El videojuego espa?ol se reivindica como industria pr¨®spera
El encuentro 'Id¨¦ame' hace una exhibici¨®n de talento y aconseja a nuevos creadores
Con 2.500 juegos al mes en el mercado, ?c¨®mo puede destacar uno entre tantos? Esta fue una de las ideas m¨¢s debatidas durante la jornada Id¨¦ame, que sirve como fin de curso para los alumnos del M¨¢ster en desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense. El evento llega a su tercera edici¨®n, creado con el patrocinio de Nintendo, cont¨® con m¨¢s de 250 j¨®venes cuyo sue?o es dedicarse a crear aventuras virtuales ya sea en consolas, m¨®viles u ordenadores.
Una de las partes m¨¢s interesantes del evento fue el concurso, donde los j¨®venes propusieron varios prototipos de juegos. Algunos con calidad semiprofesional, como es el caso de The Plan, Farol Pirata y Project A.S.S.
A lo largo del d¨ªa se buscaron las claves para conseguir no solo vivir del videojuego sino tambi¨¦n convertirlo en una industria floreciente. El m¨¢s claro de los ponentes fue Nacho Garc¨ªa, director del estudio Abylight: "Somos una empresa, por naturaleza exportadora y eso lo tendr¨ªan que saber en las instituciones. El 99% de nuestra producci¨®n se exporta y somos 100% hecho en Espa?a. ?Qu¨¦ m¨¢s se puede pedir? Adem¨¢s, traemos divisas: d¨®lares, euros y yenes". Aunque tambi¨¦n puso sobre la mesa la parte m¨¢s negativa: "Hay que sacar diez propuestas para que una d¨¦ dinero. Una opci¨®n razonable es hacer aplicaciones inform¨¢ticas para ganar dinero y con los beneficios hacer videojuegos".
Ante la falta de financiaci¨®n Carlos Herv¨¢s present¨® Lanzanos.com, una web de financiaci¨®n colectiva (crowdsourcing) cada vez m¨¢s popular en este ¨¢mbito. Si un proyecto gusta podr¨¢ ser realidad. Aport¨® una serie de consejos que parecen haber funcionado a Jos¨¦ Mar¨ªa Climent, que consigui¨® lanzar White, un juego de plataformas, gracias a su servicio. "Para conseguir que haya microinversores es necesario darse a conocer, para ello las redes sociales son b¨¢sicas. Desde el minuto uno hace falta contar con un Twitter y un Facebook para crear espectaci¨®n", a?adi¨®.
La tendencia de los juegos 'freetoplay', como se llama a los juegos gratis, aunque en su mayor¨ªa cobran por servicios accesorios o extensiones, tambi¨¦n se debati¨®. Climent opt¨® por esta forma para publicar 'White'. "Primero dimos una versi¨®n beta (de pruebas en el argot) y despu¨¦s ampliamos, al ver la reacci¨®n", aclar¨®. Sin embargo, Nacho Garc¨ªa no considera este m¨¦todo como una forma de cobro pero no de financiaci¨®n: "Seguimos teniendo el problema de conseguir dinero previo".
Quiz¨¢, el m¨¢s realista del encuentro fue Roberto ?lvarez de Lara, consejero delegado de Over the Top Games: "Nosotros empezamos casi sin nada, con el dinero de los amigos y con un plazo concreto. Con ganas e ilusi¨®n se puede, pero hay que ser claro al hacer un proyecto". Al mismo tiempo resalt¨® la importancia de la promoci¨®n de cada lanzamiento: "Sin una comunicaci¨®n constante en redes sociales, blogs, medios y comunidades de jugadores es imposible que alguien se fije".
Aunque es dif¨ªcil saber cu¨¢nto cuesta hacer un juego. Garc¨ªa cree que uno de iPhone puede salir por casi 70.000 euros, aunque "si no se hace promoci¨®n y m¨¢rketing es como tirarlo a la basura". Jos¨¦ Mar¨ªa ??iguez de Akaoni cre¨® un juego que bati¨® records, primero en Jap¨®n y despu¨¦s en todo el mundo a trav¨¦s de las descargas de Nintendo Wii: Zombie Panic in Wonderland. Su t¨ªtulo se puede adquirir por 10 euros. Considera que t¨ªtulos como el suyo pueden costar entre 150.000 y 300.000 euros. "El primero es el m¨¢s caro, despu¨¦s se puede aprovechar parte de la tecnolog¨ªa o desarrollo para los siguientes", aclar¨® este valenciano formado en Jap¨®n. Aport¨® una serie de ense?anza ¨²tiles para los reci¨¦n llegados al sector: "Trabajar duro, tener objetivos claros y, sobre todo, pensar en juegos que gusten a todo el mundo. Los principiantes siempre quieren hacer el juego que les gusta a ellos, pero eso solo lo comprar¨ªan ellos", insisti¨® ??iguez.
La jornada cont¨® con un invitado especial Daisuke Amaya que relat¨® la creaci¨®n de Cave Story, un videojuego gratuito, hecho ¨ªntegramente por ¨¦l. Desde la m¨²sica, a los gr¨¢ficos, sin olvidar la programaci¨®n. Durante cinco a?os, al salir de casa, se volcaba con su juego que public¨® sin ¨¢nimo de lucro. Ahora s¨ª se cobra por el mismo en la tienda virtual de Wii, Wiiware, y pronto tendr¨¢ una versi¨®n para Nintendo 3DS.
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