Los videojuegos se enfrentan a su lado oscuro

La primera huelga exitosa de la industria revela las condiciones muchas veces precarias del sector del ocio interactivo

Imagen del juego de acci¨®n caricaturesca 'Tonight We Riot', en el que los trabajadores se levantan contra una dictadura dist¨®pica.
Madrid -

Que los videojuegos son una industria s¨®lida y en perpetuo crecimiento es algo que no sorprende ya a nadie. En 2019 el sector gener¨® m¨¢s de 120.000 millones de d¨®lares (101.000 millones de euros) en el mundo y arroj¨® una cifra de 2.500 millones de jugadores alrededor del globo. Y eso fue antes de la pandemia, que hizo crecer el ocio digital, en algunos casos, hasta un 75% (como mostr¨® un estudio sobre eSports del grupo especializado AcuityAds, centrado en el periodo de la cu...

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Que los videojuegos son una industria s¨®lida y en perpetuo crecimiento es algo que no sorprende ya a nadie. En 2019 el sector gener¨® m¨¢s de 120.000 millones de d¨®lares (101.000 millones de euros) en el mundo y arroj¨® una cifra de 2.500 millones de jugadores alrededor del globo. Y eso fue antes de la pandemia, que hizo crecer el ocio digital, en algunos casos, hasta un 75% (como mostr¨® un estudio sobre eSports del grupo especializado AcuityAds, centrado en el periodo de la cuarentena en Espa?a, Italia, China y EE UU).

Sin embargo, y cumpliendo el axioma de que la legislaci¨®n va siempre detr¨¢s de los usos sociales, la del videojuego es una industria excepcionalmente poco transparente y con debilidades estructurales y legales. La huelga de 21 escritores del juego para m¨®viles Lovestruck: Choose Your Romance, iniciada el pasado 15 de julio contra la desarrolladora del juego (la estadounidense Voltage Entertainment) es algo en apariencia menor, que sin embargo encierra una enorme carga simb¨®lica. El 11 de agosto se produjo un hecho ins¨®lito: la compa?¨ªa acept¨® las exigencias de los guionistas (mejoras salariales y m¨¢s transparencia empresarial), lo que convierte su huelga en la primera exitosa de unos trabajadores en la historia del videojuego. Se dice pronto en un medio que tiene medio siglo de vida, pero que est¨¢ repleto de denuncias de explotaci¨®n y donde los sindicatos brillan por su ausencia.

Desde que en octubre de 2017 The New York Times levantara la liebre con el art¨ªculo Video Games Are Destroying the People Who Make Them, las denuncias de crunch han crecido de forma exponencial. El t¨¦rmino hace referencia a las interminables jornadas de trabajo (hasta 20 horas diarias) a las que muchas empresas somet¨ªan a sus trabajadores, sobre todo en las etapas finales del desarrollo de los videojuegos. Algo que, paulatinamente, ha ido afectando a algunas de las mayores empresas del sector: Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us), Rockstar (GTA), Bioware (Anthem), Epic (Fortnite) han enfrentado acusaciones de crunch en los ¨²ltimos a?os y, en muchos casos, adquirido el compromiso p¨²blico de sanear sus ecosistemas laborales.

¡°He tenido buenas y malas experiencias, pero en general no hay mucha protecci¨®n a los trabajadores¡±, explica Ed Kay, desarrollador ingl¨¦s que, antes de crear su propia compa?¨ªa, estuvo 15 a?os trabajando en empresas como Codemasters, Vivendi, Epic o Lucasarts, y que a sus espaldas tiene t¨ªtulos como Bulletstorm, Timeshift o Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. De un juego concreto recuerda que dedic¨® muchas horas extra durante un periodo muy prolongado. ¡°Creo que fue m¨¢s de un a?o trabajando la mayor¨ªa de las noches y los domingos. En un momento dado, de repente me mare¨¦ mucho y tuve un dolor de cabeza que no desaparec¨ªa; ah¨ª me di cuenta de que hab¨ªa pasado mi l¨ªmite¡±. ¡°Se te acerca sigilosamente sin que te des cuenta¡±, explica. ¡°Cuando eres joven y est¨¢s ansioso, te dejas llevar por el impulso de la empresa y absorbes sus valores y normas sin siquiera darte cuenta. Es casi como un padre en el que conf¨ªas incondicionalmente y haces lo que te digan. Pero cuando miras hacia atr¨¢s te das cuenta de que se aprovecharon de ti¡±.

Para Kay hay una palabra clave para mejorar el proceso laboral: transparencia. ¡°Si una empresa tiene muy clara la situaci¨®n en la que se encuentra, lo que est¨¢ en juego, la raz¨®n por la que pide que se trabajen horas extra y la recompensa (si la hay), entonces es m¨¢s f¨¢cil estar a bordo¡±. Adem¨¢s, propone herramientas, como ¡°una web donde se puedan dejar comentarios de forma an¨®nima sobre la experiencia de trabajar en una empresa para ayudar a otros a estar m¨¢s informados al solicitar un trabajo all¨ª¡±.

¡°Esa peque?a huelga y ese triunfo son una muy buena noticia¡±, explica Mauricio Garc¨ªa, CEO de la sevillana The Game Kitchen. ¡°En esta industria los trabajadores no est¨¢n organizados y muchas veces los poderes econ¨®micos consiguen sacar los juegos casi a latigazos. Es esencial que existan movimientos que ayuden a los empleados¡±. Garc¨ªa habla desde la comodidad que le da su postura en un estudio exitoso e independiente, art¨ªfice del mayor ¨¦xito espa?ol del a?o pasado, Blasphemous, un juego de acci¨®n y terror g¨®tico inspirado en la iconograf¨ªa cristiana medieval. Pero lo que dice resume lo que ha venido pasando de un tiempo a esta parte en la industria: denuncias masivas de explotaci¨®n laboral en algunas de las mayores empresas del planeta.

Imagen en apoyo a los guionistas de 'Lovestruck' difundida en redes sociales.

El Sindicato de Actores de Cine y Federaci¨®n Americana de Artistas de Radio y Televisi¨®n (SAG-AFTRA) hizo una huelga contra 11 compa?¨ªas de videojuegos en 2017. Pero quienes se manifestaban eran los dobladores que pon¨ªan voz a algunos personajes, no los propios desarrolladores, que no cuentan con herramientas sindicales articuladas. ¡°La sindicaci¨®n en todo el sector es muy baja, y eso impide enfrentarse a las empresas de forma organizada¡±, explica Javier Calder¨®n, portavoz del cap¨ªtulo espa?ol de Game Workers Unite, el mayor grupo por los derechos laborales de los trabajadores del mundo del videojuego. ¡°Es baja porque el sector es muy joven, porque hay muchas trabas por parte de las empresas y porque los empleados son muy j¨®venes tambi¨¦n¡±. Game Workers Unite, de hecho, aunque est¨¢ activo en 20 pa¨ªses, todav¨ªa est¨¢ en proceso de establecerse como sindicato.

Las empresas no lo ponen f¨¢cil. Calder¨®n, al igual que otros desarrolladores espa?oles que no quieren dar su nombre para este art¨ªculo, tienen constancia de empresas que por contrato impiden sindicarse a sus trabajadores. Tambi¨¦n, desarrolladores extranjeros contactados para este reportaje reconocen que por cuestiones contractuales no pueden expresar sus opiniones sobre las huelgas o la sindicaci¨®n. ¡°El medio es nuevo, pero las t¨¢cticas de las empresas no. Muchas se aprovechan de la ilusi¨®n de la gente joven. De media, el tiempo de vida que un trabajador se dedica al sector es muy bajo. En cinco o 10 a?os se quema y lo deja¡±, explica Calder¨®n.

En Espa?a la patronal de videojuegos tiene dos asociaciones, DEV (que aglutina estudios independientes) y AEVI (que es la que agrupa algunas de las principales desarrolladoras del mundo: Bandai, Electronic Arts, Microsoft o Nintendo). AEVI sostiene que en Espa?a no se tiene constancia de denuncias o situaciones similares a las anteriores. Entre otras cosas, porque el ecosistema laboral es muy distinto. ¡°Si nos comparamos con los pa¨ªses de nuestro entorno, a¨²n falta mucho m¨²sculo¡±, explica Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de AEVI. En Espa?a, cualquier empresa considerada grande ser¨ªa mediana en otro pa¨ªs. Actualmente, en Espa?a hay unos 9.000 trabajadores en el sector, que gener¨® 1.495 millones de euros en 2019 y, si bien desde AEVI no saben de casos de explotaci¨®n, s¨ª reconocen otras problem¨¢ticas que tratan con el Ejecutivo, como el uso responsable de las microtransacciones [juegos que incluyen un sistema interno de compras para adquirir m¨¢s contenidos] o la brecha de g¨¦nero: solo el 18% de los trabajadores son mujeres. ¡°Queremos dar visibilidad a las profesionales del sector y nos hemos puesto en contacto con las administraciones y las instituciones dedicadas a educaci¨®n para animarles a apostar por estudios STEM (Ciencia, Tecnolog¨ªa, Ingenier¨ªa y Matem¨¢ticas) desde edades tempranas¡±, explica Moreno.

Pero las jornadas excesivas no son el ¨²nico problema. De un tiempo a esta parte, algunas empresas han comenzado tambi¨¦n una campa?a de depuraci¨®n de malas conductas sexuales en su seno. Se trata del cap¨ªtulo propio del Me Too, con m¨²ltiples acusaciones en redes sociales. El mes pasado, Ubisoft (Watch Dogs), otra de las grandes corporaciones del medio, admiti¨® que en la compa?¨ªa se hab¨ªan dado m¨²ltiples casos de acoso sexual y abuso a trabajadores. Tras ello, varios altos cargos dejaron la empresa, que anunci¨® un profundo cambio en su estructura y forma de trabajar. El 14 de agosto se supo que desped¨ªa a Ashraf Ismail, director creativo en la famosa saga Assassin¡¯s Creed, por conducta inapropiada tras una investigaci¨®n externa.

Un ¨²ltimo frente ha sacudido al ocio interactivo en los ¨²ltimos meses. A mediados de junio, y bajo los hashtag #GameDevPaidMe y #PublishingPaidMe, cientos de trabajadores de la industria alrededor del mundo ¡ªtambi¨¦n de la prensa especializada¡ª comenzaron a publicar en Twitter sus sueldos, un movimiento que puso de relieve las enormes diferencias en cuanto a salarios entre trabajadores de base y directivos. Algo menos reprobable en una econom¨ªa de mercado que sin embargo revel¨® curiosidades, como el sueldo de casi 30 millones de d¨®lares (unos 25 millones de euros) en 2019 del CEO de Activision Blizzard (World of Warcraft, Overwatch) Bobby Kotick, a?o en que la compa?¨ªa despidi¨® a m¨¢s de 800 empleados. Lo que las filtraciones dejaron claro, en cualquier caso, es la precariedad general de los trabajadores de base.

Distancia e inclusividad

¡°Sospecho que esta victoria marca hacia d¨®nde ir¨¢n las cosas en el futuro¡±, dijo al medio estadounidense Polygon Emma Kinema, del cap¨ªtulo estadounidense de Games Workers Unite, sobre la victoria de los guionistas de Lovestruck. Kinema cont¨® al medio c¨®mo la organizaci¨®n de la huelga tuvo que hacerse durante meses, ya que el trabajo remoto hac¨ªa que muchos ni conocieran a sus compa?eros. ¡°Celebro la capacidad de dar un paso adelante¡±, dijo a su vez Frances Maples, escritora de Lovestruck, que adem¨¢s se?al¨® que la mayor¨ªa de los autores en huelga eran mujeres o pertenec¨ªan a minor¨ªas raciales o al colectivo LGTBI.

¡°Es evidente que tras saber lo que se ha conocido, uno mira con otros ojos muchos juegos de grandes compa?¨ªas¡±, explica Mauricio Garc¨ªa, que deja sin embargo un resquicio a la esperanza. ¡°La buena noticia es que los consumidores de este sector son muy activos. Es una industria que evoluciona a mucha velocidad, y a medida que los jugadores se informan, exigen cambios de forma muy visible. Y eso es muy importante, porque nos va a permitir seguir mejorando¡±. La victoria de la huelga de Lovestruck es un peque?o paso para esos 21 guionistas, pero es el primer paso para cambiar las zonas oscuras del mundo del videojuego.

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