El mejor regalo, horas de juego
La mayor¨ªa de los ni?os no necesitan m¨¢s juguetes, sino m¨¢s tiempo para jugar. Tan importante como el ingl¨¦s o la inform¨¢tica es aprender a negociar, deducir, ponerse en el lugar de otros y divertirse
Deja de jugar y ponte a hacer los deberes". "Deja de jugar que hay que ir a clase de ingl¨¦s". Son frases que resuenan en casi todas las casas. Solo los menores de seis y siete a?os parecen autorizados para jugar. A partir de esa edad, con el aprendizaje de la lectura y la escritura y la aparici¨®n de las actividades extraescolares, ni?os y ni?as empiezan a sustituir mu?ecas y puzzles por deberes y pantallas.
Jugar parece ser, para muchos adultos de su entorno, una p¨¦rdida de tiempo. Gran error, advierten los expertos, porque en la segunda infancia y la preadolescencia los juegos cooperativos, de reglas y de imitaci¨®n permiten aprender y ejercer habilidades como negociar, debatir, razonar, mejorar destrezas o ponerse en la piel del otro. Habilidades que no se suelen ense?ar en una clase de ingl¨¦s o de inform¨¢tica.
Y adem¨¢s lo hacen divirti¨¦ndose y mejorando su autoestima, aspectos clave para entrar en la adolescencia m¨¢s seguros de s¨ª mismos.
Si a su hijo o hija solo le interesan las pantallas es porque seguramente no le ha ofrecido alternativas, dicen los expertos. "Haberlas, hay muchas, siempre que la carta a los Reyes Magos no se convierta en una mera lista de la compra", asegura Mar¨ªa Costa, directora del departamento de pedagog¨ªa del Instituto Tecnol¨®gico del Juguete (Aiju). Despu¨¦s de analizar durante dos a?os los h¨¢bitos y perfiles sociales de los ni?os europeos en un informe llamado The now generation, los investigadores de Aiju aseguran que los peque?os de hoy est¨¢n acostumbrados a las respuestas r¨¢pidas y las gratificaciones inmediatas, pero siguen gust¨¢ndoles las sorpresas.
Y hoy d¨ªa, recuerda Costa, en el mercado existen juegos de construcci¨®n, manualidades, de mesa o predeportivos con enormes posibilidades para su desarrollo. "Pero lo m¨¢s importante, adem¨¢s de ofrecerles materiales interesantes, es darles tiempo y espacio para jugar, y compartirlo con ellos", argumenta. O sea, que si desea hacer un regalo a su hijo, p¨ªdales a los Reyes Magos que les traigan tiempo y espacio para jugar con ellos, o para que puedan hacerlo solos o en compa?¨ªa de otros ni?os. Mejorar¨¢ el clima familiar y la salud mental de toda la familia. Diversos estudios de ¨¢mbito internacional certifican que el juego en la segunda infancia y la preadolescencia disminuye la aparici¨®n de conductas antisociales y agresivas, y mejora la adquisici¨®n de habilidades cognitivas tan importantes como el lenguaje y la resoluci¨®n de problemas.
Todas las modalidades tienen beneficios. Costa insiste en que jugar solo, en todas las edades, permite al ni?o practicar el uso del lenguaje en voz alta y entrar en un mundo de creatividad e imaginaci¨®n sin l¨ªmite. Un juego de mesa compartido en familia, cuando los ni?os ya son m¨¢s mayorcitos, "ayuda a crear y mantener v¨ªnculos y mejora la comunicaci¨®n en familia", y los juegos cooperativos, con otros ni?os, sean los t¨ªpicos de mesa, como las cartas, o de estrategia, o de tipo motriz, como el f¨²tbol, les dotan con recursos clave para su desarrollo social y cognitivo, como razonar, resolver problemas, deducir, observar y aceptar la posici¨®n del otro.
"El juego, a cualquier edad, permite la digesti¨®n de aprendizajes", a?ade Imma Mar¨ªn, presidenta en Espa?a de la Asociaci¨®n Internacional por el Derecho de Ni?os y Ni?as a Jugar (IPA). "Hacia los 10 a?os aparece tambi¨¦n otro aspecto muy importante que consiste en fomentar sus recursos y h¨¢bitos l¨²dicos para la vida en general", explica. Y a?ade: "Si queremos que cuando entren en la adolescencia disfruten de un ocio de calidad, m¨¢s all¨¢ de fumar o ir a la discoteca, tenemos que ayudarles a buscar recursos y posibilitar que hayan experimentado ya lo bien que uno se lo puede pasar con cualquier juego de reglas". Mar¨ªn, que tambi¨¦n dirige la consultor¨ªa pedag¨®gica Marinva, argumenta que fomentar esta actitud l¨²dica ante las vicisitudes de la vida va a ser de gran valor para su salud mental.
Sin embargo, a partir de los siete u ocho a?os, el juego empieza a pasar a un segundo plano y se exige a los ni?os una serie de obligaciones sociales para las que todav¨ªa est¨¢n poco preparados. El estr¨¦s infantil y la presi¨®n sobre los ni?os crece. Los pediatras tambi¨¦n lo observan en sus consultas: "A partir de cierta edad vemos c¨®mo aumenta el n¨²mero de actividades extraescolares, algunas de su agrado y otras no, mientras que se reduce el tiempo y el espacio que tienen para jugar", aclara Jordi Pou, jefe del servicio de pediatr¨ªa y urgencias del hospital universitario Sant Joan de D¨¦u de Barcelona y coordinador del Comit¨¦ de Accidentes y Prevenci¨®n de Lesiones de la Asociaci¨®n Espa?ola de Pediatr¨ªa (AEP).
"Jugar no deja de ser su tiempo de ocio, y los ni?os han de tener tiempo para hacer lo que les apetezca". Pou explica que, en general, en las consultas se observa una mayor tendencia a somatizaciones, como dolores de cabeza o de barriga sin causa fisiol¨®gica, y si el estr¨¦s se acent¨²a, incluso cuadros de depresi¨®n infantil y ansiedad.
Cada edad, un reto
- 0-12 meses. Juegos sensoriomotores, como alfombras de juego interactivo, peluches, correpasillos, juguetes con sonido, espejos y CD de m¨²sica.
- 1-3 a?os. A los sensoriomotores se a?aden los primeros juegos de imitaci¨®n, como mu?ecos y sus accesorios, veh¨ªculos con personajes para acoplar, garajes, tel¨¦fonos; y los de construcci¨®n, como piezas f¨¢ciles de encajar y los primeros puzzles.
- 3-6 a?os. Juegos motores, como caleidoscopios, peonzas, patinetes, bicicletas, pelotas; simb¨®licos, como casas y castillos para jugar dentro, mu?ecas y accesorios, teatros, magnet¨®fonos, materiales para pintar y modelar; construcciones, como puzzles de 30 a 50 piezas; los primeros juegos de reglas, como juegos de azar y de memoria, y de punter¨ªa, como bolos o anillas; y los primeros juegos tecnol¨®gicos, como cuentos interactivos.
- 6-8 a?os. Juegos motores, a los que se a?aden cuerdas para saltar, malabares, zancos y cometas; simb¨®licos, instrumentos musicales y pastas para modelar; construcciones, a los que se suman montajes electr¨®nicos o mec¨¢nicos; de reglas, como los de mesa (con estrategias y recorrido), de habilidad (como de precisi¨®n y magia) y deportivos; tecnol¨®gicos, videojuegos, CD para PC...
- 8-11 a?os. Motores, patines y monopatines, zancos y malabares m¨¢s sofisticados; simb¨®licos, como escenarios, veh¨ªculos teledirigidos y trenes el¨¦ctricos; construcciones, como puzzles de m¨¢s de 500 piezas, experimentos cient¨ªficos, estampaci¨®n; de reglas, como de mesa de razonamiento y azar, de precisi¨®n y magia, y deportivos; videojuegos de acci¨®n, plataformas, aventura, estrategia, simulaci¨®n y sociales.
- 11-14 a?os y m¨¢s. Motores, m¨¢s sofisticados; simb¨®licos, karaoke, pistas spot, veh¨ªculos teledirigidos; construcciones, montajes con sensores y mec¨¢nicos, de creaci¨®n art¨ªstica; de reglas, de sociedad o mesa, de habilidad o deportivos (punter¨ªa y pelota); videojuegos, juegos para m¨®vil, mp3 e Internet.
Fuentes:
Marinva, consultor¨ªa pedag¨®gica especializada en educaci¨®n y comunicaci¨®n a trav¨¦s del juego (http://www.marinva.es/) y Gu¨ªa del juguete de AIJU (http://www.guiadeljuguete.com/). M¨¢s informaci¨®n en: Ludomecum (http://www.ludomecum.com/)
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