La creatividad que trata de cambiar el futuro
El evento Disrupci¨®n Creativa junta a voces que usan la tecnolog¨ªa con un objetivo com¨²n: dise?ar futuros distintos y amigables.
El dise?o como actitud, m¨¢s que como aptitud, la actitud de hacer las cosas m¨¢s amables en su sentido m¨¢s etimol¨®gico: que nos haga amar las ciudades, la m¨²sica, el cine o una app¡±. Estas palabras de Jaime Garc¨ªa Cantero, director de contenidos de los eventos de EL PA?S definen lo que fue Disrupci¨®n Creativa, el punto de encuentro de publicistas, m¨²sicos, artistas visuales, arquitectos, dise?adores, y en general, profesionales de la creaci¨®n art¨ªstica y cultural.
La encargada de abrir el evento fue Joanna Skorupska, fundadora de Radicalzz Studio, una agenciabarraconsultor¨ªa que se trata, seg¨²n sus propias palabras, ¡°a las compa?¨ªas implementar la tecnolog¨ªa que necesitan para ayudar a la gente¡±. Su concepci¨®n del dise?o del futuro se basa, explic¨®, sobre tres pilares: la tecnolog¨ªa, como la fuerza de la innovaci¨®n y la fuerza que es capaz de alterar la forma de interactuar con la gente; las tendencias, entendidas como la manifestaci¨®n de los h¨¢bitos de los seres humanos. La ¨²ltima es la responsabilidad, porque, seg¨²n Skorupska, ¡°tenemos que recordar que las cosas que dise?amos terminan dise?¨¢ndonos a nosotros¡±. Entre sus ¨²ltimos proyectos se encuentran las cartas Futuro, una herramienta con la que ¡°pretende ayudar a descubrir tendencias que permiten crear un futuro sostenible¡±.
Le sigui¨® Nacho Padilla, quien hasta esta semana ha sido el director creativo del Ayuntamiento de Madrid. El dise?ador explic¨® la ingente labor con la que se ha encontrado en el consistorio en esta ¨²ltima legislatura: comenzar a tomar decisiones de forma coherente, centralizada, hacer m¨¢s transparente la contrataci¨®n y dejar la palabra del c¨®mo a cada uno de los proveedores. Y, sobre todo, ¡°crear un relato de ciudad¡± y no una marca. ¡°El relato de ciudad permite evitar que se quede de una forma bidimensional. El relato de ciudad se construye pieza a pieza: todo cambia en el momento en que tienes claro lo que eres, y lo relatas de forma creativa¡±.
De Madrid a Juego de Tronos
El Ranchito es un estudio de postproducci¨®n madrile?o que ha ganado un premio Emmy a los mejores efectos visuales por su trabajo en algunos cap¨ªtulos de Juego de tronos. ?Que c¨®mo llega un estudio de postproducci¨®n espa?ol a trabajar con una de las mayores producciones de Hollywood de los ¨²ltimos tiempos? Gracias a los nuevos modelos de trabajo, que permiten a las empresas y a las personas colaborar sin necesidad de encontrarse en el mismo contiente.
Los productores de la popular serie de HBO conocieron El Ranchito por su trabajo previo en pel¨ªculas del director Jos¨¦ Antonio Bayona, pero, a partir de aqu¨ª, la transformaci¨®n digital solo les ha brindado facilidades. "Hemos roto las barreras f¨ªsicas", celebra Marga Villalonga, productora de VFX de la compa?¨ªa. "Gracias a las nuevas tecnolog¨ªas, pudimos llevar a cabo nuestro trabajo sin tener que desplazarnos a estudios o sets de rodaje".
Villalonga explica que, aunque los efectos visuales se encuentran mayoritariamente en postproducci¨®n, cada vez es m¨¢s habitual que se integren en la pel¨ªcula o serie en la que colaboran antes incluso de empezar a grabarlas, desarrollando planos virtuales y estudiando las localizaciones antes del rodaje. "Delante de las c¨¢maras, colocamos los cromas, pero tambi¨¦n trabajamos en virtual production: hoy, se rueda con imaginarios digitales que renderizan las im¨¢genes en tiempo real", se?ala.
Contenido y creaci¨®n
El contenido es una parte esencial de la creaci¨®n. Para ver c¨®mo ha evolucionado el storytelling, la forma en que contamos historias, los cofundadores de Genially, una startup de origen cordob¨¦s con cuatro a?os de vida, ha llevado al escenario su experiencia. Como ha destacado Luis Garc¨ªa, CMO de Genially, tanto las audiencias como los contenidos han cambiado. La forma de consumo, la atenci¨®n que prestamos, los formatos... ¡°Nuestro cerebro necesita emocionarse para aprender. Somos seres eminentemente visuales y la imagen es lo primero que consumimos¡±, ha razonado. Para ayudar a todo aquel que se enfrente al reto de c¨®mo comunicar, la herramienta que han ofrecido a la audiencia la ha explicado Chema Rold¨¢n, CTO de Genially: ¡°En una ¨²nica licencia, cualquiera con unos conocimientos m¨ªnimos de ofim¨¢tica puede utilizar nuestros servicios [como ya hacen el Real Madrid y Decathlon]¡±.
Rompecabezas
Marta Verde, programadora creativa y artista digital, encontr¨® en el c¨®digo la soluci¨®n a su rompecabezas personal. ¡°Me v¨ª en la necesidad de tener que aprender a programar para poder crear lo que ve¨ªa en mi cabeza¡±, ha explicado. No hab¨ªa c¨¢maras ni software que le permitieran, por ejemplo, grabar solo los lunares blancos de un vestido y proyectar sobre ellos otra imagen. Verde, que ha realizado proyectos para eventos como el festival Primavera Sound o la pasarela de moda Mercedes-Benz Fashion Week, entiende la tecnolog¨ªa como un camino para hacer realidad lo que pasa por su mente. Y esto ha sido posible, en su caso, gracias al contenido de software libre. ¡°Internet y la comunidad creative commons hace posible que muchas personas puedan introducirse en esta escena¡±.
Espacio anal¨®gico
En este espacio tecnol¨®gico tambi¨¦n hay lugar para lo anal¨®gico, como muestra el caso de Cora Novoa, productora de m¨²sica electr¨®nica y directora creativa de Seeking the velvet, un sello discogr¨¢fico y proyecto creativo de arte, m¨²sica y dise?o. Novoa ha utilizado, por ejemplo, cajas de ritmos y sintetizadores modulares (¡°todo muy anal¨®gico¡±, declara) para hacer m¨²sica electr¨®nica. Sue?a con desarrollar un proyecto transmedia aunque, explica, ¡°las grandes discogr¨¢ficas espa?olas siguen apostando por el rock y el pop y estamos a a?os luz de lo que se est¨¢ haciendo en Francia o Estados Unidos¡±. Ellos siguen intentando expandir su ¡°visi¨®n art¨ªstica a distintas plataformas y elementos donde se pueda contar una historia¡±.
?rase una vez la m¨²sica
En la cabeza de Pablo Mungu¨ªa, del Berklee College of Music, hay 13 a?os de experiencia como t¨¦cnico de sonido de la Super Bowl, consultor¨ªas para giras de Bruce Springsteen, Prince y otros tantos y una visi¨®n muy particular de la historia de la m¨²sica."Dir¨ªa que hay tres periodos en la evoluci¨®n de las experiencias musicales", avanza. En el preest¨¢tico se agrupan todo lo que ocurri¨® desde que se nos ocurri¨® hacer chocar dos piedras para generar un sonido. "Involucra presentaciones en vivo. Su esencia est¨¢ en la interacci¨®n entre los m¨²sicos y la audiencia", precisa Mungu¨ªa. Esta era concluye en el periodo est¨¢tico, el de la m¨²sica grabada. "Se empieza a capturar la m¨²sica y se generan estas versiones que son las de referencia.
Esto empieza a afectar a la experiencia de la m¨²sica en vivo. Exigimos que el int¨¦rprete nos de la misma interpretaci¨®n del disco".Con el periodo post-est¨¢tico empezamos a ver la luz al final del t¨²nel de la m¨²sica grabada. "Ahora la m¨²sica puede interpretarse y experimentarse de manera no lineal. Se suelta la idea de que siempre tiene que sonar igual que la grabaci¨®n original".En este umbral, en el que, seg¨²n Mungu¨ªa, nos encontramos ahora, comienza la segunda ola de la interactividad. "Estamos volviendo a experimentar la m¨²sica en la manera en que lo hemos hecho durante miles de a?os", asegura. ?C¨®mo? Con experiencias que "pueden ser ser muy potentes, acoger a m¨²ltiples usuarios y, m¨¢s importante, no pueden ser pirateadas". El tama?o de los archivos, la complejidad de las m¨¢quinas y el coste del desarrollo son una barrera infranqueable en ese futuro donde las experiencias, que dependen de la audiencia, se vuelven infinitas.
Laberinto virtual
?Cabe un universo en un disco? S¨ª. ?Podemos verlo? En el trabajo de la compositora Ariadna Castellanos, la realidad extendida se une a la m¨²sica y el dise?o para hacerlo posible. Esta emprendedora, que ya ha experimentado con el mundo de los videojuegos creando bandas sonoras interactivas, estaba buscando una nueva manera de acercar a la gente a sus creaciones, un modo de hacer que las audiencias globales, adem¨¢s de escuchar una canci¨®n, se adentrasen en la historia de un modo diferente. El resultado es Monster. Una vuelta de tuerca al mito del laberito y el minotauro que puede experimentarse desde la propia portada del disco, que se convierte en un lienzo sobre el que se proyecta en realidad virtual otra manera de adentrarse en la canci¨®n, el laberinto. Adem¨¢s, Monster es una app que lleva al minotauro a bailar en cualquier lugar del mundo. Y pr¨®ximamente ser¨¢ un concierto donde la actuaci¨®n de los m¨²sicos se mezcle con la presencia del minotauro.
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