¡®Spec Ops: The Line¡¯, el primer pistolero antibelicista
Ambientado en un Dubai en decadencia e inspirado en 'El Coraz¨®n de las tinieblas' y 'Apocalipse Now', el ¨²ltimo juego del estudio alem¨¢n Yager reflexiona sobre el dilema moral de la guerra
Ahora que la pr¨®xima generaci¨®n de consolas est¨¢ a la vuelta de la esquina -un a?o para una industria como la de los videojuegos es un suspiro-, es cuando se pueden empezar a sacar conclusiones del legado que nos dejan m¨¢quinas como la Playstation 3 o la Xbox 360. Y una muy clara es que en los ¨²ltimos a?os ha habido una sobreabundancia de t¨ªtulos b¨¦licos de acci¨®n para estas plataformas. El m¨¢s aclamado, y por la misma raz¨®n tambi¨¦n el m¨¢s odiado, es Call of Duty con sus interminables entregas que, a?o tras a?o, aportan escas¨ªsimas novedades para seguir alimentado las ventas y, de paso, la desafecci¨®n progresiva del jugador. A su sombra han ido creciendo otras propuestas que tambi¨¦n han acabado pecando de sus mismas carencias (historia lineal, un multijugador sin sorpresas, etc) como Battlelfield o Ghost Recon. A ese batall¨®n se alista ahora Spec Ops The Line, un juego con una producci¨®n de tres a?os a sus espaldas y que ver¨¢ la luz a finales de junio. El estudio responsable,Yager Development, ha reunido en Berl¨ªn a m¨¢s de 100 profesionales. Entre ellos destaca el espa?ol Enrique Colinet, un sevillano de 28 a?os que ha participado en el dise?o de varios niveles del juego.
?Qu¨¦ puede aportar Spec Ops para seducir a un p¨²blico tan fatigado de tiros y explosiones? Colinet lo tiene claro: un guion con enjundia y lleno de giros inesperados que plasma los horrores de la guerra de una forma in¨¦dita en los videojuegos. "La historia es profunda, da que pensar, no es simplemente una monta?a rusa plagada de explosiones", defiende el programador sevillano.
El juego del estudio berlin¨¦s, que desempolva una saga b¨¦lica cuya anterior entrega pas¨® sin pena ni gloria, presume de poseer ¡°un esp¨ªritu pacifista y anti belicista¡± que se desmarca de la corriente mayoritaria en este g¨¦nero. La pantalla que sirve de bienvenida al juego es toda una declaraci¨®n de intenciones: una bandera estadounidense hecha trizas e izada al rev¨¦s acompa?ada de los acordes de The Star-Spangled Banner, el himno norteamericano, en su versi¨®n m¨¢s ¨¢cida, que toc¨® Jimi Hendrix en el concierto de Woodstock de 1969, un icono del pacifismo en la Am¨¦rica sacudida por la pesadilla de Vietnam.
"No queremos glorificar la guerra, ni que el jugador se sienta como un h¨¦roe¡±, insiste Collinet. Muy al contrario, Spec Ops contiene un mensaje moralista, o al menos eso pretende. ¡°Buscamos que la gente se enfrente a las consecuencias de sus propios actos, que sean part¨ªcipes de la confusi¨®n y caos de un conflicto real, que se involucren moralmente¡±. Para ello, en momentos determinados de la acci¨®n, el jugador tendr¨¢ que elegir entre dos caminos. La decisi¨®n que tome tendr¨¢ luego sus consecuencias. Es lo que en Yager han bautizado como dilemas morales. As¨ª, en una de las fases, el protagonista se enfrenta a una dif¨ªcil disyuntiva: matar a un enemigo desarmado que suplica clemencia o dejarle escapar vivo. Si opta por lo segundo, se arrepentir¨¢ poco despu¨¦s porque el insurgente volver¨¢ con refuerzos para saldar cuentas.
Las tormentas de arena, claves en la jugabilidad
Los autores de Spec Ops. The Line se han inspirado en dos s¨®lidos referentes de la cultura popular. La monumental novela El Coraz¨®n de las tinieblas, de Joseph Conrad, y Apocalipse Now,? de Francisc Ford Coopola, un filme que escarb¨® como ning¨²n otro en las secuelas psicol¨®gicas de la guerra. "En Alemania tienen previsto vender el juego junto a la pel¨ªcula, y ya nos empiezan a llamar el Apocalipse Now de los videojuegos", sonr¨ªe Colinet. Pero las similitudes con la obra cumbre de Coopola en realidad son pocas, a excepci¨®n del punto de partida.
La misi¨®n nos pone en la piel de tres aguerridos miembros de los Delta Force al rescate de un coronel d¨ªscolo del Ej¨¦rcito de EE UU que ha decidido a hacer la guerra por su cuenta. A partir de ah¨ª el bit se distancia del celuloide. La acci¨®n no discurre en Vietnam sino en Dubai, la ¨²nica ciudad del mundo con un hotel de siete estrellas y elevada a la categor¨ªa de oasis por ricos y famosos de Europa. La crisis financiera se ha cebado con la metr¨®poli del lujo y las tormentas de arena han hecho el resto. De hecho, el polvo del desierto tendr¨¢ un papel capital, cubriendo algunos escenarios y dificultando la visibilidad del enemigo.
Este periodista pudo probar varias fases de la historia principal en las oficinas de 2K, la distribuidora del juego en Espa?a. La primera, que sirve de introducci¨®n, nos traslada al interior de un helic¨®ptero de combate en pleno vuelo rasante sobre los rascacielos de la capital de Emiratos ?rabes. La acci¨®n no se aleja de la ortodoxia de Call of Duty. Los disparos de nuestra ametralladora convertir¨¢n el azul luminoso del cielo dubait¨ª en un collage de fuego, cristales, y humo, mientras derribamos los helic¨®pteros del enemigo. La fase termina con el derribo de nuestro aparato en el desierto.
El siguiente cap¨ªtulo s¨ª que muestra m¨¢s las se?as de identidad de Spec Ops. Los soldados protagonistas, siempre visibles desde una perspectiva en tercera persona que recuerda, y mucho, a Gears of War, irrumpen en el desierto dubait¨ª en busca de respuestas a lo que all¨ª est¨¢ ocurriendo. Armado hasta los dientes, pero sin un rumbo claro, el escuadr¨®n se adentra en los bajos fondos de la ciudad, recreada con gran detalle y fidelidad. Los tiroteos no son tan fren¨¦ticos como en otros t¨ªtulos, dando siempre al jugador la opci¨®n de resguardarse tras alg¨²n obst¨¢culo, un segundo gui?o a Gears of War.
La evoluci¨®n psicol¨®gica de los personajes
Seg¨²n avanza la trama, tanto los rostros como los uniformes de los protagonistas ir¨¢n sufriendo el desgaste propio de una situaci¨®n l¨ªmite, con heridas y cicatrices visibles. Los combates tambi¨¦n har¨¢n mella en la fortaleza psicol¨®gica de los soldados. "La evoluci¨®n de los personajes es clave, es uno de los puntos m¨¢s importantes del juego", explica Colinet. "Los acontecimientos que viven van cambiando su forma de ser y los van convirtiendo en personas que no sab¨ªan que eran. Al fin y al cabo, la guerra tiene estos efectos sobre los soldados", a?ade.
Colinet asegura que la historia tiene una duraci¨®n de entre siete y diez horas, en funci¨®n de la pericia del jugador. Tambi¨¦n se podr¨¢n disputar partidas online, pero sin la posibilidad de hacerse el juego en modo cooperativo por Internet con la ayuda de otra persona. Lo que si que habr¨¢ ser¨¢n enfrentamientos reducidos a grupos de cuatro jugadores. Pero el punto fuerte seguir¨¢ siendo el modo individual. Es lo que medir¨¢ el ¨¦xito o el fracaso de Spec Ops. "Queremos que la gente se quede con un mal sabor de boca al acabar el juego, con una sensaci¨®n agridulce, y que siga pensando en las cosas que ha hecho o dejado de hacer". Los aficionados a los juegos b¨¦licos podr¨¢n opinar si lo han conseguido a partir del 29 de junio.
"Espa?a era la meca del videojuego. Todo eso se perdi¨®"
La sangr¨ªa de profesionales cualificados en Espa?a, obligados por la crisis a emigrar a otros pa¨ªses, tambi¨¦n est¨¢ haciendo mella en el sector de los videojuegos. Enrique Colinet confiesa que el trabajo que ahora realiza en Alemania le ser¨ªa imposible hacerlo en Espa?a. "Tal y como est¨¢ la cosa, aqu¨ª la inversi¨®n va a otros sectores de la cultura, algo bastante parad¨®jico cuando el videojuego genera m¨¢s dinero que el cine y la m¨²sica juntos". La estampida se ha incrementado en los ¨²ltimos a?os, coincidiendo con el desplome de estudios espa?oles como Pyro, responsable de juegos tan exitosos como ¡®Comando¡¯ y donde el propio Colinet comenz¨® a forjarse como dise?ador. All¨ª llegaron a trabajar 150 j¨®venes profesionales, la mayor¨ªa espa?oles. "Estamos por todos los lados, dispersos. Algunos se fueron a Syngapur, Estados Unidos y Suecia, y otros como yo a Alemania", relata Colinet, que recuerda con amargura los tiempos en que Espa?a era "la meca del videojuego". "En los a?os ochenta ¨¦ramos tan grandes que nuestros juegos se jugaban en toda Europa. Todo eso se perdi¨®". Colinet, como todo aquel que conoce los entresijos de la industria, no es muy optimista sobre el futuro. "Quiz¨¢ sea un problema generacional y tengan que pasar otros veinte a?os para que vivamos otra ¨¦poca dorada en Espa?a".
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