Estas son las empresas que ponen a Espa?a en la ¡®pole¡¯ de la realidad virtual
Los expertos vaticinan una explosi¨®n de la realidad virtual. La industria espa?ola est¨¢, por una vez, bien situada
Comienza el a?o 2025 y en lugar de llevar un m¨®vil en la mano lo que llevas son unas gafas de realidad virtual y un par de guantes h¨¢pticos que te sumergen directamente en otro mundo. Igual te parece demasiado futurista o incluso rid¨ªculo ir de esta guisa, pero recuerda que a nuestros padres eso de ir con el tel¨¦fono a todas partes les parec¨ªa absurdo e innecesario y ahora ellos tambi¨¦n dependen de ¨¦l.
Las compa?¨ªas estadounidenses y asi¨¢ticas han terminado llev¨¢ndose el gato al agua en el negocio de estos tel¨¦fonos inteligentes. ?En qu¨¦ posici¨®n est¨¢ la industria espa?ola de la realidad virtual de cara a la (previsible) explosi¨®n de la realidad virtual? Contra todo pron¨®stico, la respuesta es favorable. En Espa?a gozamos ya de un nutrido n¨²mero de iniciativas empresariales en torno al mundo de RV que seguramente har¨¢n que luzca m¨¢s de una lucecita en el futuro mapa mundial de esta tecnolog¨ªa.
Un futuro entre el HMD, el mobile VR y, c¨®mo no, el Big Data
Esta presencia existe incluso en el hardware. Aqu¨ª, hay empresas como la almeriense NeuroDigital Technologies que se est¨¢n posicionando internacionalmente con dispositivos perif¨¦ricos que ayudan a sentir la irrealidad sobre nuestra piel, como los guantes Glove One y AvatarVR, con los que tocar el ciberespacio. El ¨²ltimo incluso es una mejora significativa del primero ya que incorpora full finger tracking, que captura los movimientos de forma aut¨®noma sin depender de sensores de terceros. Adem¨¢s el guante incluye tracking para el torso y los brazos del usuario, lo que permitir¨¢ un realismo tal que podremos sentir la lluvia cayendo o el roce de un objeto que aparezca en cualquier experiencia inmersiva a la que nos enfrentemos. Al m¨¢s puro estilo Total Recall (la nueva y la antigua).
Una tecnolog¨ªa rescatada del pasado
Lo cierto es que el desarrollo de la realidad virtual, no es tan actual, all¨¢ por 1992 estaba en boga, y con toque espa?ol, porque en este a?o apareci¨® una de las primeras iniciativas que se han hecho sobre inmersi¨®n total en realidad virtual, CAVE, un proyecto a cargo de la espa?ola Carolina Cruz-Neira, que junto a Daniel J. Sandin y Thom¨¢s A. DeFanti, todos ellos del Laboratorio de Visualizaci¨®n Electr¨®nica de Chicago de la Universidad de Illinois, comenzaron a trabajar en un entorno virtual autom¨¢tico que consiste en revestir una habitaci¨®n c¨²bica con 3 o 6 pantallas en las cuales se reflejan diferentes entornos a trav¨¦s de retroproyectores, haciendo que la persona que se sit¨²a en el centro del cubo se vea inmersa en un mundo virtual sin necesidad de gafas ni cascos. Carolina Cruz-Neira es actualmente una de las 25 personas m¨¢s influyentes en esta tecnolog¨ªa a nivel mundial.
Si hablamos de gafas, cascos virtuales o HMD (Head-Mounted Display), como se acostumbra a llamar a estos dispositivos en el mundillo RV, tenemos las gafas inmersivas multidispositivo de la compa?¨ªa Lakento, que suponen una interesante opci¨®n para practicar el mobile VR, es decir, gafas de realidad virtual a las que podemos adaptar un m¨®vil, ya sean Samsung Gear, Google Cardboard u otras. Un nicho del sector menos espectacular que lo que ofrecen las Oculus Rift o las HTC Vive, pero que acumular¨¢ gran cantidad de adeptos en los a?os venideros, al ser tecnolog¨ªa mucho m¨¢s asequible. Adem¨¢s, todo el mundo tiene un smartphone y solo hay que insertarlo en unas gafas como estas, m¨¢s sencillo imposible.
Tambi¨¦n es posible relacionar conceptos actuales para hablar de futuro, como Big Data y RV. Seg¨²n Alejandro Asenjo de Visyon, una empresa dedicada a producir contenido VR, el espectador que usa esta tecnolog¨ªa genera un flujo de datos que debemos aprovechar, eso s¨ª, sin llegar a invadir en su interacci¨®n con el contenido que visualiza. Los datos legar¨¢n por s¨ª solos cuando el eye tracking se integre en los HMD y su uso para detectar y orientar tendencias de consumo ser¨¢ indudablemente muy codiciado.
Las salas recreativas est¨¢n resurgiendo de sus cenizas de los a?os 80. ?Qui¨¦n lo iba a decir? Esquilmadas por la llegada del PC a nuestros hogares, ya causan furor en Estados Unidos y se est¨¢n comenzando a implantar en todas las ciudades espa?olas trayendo consigo cabinas individuales de proyecci¨®n, videojuegos inmersivos y muchas experiencias que todav¨ªa no es posible vivir directamente en los hogares a menos que dispongas de un gran presupuesto.
En una reciente entrevista de Real o Virtual a Antonio Tall¨®n, responsable de HTC Vive, el HMD que ¡®parte el bacalao¡¯ en todo el mundo, ¨¦ste comenta que las salas recreativas de RV tienen un gran recorrido, ya que ofrecen, adem¨¢s de tecnolog¨ªa actualmente costosa (casco, controladores, equipo de audio, ordenador potente..), un mont¨®n de espacio para moverse que en el 80% de las casas de hoy en d¨ªa no es f¨¢cil tener para sacarle todo el partido a gafas como Vive. Estos salones recreativos tan futuristas permiten adem¨¢s disfrutar de experiencias multijugador con amigos en el mismo local que a¨²n no es posible hacer en casa.
Nuestro valor estar¨¢ en el contenido
En cuanto a la producci¨®n de contenido en RV el futuro espa?ol es bastante esperanzador. Al menos eso me cuenta Nicol¨¢s Alcal¨¢, director que alcanz¨® la fama con su pel¨ªcula financiada por crowdfunding El Cosmonauta y que ahora est¨¢ a los mandos de Future Lighthouse, una productora de RV que est¨¢ trabajando a caballo entre Hollywood y Espa?a: ¡°Este es un momento bonito pero complicado para la RV en Espa?a, muchos profesionales creen que tras dos a?os de boom estamos pasando un bache de decepci¨®n porque los avances son m¨¢s lentos de lo que se imaginaba, pero en realidad estamos en el mismo proceso natural evolutivo que por ejemplo vivi¨® el primer iPhone, ya que vamos a ir progresando y creciendo poco a poco¡±. Nicol¨¢s Alcal¨¢ espera que en tres o cuatro a?os todo este impulso que se est¨¢ haciendo ahora en cuesti¨®n de realidad virtual haga rodar definitivamente la industria.
¡°Mi sensaci¨®n es que en Espa?a se est¨¢n haciendo contenidos de gran nivel comparado con otros pa¨ªses, por lo que es un buen momento para que las empresas de Espa?a, que hay muchas, comiencen a posicionarse en el sector. Tenemos buenos t¨¦cnicos y buenos creativos, ya solo hace falta que las empresas espa?olas y el gobierno apoyen plenamente al sector¡±.
Lo cierto es que los contenidos que se producen hasta ahora, a excepci¨®n de los videojuegos donde el car¨¢cter comprador del gamer asegura m¨¢s o menos la rentabilidad inversi¨®n, son todav¨ªa piezas peque?as que van explorando el medio sin arriesgarse del todo. En la producci¨®n de RV para el entretenimiento s¨ª que se est¨¢ empezando a mover algo. En Hollywood se est¨¢n planteando varios proyectos y en Espa?a Movistar tambi¨¦n est¨¢ produciendo m¨¢s en serio. Hasta ahora solo se hab¨ªa flirteado con alg¨²n cap¨ªtulo de alguna serie de televisi¨®n (El Ministerio del Tiempo), pero todo apunta a que en breve veremos alguna serie completa en RV. Aunque si hablamos de marketing, eso ya es otra cosa. Precisamente Future Lighthouse ha realizado la producci¨®n de la campa?a m¨¢s grande de RV que se ha hecho hasta ahora en el mundo para una marca: BeefeaterXO, un videojuego sensorial basado en el storytelling y que une la marca de ginebra con la mente del cocinero Dabiz Mu?oz.
Para Alejandro Sacrist¨¢n, director de expansi¨®n y proyectos de realidad virtual de Vector001, ¡°estamos ante una tecnolog¨ªa muy madura, por lo que el gran cambio es que ahora llega por fin al usuario a trav¨¦s de contenidos y equipos m¨¢s asequibles¡±.
Un ejemplo es InmediaStudio, que el a?o pasado inaugur¨® su propio showroom tecnol¨®gico en Alcobendas. La compa?¨ªa?especialista en creaci¨®n de contenidos digitales educativos y experiencias inmersivas, present¨® recientemente El gran reto, la primera actividad para colegios con tecnolog¨ªa de realidad virtual y contenido curricular Level 5 para grupos de hasta 25 alumnos simult¨¢neamente, disponible de momento en centros de la Comunidad de Madrid. Tambi¨¦n se ha aliado con Samsung en la?Samsung Virtual School Suitcase, que ofrece un modelo educativo de aprendizaje inmersivo (inmersive learning) basado en la experiencia multiusuario.?
Mi sensaci¨®n es que en Espa?a se est¨¢n haciendo contenidos de gran nivel comparado con otros pa¨ªses, por lo que es un buen momento para que las empresas de Espa?a, que hay muchas, comiencen a posicionarse en el sector.? Nicol¨¢s Alcal¨¢, Future Lighthouse
Los equipos de realidad virtual ser¨¢n cada vez m¨¢s ligeros, con mayor autonom¨ªa, sin cables, m¨¢s baratos y con mayores prestaciones. ¡°Pronto podr¨¢n incluso sustituir a los m¨®viles, ya que se integrar¨¢ toda la tecnolog¨ªa en un solo visor¡±, afirma Sacrist¨¢n, que nos cuenta tambi¨¦n que en pocos meses aparecer¨¢n los nuevos chips de Qualcomm con aceler¨®metros que comenzar¨¢n a hacer posible este cambio. Precisamente Hugo Swart, director de producto de Qualcomm, declaraba recientemente que la implantaci¨®n de la RV est¨¢ ya en una primera etapa de las muchas que le quedan y que sus componentes evolucionar¨¢n junto a ella.
Desde Vectro001 tambi¨¦n reflejan la transversalidad de esta tecnolog¨ªa. Hoy vemos que se aplica ya en educaci¨®n, en cultura, en salud, en viajes, en arquitectura y decoraci¨®n o incluso para vender casas. En unos a?os el que no ponga un v¨ªdeo de RV de su casa junto a su anuncio, adem¨¢s de las fotos, le va a costar m¨¢s venderla.
Lo virtual para tratar la realidad
Pero Sacrist¨¢n aporta otra tendencia interesante de la RV, opina que se est¨¢ fusionando con Internet y comenzando a ser social. Facebook, due?o de Oculus, propiciar¨¢ esta tendencia apoyando los entornos virtuales compartidos. ¡°La realidad virtual ser¨¢ la evoluci¨®n de la conversaci¨®n, es un nuevo lenguaje que ya utilizamos. Ser¨¢ como una extensi¨®n ciborg de nuestra forma de comunicarnos. No solo compartiremos informaci¨®n, ahora compartiremos experiencias en tiempo real¡±.
Otro sector donde la RV espa?ola triunfa que produce una gran expectativa de futuro es en el uso terap¨¦utico de esta tecnolog¨ªa. La startup espa?ola Psious, se ha convertido en una de las empresas espa?olas m¨¢s potentes y reconocidas mundialmente. Incluso recibe financiaci¨®n de Silicon Valley. Psious es la primera plataforma online espec¨ªficamente creada para la salud mental. Es una app dise?ada por psic¨®logos para psic¨®logos que usa la realidad virtual y la tecnolog¨ªa 3D para el tratamiento de trastornos de ansiedad y que, a trav¨¦s de entornos virtuales hiperrealistas, ofrece tratamientos contra fobias comunes como el miedo a volar, a las agujas, la agorafobia, o a las ara?as, entre otras.
Otro proyecto interesante, y tan futurista como lo fue en 1992 la pel¨ªcula sobre realidad virtual El cortador de c¨¦sped, es Cicer?n, que nace en U-tad y ayuda a estudiantes con s¨ªndrome de Asperger a superar las dificultades que tienen a la hora de exponer en p¨²blico o trabajar en grupo. Muy similar a la pel¨ªcula, donde una persona con el mismo s¨ªndrome encontraba su alter ego a trav¨¦s de la RV. Desde luego el proyecto de U-Tad se aleja de la imagen catastrofista de aquel film.
Para que no acabe la magia
En el roadmap del futuro de la RV espa?ola debemos incluir las iniciativas que la promueven dentro de la sociedad, como la Fundaci¨®n Telef¨®nica y The App Date, que desde hace dos a?os llevan a cabo juntos un evento dedicado a la realidad virtual y donde han surgido iniciativas tan interesantes como el Espacio Realidad Virtual que ofrece Espacio Fundaci¨®n Telef¨®nica en su sede de la madrile?a calle de Fuencarral y donde todo el mundo puede acercarse a experimentar de manera gratuita las diferentes formas de acceder a este mundo digitalizado.
Por supuesto, har¨¢n falta aceleradoras de startup para mover todo esto. The VRain?ha sido la primera en lanzarse a la palestra como incubadora de empresas de realidad virtual espa?olas. Cuenta ya con proyecto como el canal de periodismo inmersivo VReak, donde se exponen contendidos informativos para consumirlos a trav¨¦s de mobile VR; Sincron¨ªa, una iniciativa que propone utilizar esta tecnolog¨ªa para ayudar a recuperar la movilidad a las personas; Immedicine, que ayuda a los m¨¦dicos a crear entornos de simulaci¨®n para realizar cirug¨ªas complejas; y GastroLab VR, un proyecto muy interesante que investiga c¨®mo se puede aplicar de la realidad virtual a la comida. Ya vemos que la gastronom¨ªa puede casar muy bien con la RV como forma de introducci¨®n de nuevas sensaciones culinarias.
Para indagar m¨¢s a fondo en el panorama de empresas que se centran en la realidad virtual en Espa?a, de nuevo Fundaci¨®n Telef¨®nica y The App Date han confeccionado el Qui¨¦n es qui¨¦n de la Realidad Virtual un directorio con una amplia informaci¨®n de cada empresa y del subsector al que dedica su actividad, ya sea hardware, formaci¨®n, producci¨®n o incluso de alquiler de equipos. Te invito a consultarlo en este enlace, para que veas el alcance de la industria patria.
Pero si seguimos prepar¨¢ndonos para este futuro de RV, y ya que una de las carencias actuales es la falta de equipos t¨¦cnicos y sin profesionales no hay futuro del que hablar, cabe destacar la aparici¨®n en escena de centros y plataformas de formaci¨®n en realidad virtual como VR-EVO, que fue la primera empresa en Espa?a que apost¨® por la formaci¨®n t¨¦cnica en procesos de creaci¨®n de realidad virtual. Esta productora se nutre directamente con sus propios alumnos que pasan a formar parte de su plantilla. Tambi¨¦n U-tad, el Centro Universitario de Tecnolog¨ªa y Arte Digital, busca que los alumnos aprendan directamente a trav¨¦s de la tecnolog¨ªa con la que van a trabajar en adelante.
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