Los videojuegos que consiguen convertir a los ni?os en lud¨®patas
La escasa regulaci¨®n en torno a las cajas de bot¨ªn, din¨¢micas de micropagos integradas en grandes t¨ªtulos como 'FIFA' o 'Clash of Clans', impulsa la adicci¨®n incluso entre los m¨¢s peque?os
Lo ¨²nico que puedo decirle a cualquier persona que lea esto es que se ande con cuidado. Estos juegos son una p¨¦sima inversi¨®n y es preferible ir a comprar una hamburguesa antes que gastarse el dinero aqu¨ª¡±. Daniel Limongi empez¨® a jugar al famoso simulador de f¨²tbol FIFA con solo 9 a?os pero no fue hasta que cumpli¨® 14 cuando le regalaron su primer videojuego para consola. Entonces, ya exist¨ªa el modo FIFA Ultimate Team, una modalidad online donde los usuarios compiten entre ellos tratando de crear un equipo de estrellas a base de comprar jugadores con dinero ficticio que ganan en los partidos virtuales o adquieren con dinero real.
El ¨¦xito de esta modalidad entre sus amigos y la publicidad que recib¨ªa a trav¨¦s de redes sociales llevaron a Limongi a crear una cuenta el pasado enero y probar suerte. ¡°No sab¨ªa lo adictivo que se pod¨ªa volver este juego¡±, recuerda este venezolano de 21 a?os. ¡°Perd¨ª bastante tiempo enfocado en no gastar dinero real y dedicaba noches enteras a jugar para tratar de mejorar. Pero estos esfuerzos eran in¨²tiles¡±.
La frustraci¨®n le llev¨® a invertir siete euros en un pack de jugadores, pero tampoco era suficiente. En marzo, decidi¨® dejarlo. ¡°El problema es que no hay un l¨ªmite de edad en estos juegos. Un ni?o de 11 a?os no sabe lo que est¨¢ haciendo y permitirle gastar dinero real de forma tan descarada es un abuso¡±, denuncia. ¡°Debemos regular estas pr¨¢cticas para evitar una sociedad en la que mucha gente gaste como loca en busca de una recompensa fugaz¡±.
FIFA no es el ¨²nico videojuego que integra micropagos como parte indispensable de su modelo de negocio. Conocidas plataformas que han batido r¨¦cords de usuarios como Overwatch, Star Wars Battlefront II, Clash Royale o Clash of Clans tambi¨¦n invitan a gastar dinero para dar al jugador una mejor posici¨®n para enfrentarse a sus competidores. El mercado de los pagos integrados gener¨® 26.000 millones de euros el a?o pasado y se espera que supere los 40.000 millones en 2022, de acuerdo a un informe de la firma de investigaci¨®n Juniper Research.
Este crecimiento ha impulsado que algunas alarmas hayan empezado a sonar. Recientemente, la comisi¨®n belga de juegos de azar consider¨® que el uso de cajas de bot¨ªn ¡ªel nombre que reciben com¨²nmente las recompensas virtuales en los juegos digitales¡ª fomenta la ludopat¨ªa y las ha prohibido en el pa¨ªs. El incumplimiento puede dar lugar a una multa de 800.000 euros y hasta cinco a?os de c¨¢rcel para los responsables. Holanda tambi¨¦n se ha subido al carro y en otros pa¨ªses como Reino Unido el debate ya ha llegado a la esfera pol¨ªtica.
La consideraci¨®n de estos videojuegos como estimuladores de ludopat¨ªa no es reciente y se observa en las caracter¨ªsticas que comparten con otros juegos de azar como las m¨¢quina tragaperras o las apuestas deportivas. ¡°La adicci¨®n a cualquiera de ellos puede llevar a anteponerlos a otras actividades u obligaciones y conlleva dificultad para controlar la frecuencia del juego, el tiempo empleado o la cantidad econ¨®mica invertida¡±, enumera Jos¨¦ Antonio Tamayo, profesional del centro de psicolog¨ªa y formaci¨®n Activa. ¡°Tambi¨¦n se utiliza el juego como una forma de evadir estados emocionales molestos¡±.
La similitud entre ambos modelos dibuja perfiles que coinciden m¨¢s de lo que podr¨ªa parecer en un primer momento. La Federaci¨®n Espa?ola de Jugadores de Azar Rehabilitados reconoce que varios de los m¨¢s de 8.000 jugadores que trata su asociaci¨®n compatibilizan su adicci¨®n a juegos de azar con compras de cajas de bot¨ªn. ¡°No existe adicci¨®n a los micropagos, sino a los videojuegos¡±, aclara su director t¨¦cnico Juan Lamas.
Perd¨ª bastante tiempo enfocado en no gastar dinero real y dedicaba noches enteras a jugar para tratar de mejorar
Tamayo explica que el mecanismo que puede fomentar el abuso de estos juegos se basa en el reforzamiento positivo continuo, por el cual, cuando un usuario compra algo, obtiene ciertas facilidades o ventajas que no podr¨ªan conseguirse de otro modo y que hacen su experiencia m¨¢s atractiva. ¡°Si a esto le a?adimos que el usuario habitualmente juega solo en la intimidad del hogar, sin m¨¢s restricciones que la disponibilidad econ¨®mica, y que el realismo y los retos que se le plantean tienen la capacidad de excitarle, aumenta la probabilidad de que desarrolle una adicci¨®n a medio plazo¡±.
El nivel de accesibilidad que tienen las funcionalidades de pago para los m¨¢s peque?os es uno de los principales problemas que presentan estos juegos. En el caso de las videoconsolas, los pagos no se llevan a cabo a trav¨¦s del software ¡ªes decir, el propio juego¡ª, sino que se realizan por medio del hardware ¡ªSony, en el caso de tramitarse en PlayStation¡ª. Esto significa que si un padre realiza una compra puntual en un videojuego para su hijo y la tarjeta queda vinculada, este puede utilizarla para obtener funcionalidades en cualquier otro que integre micropagos.
Varios conocedores del sector consultados por EL PA?S RETINA coinciden en criticar otro factor que normaliza los pagos integrados a ojos de los menores de edad: la existencia de un mercado creciente de youtubers ¡ªalgunos con varios millones de suscriptores¡ª que comparten im¨¢genes de recompensas que supuestamente han obtenido comprando cajas de bot¨ªn e incitan a sus seguidores a hacer lo mismo prometi¨¦ndoles la misma suerte. Y aunque no la tengan, el da?o ya est¨¢ hecho.
El desconocimiento de los padres respecto al contenido que consumen sus hijos ofrece a estos una libertad que puede llevarles a un escenario peligroso. El control familiar es el principal mecanismo para terminar con este problema, pero urge acelerar pol¨ªticas que regulen un sector con demasiadas puertas abiertas.
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