La mujer que desarroll¨® un videojuego para ayudar a su hijo disl¨¦xico
Se estima que el 10% de la poblaci¨®n podr¨ªa sufrir este trastorno. Glifing ayuda en el prediagn¨®stico y a que los ni?os a avancen su curso lector
Estaba en sexto de primaria. Suspend¨ªa, pero sus profesores aseguraban que era un ni?o inteligente. Llevaba a?os yendo al psic¨®logo por un diagn¨®stico de trastorno emocional, debido a un accidente que sufri¨® su padre cuando ¨¦l ten¨ªa cuatro a?os, pero no lograba avanzar. A pesar de su inteligencia, seg¨²n iban pasando los a?os comenz¨® a sentirse tonto y a transformar su frustraci¨®n en mal comportamiento. Esta es la historia de Mario, aunque podr¨ªa ser la de muchos otros ni?os con dislexia no diagnosticada, ya que la Asociaci¨®n Internacional de Dislexia calcula que el 10% de los espa?oles podr¨ªan ser disl¨¦xicos y que la mayor¨ªa de ellos est¨¢n sin diagnosticar.
¡°Yo sent¨ªa que detr¨¢s de aquel bloqueo emocional Mario nos escond¨ªa algo y fue entonces cuando comenc¨¦ a investigar¡±, recuerda Montserrat Garc¨ªa, creadora del m¨¦todo Gliging. Uno de los primeros libros que cayeron en sus manos fue El cerebro se cambia a s¨ª mismo, de Norman Doidge. En ¨¦l se relatan diferentes experiencias, entre ellas varios casos de problemas educativos, que demuestran la plasticidad cerebral. ¡°Fue cuando entend¨ª que al cerebro de Mario le pasaba algo pero que con entrenamiento podr¨ªamos modificarlo y hacer que empezara a funcionar bien¡±, evoca Garc¨ªa.
Montserrat, que aunque era psic¨®loga de profesi¨®n, dirig¨ªa una exitosa empresa de m¨¢quinas de caf¨¦ italianas que fund¨® con su ahora ex marido, decidi¨® dejar de lado su negocio y centrarse en buscar una soluci¨®n para Mario. La primera respuesta la encontr¨® en el programa canadiense Arrowsmith, un sistema de aprendizaje basado en la investigaci¨®n neurocient¨ªfica que asegura poder fortalecer las capacidades cognitivas d¨¦biles que subyacen en las dificultades de aprendizaje y convertir a sus alumnos en estudiantes efectivos y seguros de si mismos.
En un principio, Montserrat decidi¨® viajar a Canad¨¢ para conocer de primera mano el programa, pero recapacit¨® y pens¨® que podr¨ªa encontrar la soluci¨®n mucho m¨¢s cerca. Se dirigi¨® a la Universidad de Barcelona en b¨²squeda de ayuda. Tras estudiar su caso, un profesor le asegur¨® que Mario era disl¨¦xico y que, aunque estaba en sexto de primaria, su nivel de lectura era de primero.
¡°Un fallo en la capacidad lectora equivale a que los cimientos de un edificio est¨¦n mal construidos¡±, explica Giuseppe Iandolo, psic¨®logo cl¨ªnico. ¡°El resto de capacidades educativas se ven alteradas, influyendo en el posterior fracaso escolar del alumno si no se diagnostica y se trata de manera temprana. Tambi¨¦n afecta a su autoestima¡±, ejemplifica Iandolo.
Como en Espa?a no exist¨ªa ning¨²n programa de entrenamiento para hacer mejorar la capacidad lectora, Montserrat decidi¨® desarrollarlo. Tras investigar, y segura de que se puede aprender jugando, eligi¨® el formato de videojuego, y Mario se convirti¨® en su conejillo de indias.
Todo era en base a la prueba y error. Creaba ejercicios que en su opini¨®n eran muy sencillos, pero cuando Mario intentaba hacerlos le resultaba imposible y volv¨ªan a crear otros nuevos. ¡°Aun as¨ª, en pocos meses Mario aument¨® much¨ªsimo su velocidad lectora y dej¨® de tener errores¡±, rememora Montse. Los pacientes con dislexia no solo leen despacio sino que tienden a inventarse palabras. Por ejemplo, si ven que las primeras letras de una palabra son carre, en lugar de seguir leyendo concluyen que el t¨¦rmino es carretera cuando lo que est¨¢ escrito es carretilla. ¡°Sus progresos eran tan grandes que yo no me lo cre¨ªa, pensaba que al haber dejado mi trabajo y haberme centrado en ¨¦l su bloqueo emocional hab¨ªa empezado a disminuir. Pero desde la universidad me aseguraron que era el videojuego el que le estaba haciendo avanzar¡±.
- La gestaci¨®n de Glifing
La experiencia de Mario fue tan buena que, junto con la UB, Montserrat decidi¨® desarrollar un programa experimental para intentar ayudar a otros ni?os. Durante dos a?os varios colegios de Barcelona participaron en un estudio experimental con ni?os de segundo, cuarto y sexto de primaria y primero de la ESO. Divididos en dos grupos, uno de control y otro experimental, los ni?os que s¨ª utilizaban el videojuego, al que llam¨® Glifing, mejoraban mucho m¨¢s r¨¢pido su velocidad y precisi¨®n lectora que los no lo hac¨ªan. Convencida de su valor, decidi¨® crear una empresa con el respaldo de la asociaci¨®n de ayuda a los ni?os con dificultades de aprendizaje, Abesedari.
En la actualidad, Glifing es un m¨¦todo completamente desarrollado, basado en las nuevas tecnolog¨ªas de la informaci¨®n y la comunicaci¨®n, que afirma tener un ¨¦xito superior al 95%. Consiste en un entrenamiento sistem¨¢tico de la lectura a partir de un juego para ordenador o tablet que permite adquirir fluidez lectora y mejorar el rendimiento del ni?o de manera r¨¢pida y amena.
El juego realiza a partir de un software una primera evaluaci¨®n adaptada al curso escolar del ni?o y, tras situar los resultados dentro de un baremo en una campana de gauss, alerta sobre las debilidades lectoras para m¨¢s tarde planificar un programa individualizado centrado en las habilidades que cada ni?o debe desarrollar.
- Un juego de calado
Cada sesi¨®n, en formato juego, dura entre 10 y 20 minutos y en ellas se realiza un trabajo sistem¨¢tico y continuado durante tres o cuatro d¨ªas a la semana con el que se consigue mejorar las habilidades que intervienen en el proceso de la lectura, como la comprensi¨®n, la memoria, la conciencia fonol¨®gica o el aprendizaje de vocabulario. ¡°El 98% de los ni?os que han seguido el m¨¦todo Glifing han mejorado la lectura. En una media de cuatro meses consiguen pasar de curso lector¡±, data Garc¨ªa.
Glifing tambi¨¦n es ¨²til para dar la primera voz de alarma ante un trastorno como la dislexia. Aunque luego es imprescindible la intervenci¨®n de un especialista capaz de diagnosticar y pautar un tratamiento.
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