Tu negocio tambi¨¦n ser¨¢ virtual
?Qui¨¦n ha dicho que no podemos ir a Marte, viajar en el tiempo, cantar en el escenario con los Rolling Stones o correr la final ol¨ªmpica de los 100 metros junto a Usain Bolt? Probablemente en la realidad no podamos conseguirlo nunca pero en la realidad virtual s¨ª seremos capaces.
Los dos inventos que m¨¢s han revolucionado a la sociedad en los ¨²ltimos 25 a?os han sido la irrupci¨®n de internet y la adopci¨®n del tel¨¦fono m¨®vil como un peque?o ordenador port¨¢til de bolsillo. Pues bien, el tercero puede tambi¨¦n haber llegado con la realidad virtual, que los pr¨®ximos 10 y 11 de mayo tendr¨¢ su lugar en Retina, el foro iberoamericano de transformaci¨®n digital de EL PA?S. Puedes comprar tus entradas para el evento aqu¨ª.
?Por qu¨¦ osamos decir eso? ?No ha fracasado en cierta medida el cine en tres dimensiones? Podr¨ªa decirse que s¨ª pero la realidad virtual tiene infinidad de aplicaciones pr¨¢cticas que a buen seguro har¨¢n que en unos a?os esta tecnolog¨ªa pueda estar muy presente en nuestras vidas. La consultora digicapital ha calculado un impacto en los pr¨®ximos cinco a?os tremendo, tan grande como para sumar tanto como la industria del cine y de los videojuegos juntos: 130.000 millones de euros.?El estudio de Goldman Sachs publicado el pasado enero plantea un escenario posible a¨²n m¨¢s optimista. Si la tecnolog¨ªa cala en el p¨²blico, podr¨ªamos hablar de una industria 157.000 millones de euros para 2025.
Antes de continuar es preciso hacer una distinci¨®n entre realidad virtual y realidad aumentada o? mixta como prefieren llamarla los expertos en la materia ya que es bastante com¨²n la confusi¨®n entre ambas. Mientras la realidad aumentada o mixta tan solo le aplica una capa digital al mundo f¨ªsico, la realidad virtual implica que tu cuerpo abandone el lugar f¨ªsico donde est¨¢s, haciendo que tu cerebro se autoenga?e y entre en una nueva perspectiva, en un nuevo mundo. Para que eso ocurra, debe ser cre¨ªble, interactiva, explorable e inmersiva.
La esencia de la realidad virtual es llevar al usuario a lugares so?ados creando en nosotros la sensaci¨®n de estar inmersos en ellos. Y eso sin necesidad de ning¨²n tipo de desplazamiento espacio-temporal. Asumida esta posibilidad, a poco que empecemos a pensar sobre ello, podremos imaginar infinidad de opciones y aplicaciones pr¨¢cticas.
Estos nuevos entornos son contemplados a trav¨¦s de un dispositivo, generalmente las gafas o el casco de realidad virtual, que pueden ser acompa?ados de otros complementos como guantes o trajes que permiten una interacci¨®n todav¨ªa mayor intensificando la sensaci¨®n de realidad. En un primer momento su aplicaci¨®n se centr¨® en el campo del entretenimiento y los videojuegos para posteriormente extenderse a campos como la medicina, la educaci¨®n, la creaci¨®n art¨ªstica, las simulaciones militares y de vuelo, ">el periodismo o el marketing.
Las empresas est¨¢n ya utilizando la realidad virtual para crear experiencias que acerquen a sus clientes a la interacci¨®n, experimentaci¨®n y el consumo de determinados productos. Seg¨²n Joaqu¨ªn Ruip¨¦rez, CEO de EstudioFuturo, una de las startup espa?olas del sector, ¡°la realidad virtual puede potenciar el componente emocional de la marca porque despierta el sentimiento emocional del cerebro m¨¢s que cualquier otro tipo de publicidad de v¨ªdeo o de prensa¡±. Su visita virtual ¡°Descubre la Geoda Gigante¡±, que recrea la geoda almeriense de Pulp¨ª, acaba de ganar el premio a la mejor experiencia de realidad virtual en castellano.
Las compa?¨ªas ya est¨¢n desarrollando estrategias para utilizar la realidad virtual en el product placement y llegar al consumidor presentando sus productos de una forma m¨¢s cautivadora y menos intrusiva que la de los anuncios tradicionales que cada vez m¨¢s consumidores rechazan. Tambi¨¦n les permite estar en un evento donde quiz¨¢ la empresa no puede tener su producto f¨ªsicamente pero s¨ª a trav¨¦s de esta nueva perspectiva.
Pero donde se pueden conseguir m¨¢s conversiones es en el ¨¢mbito del ecommerce. La posibilidad de utilizar el m¨®vil con las gafas de realidad virtual permite que los usuarios puedan acceder a las tiendas online para comprar directamente los productos que desean de una forma intuitiva, atractiva y sencilla. Como si estuvi¨¦ramos recorriendo los estantes del supermercado de nuestro barrio o visitando nuestra tienda favorita, pero sin salir de casa y con una sensaci¨®n real.
Los gigantes de la tecnolog¨ªa tampoco son ajenos a las posibilidades de la Realidad Virtual como lo prueba definitivamente la compra de Oculus VR por Facebook por 1450 millones de euros. La empresa de Mark Zuckerberg apuesta claramente por la VR y ya ha anunciado que pronto permitir¨¢n publicar v¨ªdeos de 360 grados en el muro de los usuarios.
Los expertos en la materia creen que 2016 va a ser el a?o en el que despegue definitivamente la utilizaci¨®n popular de las gafas de realidad virtual ya que est¨¢n apareciendo nuevos modelos de las principales marcas del sector a precios m¨¢s reducidos, un factor clave para que una tecnolog¨ªa se popularice. ?Entramos en la era de la realidad virtual? Muy pronto lo sabremos.
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