Algunos errores que puedes cometer si decides gamificar
El uso de mec¨¢nicas de juego en distintos ¨¢mbitos es una tendencia creciente, pero una mala estrategia te puede hacer fracasar
Son las nueve de la ma?ana en la entrada de una c¨¦ntrica boca de metro en Estocolmo (Suecia). Muchos viajeros bajan del tren y se dirigen a la salida para empezar su jornada laboral, pero se encuentran con una sorpresa inesperada: las escaleras no son como las recordaban. Los escalones est¨¢n cubiertos por unas placas blancas y negras que simulan el teclado de un piano y, cuando pisan los escalones, estos emiten sonidos que les ofrecen la oportunidad de orquestar un recital con sus pies. La gente sube y baja, algunos incluso retroceden varias veces en busca de las notas apropiadas para componer su melod¨ªa. Pr¨¢cticamente nadie utiliza las escaleras mec¨¢nicas.
Esta campa?a, que obtuvo m¨¢s de medio mill¨®n de visualizaciones en Youtube, tuvo lugar hace ocho a?os y forma parte de The Fun Theory, una serie de experimentos que realiz¨® el grupo Volkswagen con la intenci¨®n de cambiar los comportamientos sociales para fomentar h¨¢bitos saludables.
Este tipo de estrategias que buscan introducir din¨¢micas propias de los juegos en entornos como el marketing, la ense?anza, la empresa, la salud o el periodismo se denominan estrategias de gamificaci¨®n. Incentivar a los clientes mediante un sistema de puntuaci¨®n derivado de su interacci¨®n con la marca, crear listas clasificatorias para fomentar competiciones sanas dentro del ¨¢mbito laboral y promover la cooperaci¨®n entre alumnos para obtener la soluci¨®n a un problema son solo algunas formas de atacar esta disciplina.
La gamificaci¨®n es una tendencia a la alza en todo tipo de sectores y sus ventajas son numerosas
La gamificaci¨®n es una tendencia a la alza en todo tipo de sectores y sus ventajas son numerosas. No cabe duda que convertir una cuesti¨®n aburrida en un juego puede llegar a hacerla atractiva y din¨¢mica. Los juegos motivan, refuerzan destrezas y conocimientos, fomentan la competencia y estimulan las habilidades sociales.
Los casos de ¨¦xito son diversos y se cuentan por docenas. Y no es de extra?ar que la industria tenga unas previsiones de crecimiento de casi un 50% para 2019, seg¨²n un informe de la agencia de investigaci¨®n de mercados Research and Markets publicado en enero del a?o pasado.
Pero lo que muchos olvidan es que la gamificaci¨®n no es un fin en s¨ª mismo, sino una herramienta y, como cualquier herramienta, es el uso que se haga de ella lo que determina su valor. ¡°Utilizar mec¨¢nicas de juego en otros ¨¢mbitos nos es en absoluto algo negativo, pero existen buenas y malas pr¨¢cticas. Hay empresas que intentan gamificar deprisa y corriendo, sin tener en cuenta la ciencia que hay detr¨¢s de esta palabra¡±, afirma ?scar Garc¨ªa, un consultor de 43 a?os experto en el sector.
En su libro The Art of Game Design, Jesse Schell, una de las personalidades m¨¢s destacadas en el dise?o de juegos, afirma que estos se tienen que basar en cuatro ejes: el arte, la tecnolog¨ªa empleada, una buena narrativa y una serie de reglas. Para Garc¨ªa, buena parte del problema reside en la banalizaci¨®n del concepto y su simplificaci¨®n a dos factores: tecnolog¨ªa y reglas. ¡°Mucha gente olvida la importancia de un buen dise?o y no tienen en cuenta que deben seguir una historia¡±, lamenta. ¡°Se pueden contar con los dedos de una mano las empresas que tienen en cuenta este car¨¢cter multidisciplinar¡±.
Un ejemplo de mal dise?o y narrativa pobre ser¨ªa una mec¨¢nica basada exclusivamente en su sistema de puntos. Un parque de atracciones de Disney en Anaheim (California) foment¨® la competitividad entre los limpiadores de habitaciones mediante una clasificaci¨®n basada en la velocidad con que terminaban su trabajo. Como consecuencia, los limpiadores terminaron estresados e hicieron su trabajo m¨¢s r¨¢pido, pero considerablemente peor.
Garc¨ªa lo ilustra de otra manera: ¡°Si te ofrezco un mill¨®n de euros por ir de rodillas hasta Par¨ªs, en el caso de que lo consigas, la experiencia no te va a gustar. No se puede confundir el premio con el camino: el aut¨¦ntico premio tiene que ser el camino¡±.
No se puede confundir el premio con el camino, el premio tiene que ser el camino ?scar Garc¨ªa, experto en gamificaci¨®n
Isidro Rodrigo, experto en estrategias de juego y nuevas narrativas, coincide en este punto. ¡°Aplicar este formato porque s¨ª no est¨¢ dando buenos resultados: hay que hacerlo sobre una necesidad¡±, explica. ¡°Si intentas vender un producto, la gamificaci¨®n va a resaltar tu mensaje, pero no va a inventar uno que no existe¡±. Este profesor y escritor de 39 a?os calcula que, debido a una mala planificaci¨®n en sus estrategias, un 80% de no tiene impacto m¨¢s all¨¢ de los cuatro meses.
¡°Uno de los errores m¨¢s graves que cometemos los dise?adores es fijar objetivos no medibles¡±, asegura Emiliano Labrador, un investigador de videojuegos de 46 a?os. ¡°Gamificar porque es divertido no es un objetivo medible. Si buscamos aumentar nuestros usuarios, fidelizar a un determinado n¨²mero de clientes o cualquier otra m¨¦trica que venga acompa?ada de un n¨²mero, ya estamos empezando a jugar por el buen camino¡±.
El dise?o es uno de los errores m¨¢s comunes en la planificaci¨®n de estrategias de gamificaci¨®n. No tener en cuenta factores como la adicci¨®n a las recompensas, la motivaci¨®n de los jugadores o fomentar un sistema desequilibrado que premie a las personas equivocadas pueden llevarnos a fracasar mientras intentamos implementar nuestro sistema. Mario Herger, uno de los mayores gur¨²s de esta disciplina, prefiere agrupar estos errores como consecuencias no intencionales de un mal dise?o.
A todo esto se suma un problema derivado del entorno digital. Flavio Escribano, un emprendedor e investigador en proyectos relacionados con mec¨¢nicas de juego de 39 a?os, divide entre gamificaci¨®n libre y forzada. En la primera, el jugador tiene un alto grado de libertad sobre el juego y sus reglas. En la segunda, a la que denomina ludictadura (combinaci¨®n entre ludificaci¨®n y dictadura), el juego no es aceptado socialmente. Y aqu¨ª es donde enmarca las estrategias digitales. ¡°Las nuevas plataformas digitales de gamificaci¨®n destinadas a la comercializaci¨®n o al control de la fuerza laboral tienen una falta de flexibilidad heredada de los videojuegos¡±, explica. ¡°Est¨¢n dise?adas de arriba a abajo, evitando que los usuarios las modifiquen e incluso priv¨¢ndoles de la libertad de elegir si jugar o no¡±.
Las voces de Retina
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