Tetris, el adictivo videojuego que lleg¨® de la URSS
El popular rompecabezas electr¨®nico cumple 25 a?os.- Lo ide¨® el ingeniero ruso Alexei Pajitnov.-Ha vendido 70 millones de copias.
Algo tan adictivo no era normal. Aquel rompecabezas ten¨ªa que ser cosa de los sovi¨¦ticos, que lo habr¨ªan dise?ado para engatusar a la juventud de Estados Unidos. Y el caso es que el Tetris, quiz¨¢ el videojuego m¨¢s popular del mundo, naci¨® hace 25 a?os (en plena Guerra Fr¨ªa) del teclado de un estudiante ruso. Pero si acab¨® distrayendo a los j¨®venes de todo el mundo, eso ya no formaba parte del plan inicial.
Todo comenz¨® cuando Alexey Pajitnov, un investigador de inteligencia artificial de la Academia de Ciencias sovi¨¦tica de Mosc¨² empez¨® a progrmar con su nuevo ordenador, un Elektronika 60 (una imitaci¨®n del miniordenador estadounidense PDP-11). "Empec¨¦ a juntar todo tipo de puzles matem¨¢ticos y entretenimientos que me hab¨ªan gustado durante toda mi vida desde que era un ni?o", ha confesado Pajitnov al diario brit¨¢nico The Guardian.
Los rompecabezas que elabor¨® eran divertidos, pero uno le llam¨® la atenci¨®n por encima del resto. "El programa no era complicado", recuerda el ingeniero. "No ten¨ªa puntuaci¨®n ni niveles. Pero empec¨¦ a jugar y no pod¨ªa parar".
Encajar piezas que caen
La cosa es sencilla. De la parte superior de la pantalla van cayendo piezas o bloques de diferentes tama?os. El jugador tiene que girar cada pieza para hacerla encajar en una l¨ªnea sin huecos. Si lo consigue, la l¨ªnea desaparece y sigue jugando. En cambio, si es incapaz de encajarlas y deja huecos, las l¨ªneas se van amontonando. As¨ª, el jugador cada vez dispone de menos tiempo y espacio para girar las piezas y ajustarlas. Si las l¨ªneas llenan la pantalla, se acaba el juego.
Sobre el papel quiz¨¢ no resulte muy atractivo, pero en la pantalla es un desaf¨ªo sencillo casi irresistible. Y ah¨ª est¨¢n las cifras: sumando todas sus versiones, Tetris ha vendido m¨¢s de 70 millones de copias en todo el mundo; ha influido la arquitectura, el arte y la m¨²sica; adem¨¢s ha recibido varios r¨¦cord Guinness y suele ser votado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
Los ingresos tardaron en llegar
Tetris se hizo popular poco a poco (y en cualquier caso, Pajitnov pod¨ªa esperar poco de su invento, ya que era propiedad del Estado sovi¨¦tico). Primero fue una versi¨®n para PC de 1985 la que se difundi¨® a trav¨¦s de Europa del este. Lleg¨® a occidente poco despu¨¦s y en 1988 recibi¨® el empuj¨®n definitivo: Tetris se adjunt¨® en un cartucho de serie junto a la videoconsola Gameboy de la compa?¨ªa japonesa Nintendo. Ah¨ª fue cuando todo cambi¨®, precisa Pajitnov.
El cerebro de aquella operaci¨®n fue Henk Rogers, un editor de videojuegos holand¨¦s, que qued¨® fascinado por el videojuego en la feria Consumer Electronic Show de Las Vegas, en enero de 1988. "Mi primera impresi¨®n fue que el juego era demasiado sencillo, que no ten¨ªa nada. Pero luego volv¨ª y jugu¨¦ otra vez. Y otra vez. Pronto me di cuenta de que pasaba algo; ning¨²n videojuego me hab¨ªa enganchado tanto como aqu¨¦l en una feria", recuerda Rogers en The Guardian. Rogers consigui¨® la licencia y lleg¨® a un acuerdo con el gigante japon¨¦s Nintendo.
Fue al visitar la sede de Nintendo en Tokio y ver todos los cartuchos de Tetris junto a las Gameboys cuando Pajitnov advirti¨® que su peque?a invenci¨®n era algo grande. Y es probable que sin la participaci¨®n de Nintendo, el Tetris habr¨ªa acabado sin pena ni gloria en alg¨²n archivo olvidado. Rogers hizo bastante dinero con la venta de licencias pero Pajitnov tuvo que esperar hasta 1996, cuando recobr¨® sus derechos de manos del Estado ruso. De todos modos, Pajitnov ya se hallaba en Estados Unidos, donde trabajaba como dise?ador de videojuegos para Microsoft.
Rogers y Pajitnov se ocupan hoy de vender licencias de Tetris a varias compa?¨ªas. Y mantienen un ojo firme sobre la serie de estrictas normas que toda nueva versi¨®n del Tetris debe cumplir; desde el tama?o del ¨¢rea de juego, el color de los bloques o la configuraci¨®n de botones clave. As¨ª como la obligaci¨®n de mantener la sinton¨ªa musical original, una canci¨®n popular llamada Korobeiniki, que fue versionada con ¨¦xito en 1992 por el compositor de musicales Andrew Lloyd Webber.
Tanto Rogers como Pajitnov est¨¢n sorprendidos por la longevidad del juego, que sigue fascinando a generaciones de adictos y no adictos a los videojuegos. "Siempre cre¨ª que cada videojuego tiene una cierta vida de estanter¨ªa", confiesa Rogers. "En los primeros d¨ªas del negocio de los PC a cualquiera le llevaba un a?o copiar tu juego, as¨ª que pens¨¦ que tendr¨ªamos un a?o o dos antes de que alguien consiguiera un Tetris mejor". Aun as¨ª, Rogers concluye satisfecho: "?Sabes qu¨¦? Lo intentaron. Pero tras 25 a?os, nadie lo ha conseguido".
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