su nueva obra como un hombre orquesta. Esta es su historia?ngel Luis Sucasas Fern¨¢ndezMadrid - 28 dic 2017 - 22:07CETWhatsappFacebookTwitterBlueskyLinkedinCopiar enlaceNIVELES. "Me tuve que hacer la pregunta: ?C¨®mo es un buen nivel en mi videojuego? En el prototipo, eran mucho m¨¢s abiertos, para dar opci¨®n a la exploraci¨®n. Pero por el tipo de c¨¢mara angosta que trabajo, que no deja ver m¨¢s que una porci¨®n del escenario que exploras, este tipo de dise?o no casaba bien. La gente se perd¨ªa y se frustraba. As¨ª que acab¨¦ haciendo los niveles m¨¢s lineales. Esto afectaba a c¨®mo orientar el m¨®vil para jugarlo, si en retrato [verticalmente] o en paisaje [horizontalmente]. Quer¨ªa apostar por el retrato, porque lo controlas con una mano y me daba la sensaci¨®n de ser m¨¢s sencillo de controlar en el metro. Pero el problema es que en mis primeros niveles, hab¨ªa mucho movimiento horizontal y eso hac¨ªa, con el poco espacio visible de la configuraci¨®n retrato, que la gente se topara con los obst¨¢culos sin tiempo para reaccionar. As¨ª que dise?¨¦ los niveles en torno a esa restricci¨®n vertical. La mayor¨ªa de los movimientos son verticales y si te tienes que desplazar en horizontal, te desplazas m¨¢s bien en una diagonal. En el fondo, los niveles son como ascender por una tuber¨ªa, aunque con diversas maneras de hacerlo".TESTEO. "Una cosa buena que tiene trabajar en juegos de m¨®viles es que puedes asaltar a la gente para que prueben tu juego de forma muy sencilla (risas). Yo lo hice pr¨¢cticamente con todo el mundo que conoc¨ªa. Al rato de conversaci¨®n, cuando llegas al punto de hablar de lo que haces, yo dec¨ªa que estaba haciendo un juego, sacaba el m¨®vil y preguntaba: '?Quieres probarlo?'. Llevar una 'build' [versi¨®n inacabada pero jugable de un videojuego] en el m¨®vil ayuda a tener feedback sobre la marcha. De ese feedback me qued¨® claro no solo la dificultad de exploraci¨®n sino tambi¨¦n que los niveles se hac¨ªan muy, muy dif¨ªciles. Es algo que pasa siempre. Est¨¢s haciendo un juego y, por tanto, lo est¨¢s jugando sin parar. Y eso te hace tan bueno en ¨¦l que pierdes la perspectiva. As¨ª que iter¨¦, iter¨¦, iter¨¦ y al final consegu¨ª que personas que no eran jugadoras habituales se pasaran sin problema la primera pantalla".OBST?CULOS. "Al principio, navegabas por mis niveles en busca de esquivar, por as¨ª decirlo, las ¨¢reas rojas, los obst¨¢culos que, si pulsabas tap en ellos, te mataban instant¨¢neamente. Pero me di cuenta, por la dificultad que tiene convertirse en un maestro del sistema de control que hab¨ªa creado, que no era justo para el jugador morir instant¨¢neamente. Hab¨ªa que encontrar una manera de castigarlo por un error sin que eso significara perder la partida. Pero no se me ocurr¨ªan las maneras. Hasta que finalmente di con lo que podr¨ªamos llamar diferentes niveles de amenazas. Es decir, que te encuentras con obst¨¢culos con un variado nivel de peligro para tu escalada. Algunos no te matan inmediatamente. Por ejemplo, las cabras".CABRAS. "Creo que las mencion¨¦ la primera vez que hablamos (risas). Pens¨¦ en cabras de manera aleatoria, hablando con un amigo de lo divertido que ser¨ªa poner una y que te pudiera tirar de una patada. Recuerdo tambi¨¦n que te estaba escribiendo un mail y te ten¨ªa que describir el juego. Cuando intentas describir el juego a otra persona intentas encontrar esa frase de p¨®ster, que impacte. Creo que te dije algo as¨ª: 'Es un juego de escalada basado en f¨ªsicas donde subes la monta?a con un gancho mientras intentas esquivar rocas, avalanchas y cabras cabreadas'. Pero no ten¨ªa nada. Cero. Ni una l¨ªnea de c¨®digo para la cabra. Y creo que me dijiste algo as¨ª como: 'Oh, cabras, eso mola'. Recuerdo que pens¨¦: 'Ahora tengo que hacerlas funcionar'. Pero extra?amente fue rematadamente f¨¢cil hacerlas. Creo que la primera la tuve lista en unas horas. B¨¢sicamente te pega una patada en la cara y te descuelga el garfio. Puede que pierdas la partida si caes sobre otro obst¨¢culo. Pero tienes la opci¨®n de recuperarte de tu ca¨ªda lanzando el garfio y volviendo a la escalada".DIVERSI?N. "Tirando del hilo, me puse a pensar que los juegos que realmente me gustan son los que tienen sistemas que interact¨²an entre s¨ª. As¨ª que comenc¨¦ a pensar qu¨¦ cosas casaban con mi ambiente de escalada y c¨®mo pod¨ªa combinarlos. Pens¨¦: 'Uhm, ser¨ªa guay tener explosivos. Y los explosivos podr¨ªan interactuar con las cabras y pasan cosas como... Una cabra le pega una patada a un explosivo. La onda expansiva te da. Caes... justo al lado de otra cabra. Que te pega una patada en la cara. Y vuelta a caer [risas]...' Vamos, que pens¨¦ que este aspecto sist¨¦mico pod¨ªa funcionar bien. As¨ª que s¨ª, dise?¨¦ algunos explosivos. Lo que no dej¨® de darme pena, porque parece que no hay juego que no tenga obligatoriamente explosiones y precisamente intentaba alejarme de ello [risas]. Pero las explosiones son divertidas. Y, evidentemente, crean avalanchas."MONTA?AS. "Cuando est¨¢s en un trabajo normal, tienes muchos factores que afectan a tu ¨¢nimo. C¨®mo de bien te llevas con tus compa?eros, si tu jefe aprecia tu esfuerzo, si tu compa?¨ªa te ha decidido probar una nueva estrategia de primas. Cuando trabajas solo, todo lo que tienes es el juego y c¨®mo est¨¢ yendo. Eso es todo. As¨ª que si sientes que no est¨¢ marchando muy all¨¢, esto te hunde de verdad. He descubierto que mi ¨¢nimo y mi felicidad/satisfacci¨®n general se ver¨ªan enormemente afectadas por lo que estaba trabajando en ese momento y por c¨®mo me estaba saliendo. Esto me convirti¨® en una monta?a rusa emocional. Encontr¨¦ que la mejor manera de enfrentarme a esto era asegurar y equilibrar mi vida m¨¢s all¨¢ del trabajo. Empec¨¦ a asistir a un grupo de escritura creativa y esto fue una distracci¨®n estupenda y me dio algo m¨¢s en lo que pensar". Lo de arriba es un extracto del art¨ªculo de Ed Kay 'Escalando una monta?a imposible: las batallas de hacer un juego solo', publicado en la prestigiosa web de desarrollo de videojuego 'Gamasutra' el 8 de enero de 2017. Lo de m¨¢s arriba, una foto de c¨®mo luce el proyecto hoy en d¨ªa, a punto de estar terminado. Ed ya ve la cima. Ya la ve.