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El 86% de los j車venes entre 14 y 16 a?os reconoce un uso ※muy habitual§ del m車vil.

Empantallados: la ※adicci車n sin sustancia§ que empieza a los 14 a?os

No duermen y comen a deshora. Dejan de ducharse. Se vuelven violentos. Uno de cada cinco j車venes espa?oles entre 10 y 25 a?os sufre trastornos del comportamiento por culpa de la tecnolog赤a

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Lo llaman adicci車n sin sustancia. A Adri芍n, gaditano de 14 a?os, le atrap車 en verano. Casi sin darse cuenta, pasaba los d赤as encerrado en su habitaci車n, apenas com赤a y dej車 de ducharse. Sin comunicarse con su familia, su 迆nica actividad era jugar a la consola, la PlayStation. ※Ten赤a el horario cambiado, me quedaba toda la noche despierto y a mediod赤a descansaba unas horas. Cuando me entraba hambre iba a la cocina a por m芍s Red Bull bebida energ谷tica, me hac赤a un par de s芍ndwiches y pillaba alguna bolsa de patatas§, cuenta el joven. El d赤a que sus padres empezaron a preocuparse, le quitaron la m芍quina, la escondieron en el coche y el chico se agarr車 a ella de forma enfermiza, asegura Isabel, su madre. Tuvieron que acudir a una comisar赤a para poner fin al conflicto. ※Adri芍n ya no era Adri芍n, siempre hab赤a sido cari?oso y ahora se comportaba de forma violenta§.

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En Espa?a, el 21% de los j車venes entre 10 y 25 a?os sufre trastornos del comportamiento por culpa de la tecnolog赤a, seg迆n una encuesta a 4.000 chavales que se incluir芍 en el nuevo Plan Nacional sobre Drogas del Ministerio de Sanidad. La adicci車n a las pantallas no se considera una enfermedad y se qued車 fuera del DSM5, la clasificaci車n de trastornos mentales elaborada por la Asociaci車n Estadounidense de Psiquiatr赤a, que actualiz車 el listado en 2013. La ludopat赤a es el 迆nico comportamiento adictivo reconocido en ese documento, que asocia la adicci車n fundamentalmente a sustancias: alcohol, tabaco, estimulantes, marihuana y opi芍ceos.

Empantallados: la ※adicci車n sin sustancia§ que empieza a los 14 a?os

※No existe un protocolo para actuar en estos casos, el diagn車stico de nuevas enfermedades siempre va por detr芍s de los cambios sociales. Hay que saber diferenciar entre consumo excesivo y adicci車n, que es cuando la persona pierde el control y sufre porque aunque le gustar赤a parar, no puede§, explica Celso Arango, vicepresidente de la Sociedad Espa?ola de Psiquiatr赤a. En su hospital, el Gregorio Mara?車n de Madrid, la adicci車n a los videojuegos es ya la segunda m芍s tratada por detr芍s del cannabis, en el caso de los adolescentes.

P谷rdida de control, as赤 describe Adri芍n lo que vivi車 durante dos meses. Su familia decidi車 buscar ayuda cuando al inicio del curso, tercero de la ESO, sus notas cayeron en picado y suspendi車 seis asignaturas. ※No razonaba, nos empujaba y pegaba pu?etazos contra la pared§, describe su madre. Con sesiones de terapia familiar en la Asociaci車n Proyecto Hombre, dedicada a la prevenci車n y tratamiento de las drogodependencias que en 2013 lanz車 un programa para j車venes adictos a las tecnolog赤as de comunicaci車n, han conseguido frenar el problema. Adri芍n ha vendido la consola y con ese dinero ha comprado una bici de monta?a, una afici車n que hab赤a abandonado. La clave de su recuperaci車n han sido las llamadas resoluciones, castigos o recompensas por su comportamiento. 

※La adicci車n no tiene que ver con el n迆mero de horas, sino con las consecuencias§

Pedro Pedrero, Proyecto Hombre

※Al empezar el tratamiento, el vac赤o emocional de los chavales es muy grande. Su vida se ha llenado con el juego, con el reconocimiento de otras personas a sus haza?as virtuales. A diferencia de lo que les pasa en la vida real, ah赤 se sienten competentes y los fallos que puedan tener no est芍n penalizados. ?Qu谷 les puedes ofrecer que les llene de forma parecida?§, plantea Pedro Pedrero, psic車logo de Proyecto Hombre, que ya ha atendido a 200 j車venes, la mayor赤a chicos de 16 a?os. Las chicas son un 20% del total.  ※La adicci車n no tiene que ver con el n迆mero de horas, sino con las consecuencias§, a?ade. 

Cerca del 90% de los j車venes entre 14 y 16 a?os dispone de dos a cinco dispositivos digitales personales y el 86% reconoce un uso ※muy habitual§ del m車vil, seg迆n el estudio Las TIC y su influencia en la socializaci車n de adolescentes, publicado el pasado enero por la Fundaci車n de Ayuda contra la Drogadicci車n

Empantallados: la ※adicci車n sin sustancia§ que empieza a los 14 a?os

Detr芍s del enganche se esconden, en la mayor赤a de casos, carencias personales o problemas de autoestima. ※Si se refugian en la tecnolog赤a es por algo. Es lo que llamamos fen車meno iceberg: la adicci車n es lo que vemos, pero debajo puede haber conflictos familiares, acoso escolar, duelo por la muerte de un ser querido o cambio de pa赤s§, se?ala Jos谷 Moreno, director del Centro de Adicciones Tecnol車gicas de la Comunidad de Madrid, un servicio p迆blico pionero en Espa?a destinado 迆nicamente a adolescentes que abri車 el pasado abril y que ha dado tratamiento psicol車gico a 124 chavales de 12 a 16 a?os. El 38% de los casos les llega derivados de los departamentos de salud mental de los hospitales madrile?os. En estos primeros once meses, 1.583 personas han participado en sus programas de prevenci車n. 

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Parte del problema nace en la familia. ※Con tres a?os les ponen la tableta para que coman o para tranquilizarles de una rabieta. Eso supone ense?ar al ni?o a regular sus emociones a trav谷s de un aparato§, expone Moreno. La comunicaci車n es clave. ※Trabajamos el v赤nculo. Es necesario que los padres acompa?en al chico en la terapia, la responsabilidad no recae en un solo miembro, todos deben estar dispuestos a cambiar§, indica Moreno. Las se?ales de alerta suelen ser tres: comidas a deshora, malos h芍bitos de sue?o y dejaci車n de responsabilidades. Reconocer que el adolescente tiene un problema es un proceso complejo. ※Tienen miedo y afirmar que su hijo es un adicto es un estigma para las familias§. 

?Qu谷 provocan las pantallas a nivel cerebral? ※A diferencia de la adicci車n a las sustancias, esta no deja huella psicol車gica para toda la vida, se puede superar con mayor facilidad§, asegura Domingo Malmierca, coautor de tres gu赤as publicadas por la Comunidad de Madrid para aprender a convivir con las pantallas y miembro de la Fundaci車n Aprender a Mirar, que trabaja contra los abusos en el entorno digital. Se excitan porque tienen ante s赤 un reto: ganar una batalla o sorprender en una conversaci車n de WhatsApp. ※Cada acierto supone un chorro de dopamina, es una satisfacci車n inmediata§, explica el experto. 

El cerebro de los adolescentes es ※inmaduro§ y muy vulnerable a est赤mulos que pueden volverse adictivos, sostiene Hilario Blasco, psiquiatra del hospital madrile?o Puerta de Hierro. ※Los adolescentes tienen menos frenos, el l車bulo frontal la parte del cerebro encargada de regular los impulsos no se ha terminado de formar. No todos se enganchan, los que tienen buenas habilidades sociales o practican m芍s deporte son m芍s resistentes§, apunta.

La familia debe dar ejemplo. ※Los ni?os hacen lo que ven, no lo que sus padres les ordenan, por eso una soluci車n es elegir zonas libres de tecnolog赤a dentro de la casa y horarios. Introducir todos los aparatos en un armario por la noche y evitar que se metan en nuestra cama§, advierte Stephen Balkam, fundador de Family Online Safety Institute, una organizaci車n en Estados Unidos que investiga sobre pr芍cticas responsables en el mundo digital. ※A迆n no conocemos las consecuencias a largo plazo, no hay que demonizar la tecnolog赤a, pero s赤 aplicar el sentido com迆n§. 

El aislamiento es otra de las se?ales. Daniel, de 13 a?os, ha ido a clase tres veces desde que arranc車 el curso. No quiere salir de casa, ni quedar con amigos. Su lugar es el sof芍, frente al que tiene un televisor conectado a su Nintendo. ※No tengo nada que ocultar, mi hijo tiene una adicci車n de alto riesgo a las pantallas§, cuenta su padre, ?ngel Guti谷rrez, a la salida de la sesi車n de terapia semanal a la que acuden 谷l, su mujer y su hijo en Madrid. Tiene miedo de que la Fiscal赤a de Menores intervenga y les quite la custodia por las repetidas ausencias escolares.

※Los ni?os hacen lo que ven, no lo que sus padres les ordenan, por eso una soluci車n es elegir zonas libres de tecnolog赤a dentro de la casa y horarios§

Stephen Balkam, psic車logo

El chico, con el pelo largo y suelto y una sudadera negra, le pide a su padre que no d谷 muchos detalles. ※Le fallan las habilidades sociales y ahora estamos revisando su autoestima, parece que la tiene bastante baja§, cuenta el padre. Ahora han empezado a dosificar las horas de juego y Daniel est芍 conociendo a chavales de su edad en su misma situaci車n en la terapia de grupo. ※La tecnolog赤a es lo peor que nos ha pasado, peor que si bajara un extraterrestre§, dice la madre, que prefiere no dar su nombre. 

※Muchas de las familias que vienen a terapia son muy disfuncionales; no suelen expresar sus emociones ni saben decir que no con respeto. Los juicios y los gritos son una forma de violencia y la educaci車n es la base. Les ense?amos otra forma de relacionarse§, apunta el psic車logo Jos谷 Moreno. La familia es el modelo de referencia. El trastorno no nace solo. 

La OMS s赤 reconoce el ※trastorno§ por videojuegos

Empantallados: la ※adicci車n sin sustancia§ que empieza a los 14 a?os

La Organizaci車n Mundial de la Salud (OMS) incluy車 el pasado junio, por primera vez, el trastorno por videojuegos como enfermedad mental en su Clasificaci車n Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualizaba desde 1992. El trastorno se refiere al uso de videojuegos, con conexi車n a Internet o sin ella. Para la OMS, se considera un trastorno si supone un "deterioro significativo" en las 芍reas de funcionamiento personal, familiar, social, o educativo.

A principios de 2017, cuando se conoci車 que la OMS valoraba incluir los juegos digitales como origen de trastornos mentales, un grupo de investigadores, entre ellos de la Universidad de Oxford, criticaron la idea. En su opini車n, no estaba claro que esos problemas debieran atribuirse a un nuevo trastorno. En un art赤culo, expresaron la falta de consenso en la comunidad cient赤fica sobre los s赤ntomas a tener en cuenta. La inclusi車n de ese trastorno podr赤a provocar p芍nico o la "aplicaci車n prematura del diagn車stico en la comunidad m谷dica y el tratamiento de casos falsos positivos abundantes, especialmente en ni?os y adolescentes", lamentaron. El debate que pusieron sobre la mesa cuestionaba si merec赤a la pena destinar recursos p迆blicos a esa cuesti車n y planteaba el estigma que podr赤a causar en la comunidad de jugadores "sanos". 

SOBRE ESTE PROYECTO

Este reportaje es la cuarta entrega de Crecer Conectados, una serie de art赤culos que explora la vida de ni?os y adolescentes en un mundo digital. Los c車digos han cambiado, los chavales aprenden, juegan y se relacionan a trav谷s de redes y pantallas, rodeados de algoritmos y big data, nativos en entornos en los que sus mayores se mueven con desconcierto. Crecer Conectados reflexiona sobre los retos a los que se enfrentan y las posibilidades que se abren para estas generaciones. ?Qu谷 hacen, d車nde est芍n y c車mo usan los menores la tecnolog赤a? Tienen entre 3 y 18 a?os: ellos ser芍n nuestros gu赤as. [Volver arriba]

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