Se dispara el consumo ¡®online¡¯ de videojuegos
La ca¨ªda de ventas f¨ªsicas y el riesgo de desaparici¨®n de los peque?os estudios de desarrollo centran los temores del sector, que celebra el aumento de su visibilidad y prestigio
La isla se mantuvo desierta apenasunos instantes. Enseguida, se mud¨® el primer vecino. Cientos le siguieron poco despu¨¦s. Y, en 12 d¨ªas, el para¨ªso tropical ya registraba un boom inmobiliario: m¨¢s de cinco millones de habitantes. Tantos que convirtieron en marzo a Animal Crossing: New Horizons ¡ªla ¨²ltima entrega del videojuego de Nintendo Switch que simula la vida en una comunidad con animales¡ª en el t¨ªtulo con m¨¢s descargas en un mes de la historia. Y eso que se lanz¨® el d¨ªa 20.
Cuesta no atribuir ese ¨¦xito tambi¨¦n al contexto. Obligados al encierro, muchos se han escapado a levantar un pueblo virtual en medio del mar. Otros han preferido planes distintos: conducir un b¨®lido, liderar un ej¨¦rcito o cuidar una amistad, ya sea con una compa?era de instituto o un extra?o bicho alado. El resultado, seg¨²n un estudio sobre eSports del grupo especializado AcuityAds, es un aumento del 75% en el consumo de juegos online durante la cuarentena en Espa?a, Italia, China y EE UU. Algo que endulza, en parte, la amargura del sector.
El videojuego sufre, como todos, por el coronavirus. Pero tambi¨¦n esboza alguna sonrisa. ¡°Puede considerarse menos afectado directamente que otros sectores art¨ªsticos. Somos nativos digitales¡±, concede Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos. Su discurso abarca luces y sombras, como la propia situaci¨®n de la industria cultural que m¨¢s recauda a nivel global. Por un lado, ya no hay ventas f¨ªsicas. ¡°Y en Espa?a suponen m¨¢s de la mitad de la facturaci¨®n¡±, aclara Moreno. ¡°El tejido de m¨¢s de 400 estudios espa?oles es el gran perjudicado. Est¨¢ basado en buena medida en pymes y micropymes casi sin m¨²sculo financiero. Muchas est¨¢n en riesgo de desaparecer¡±, agrega. Los juegos aplazado sin fecha, la falta de inversi¨®n y el retraso en los pagos suponen otras inc¨®gnitas seg¨²n UKIE, la principal organizaci¨®n del sector en Reino Unido.
Al mismo tiempo, sin embargo, marzo registr¨® el mayor gasto digital en videojuegos de la historia, con m¨¢s de 9.000 millones de euros, seg¨²n la consultora Super Data. Por Animal Crossing, evidentemente. Pero no solo. Los servicios online de PlayStation, Xbox y Nintendo han sufrido problemas debido al aluvi¨®n de accesos. Y Steam, la principal plataforma de juegos para ordenadores, alcanz¨® un r¨¦cord: 24,5 millones de usuarios conectados a la vez, el pasado 4 de abril.
¡°Ha sido uno de los sectores menos afectados, est¨¢ claro¡±, afirma Isabel Tallos, cofundadora de la desarrolladora Everguild. Su empresa, que produce contenido para el juego de cartas para m¨®viles The Horus Heresy: Legions, estaba adem¨¢s acostumbrada al teletrabajo: los siete empleados solo hab¨ªan comenzado a compartir oficina en septiembre, as¨ª que fue f¨¢cil volver a la din¨¢mica anterior.
¡°Nuestro trabajo ha seguido igual, hemos continuado sacando contenidos que ampl¨ªan el juego¡±, explica. Los jugadores ya crec¨ªan ¡ªantes de marzo estaban haciendo entrevistas para incorporar a otros tres empleados¡ª, y el aumento ha seguido en la pandemia, ¡°sobre todo en el tiempo de juego de los usuarios¡±. En su caso, mayoritariamente estadounidenses y rusos. ¡°Muchos nos escriben d¨¢ndonos las gracias, porque la actualizaci¨®n del juego les daba la sensaci¨®n de que el mundosegu¨ªa girando¡±, dice Tallos, que retomar¨¢ esta semana los procesos de contrataci¨®n.
Tambi¨¦n hay, a la vez, tiendas cerradas y eventos aplazados o suspendidos (como la c¨¦lebre feria E3 de Los ?ngeles, que anunci¨® su cancelaci¨®n en abril). Gamelab, uno de los congresos m¨¢s importantes en Espa?a (y de los m¨¢s influyentes a nivel internacional), este a?o ha tenido que reinventarse online, del 23 al 25 de junio. ¡°El virus y el confinamiento han acelerado muchas tendencias que ven¨ªamos viendo¡±, sostiene su director, Iv¨¢n Lobo. Y defiende que los juegos se han mostrado no solo como un entretenimiento, sino como ¡°un lugar donde expresarte, aprender y hasta realizar una actividad econ¨®mica. Entrar en Fortnite no es solo jugara Fortnite, supone tambi¨¦n conectarte con tu entorno, usar otro tipo de red social¡±. El concierto que el rapero Travis Scott ofreci¨® en ese videojuego, ante 27,7 millones de usuarios, sirve como ejemplo. Y Gary Whitta, guionista de Rogue One: una historia de Star Wars, ha lanzado un programa de entrevistas a personajes famosos, todo celebrado en Animal Crossing, a trav¨¦s de avatares.
Tambi¨¦n por eso, Lobo evita referirse a los videojuegos como sector o industria, y prefiere hablar de ¡°medio¡¯, por su importancia social, cultural y econ¨®mica¡±. Adem¨¢s de los n¨²meros, la industria busca aumentar su prestigio. Gracias, entre otros, a un aliado inesperado: la Organizaci¨®n Mundial de la Salud, que hace meses incorpor¨® la adicci¨®n al videojuego a su lista de trastornos mentales, promueve ahora una campa?a junto con las principales desarrolladoras para animar a quedarse en casa y vivir aventuras en consolas, ordenadores y m¨®viles. Varias compa?¨ªas se han volcado en ofrecerlas, gratis o con notables descuentos. Y analistas como Matthew Ball subrayan otros beneficios de los videojuegos, como la creaci¨®n de comunidades y la socializaci¨®n online. ¡°Tal vez el impacto m¨¢s importante de la covid-19 en el sector sea su contribuci¨®n para dejar de estigmatizar la experiencia virtual¡±, escribi¨®. ¡°Los videojuegos son una actividad social¡±, insisten en UKIE. Y subrayan el nacimiento, durante esta crisis, de distintos archivos online dirigidos a las familias, para encontrar los t¨ªtulos m¨¢s apropiados para cada edad.
Aunque tambi¨¦n existe, una vez m¨¢s, el otro lado de la medalla: m¨¦dicos entrevistados por la agencia Bloomberg se?alaban el peligro de que el encierro aumente la adicci¨®n. El disparo del gasto fren¨¦tico en los t¨ªtulos gratuitos pero que ofrecen contenidos de pago, como el propio Fortnite, es otro riesgo. Tener el mejor look o fusil resulta tentador. Pero vaciar una tarjeta de cr¨¦dito, en estos tiempos, no es ning¨²n juego.
Un cambio de ritmo
¡°La industria del videojuego puede que no se haya visto tan afectada, pero yo creo que s¨ª ha habido un cambio en el consumidor¡±, explica Antonio Planells, profesor permanente en Tecnocampus-Universitat Pompeu Fabra.
¡°Lo mejor que ha tra¨ªdo este periodo es que el consumidor ha echado el freno de mano. Muchos han podido dedicarse a t¨ªtulos largos que llevaban tiempo queriendo jugar. Porque muchas veces, en una especie de s¨ªndrome de Di¨®genes tecnol¨®gico, compramos muchas obras que luego no tenemos tiempo de disfrutar¡±, dice Planells, autor de 'Videojuegos y mundos de ficci¨®n' (C¨¢tedra). ¡°Esta es una industria que cada mes saca su candidato a juego del a?o que dura 100 horas. Por eso es crucial parar el ritmo, darnos cuenta de que no es tan importante jugar a las cosas en el mismo momento en que salen. Y probar obras con otro ritmo, que puedes pasarte en una tarde¡±. Planells, que confiesa estar volcado en 'Disco Elysium', recomienda tambi¨¦n 'What Remains of Edith Finch' o 'Return of the Obra Dinn'.
¡°Esta disrupci¨®n ha cambiado la relaci¨®n del usuario con la tienda digital. Por ejemplo, Steam, el usuario ha sido obligado a comprar ah¨ª. Y la venta en f¨ªsico puede resentirse a partir de ahora¡±, explica Planells, que por ¨²ltimo apunta que el confinamiento puede ser un paso adelante en el teletrabajo. ¡°Muchas empresas espa?olas han descubierto el teletrabajo. Es curioso porque a pesar de ser un medio digital, muchas estaban ancladas en el presencialismo. Y esto, el ver que se puede trabajar sin una oficina, puede ser un ahorro importante para muchas empresas espa?olas independientes. Puede significar un ahorro importante desde ahora¡±.
Babelia
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