Videojuegos y violencia, un nexo cuestionable
El videojuego provoca impulsos hostiles y un comportamiento ligeramente agresivo a corto plazo
Una nueva investigaci¨®n ha empezado a aclarar qu¨¦ se puede y qu¨¦ no se puede decir sobre el efecto que los juegos violentos tienen en los j¨®venes.
S¨ª es cierto que el uso de videojuegos provoca impulsos hostiles y un comportamiento ligeramente agresivo a corto plazo. Adem¨¢s, los j¨®venes que desarrollan un h¨¢bito de juego pueden volverse un poco m¨¢s agresivos, al menos durante uno o dos a?os.
Sin embargo, no est¨¢ del todo claro si, en periodos m¨¢s largos, dicho h¨¢bito aumenta la posibilidad de que una persona cometa un delito violento, y mucho menos una matanza como la que caus¨® la muerte de 20 ni?os en Connecticut en diciembre.
En un estudio reciente, Christopher Barlett, psic¨®logo de la Universidad de Iowa State, dirigi¨® una investigaci¨®n en la que se hac¨ªa jugar a 47 estudiantes universitarios a Mortal kombat: deadly alliance durante 15 minutos. Despu¨¦s, el equipo realiz¨® diversas mediciones de la excitaci¨®n, tanto f¨ªsica como psicol¨®gica. Tambi¨¦n analiz¨® si los estudiantes se comportar¨ªan de forma m¨¢s agresiva haciendo que diesen salsa picante a un compa?ero de curso al que, seg¨²n les dec¨ªan, no le gustaba la comida picante.
Los que hab¨ªan jugado a Mortal kombat eran en general m¨¢s agresivos y pon¨ªan a sus compa?eros de curso unas raciones de la salsa picante significativamente m¨¢s grandes.
Es mucho m¨¢s dif¨ªcil determinar si una exposici¨®n acumulativa lleva a la hostilidad en el mundo real a largo plazo. En un informe publicado el pasado verano, unos psic¨®logos de la Universidad de Brock, en Ontario, descubrieron que, entre los estudiantes de instituto, el hecho de jugar a videojuegos violentos durante periodos m¨¢s prolongados vaticinaba un n¨²mero de incidentes, como peleas con compa?eros.
¡°Ninguno de estos actos extremos, como el tiroteo en un colegio, se produce por un solo factor de riesgo: existen muchos otros, entre los que se incluyen el hecho de sentirse socialmente aislado, acosado, etc¨¦tera¡±, asegura Craig A. Anderson, psic¨®logo de la Universidad de Iowa State.
Algunos estudios han descubierto que los ni?os agresivos son los que m¨¢s probabilidades tienen de sentirse atra¨ªdos por los videojuegos violentos. Pero tambi¨¦n es necesario controlar los factores externos, como la situaci¨®n familiar o los problemas an¨ªmicos. ¡°Es un campo de investigaci¨®n que, hasta el momento, no se ha estudiado muy bien¡±, advierte Christopher J. Ferguson, catedr¨¢tico asociado de psicolog¨ªa y justicia penal de la Universidad Internacional de Tejas A&M.
El n¨²mero de delincuentes juveniles violentos disminuy¨® en m¨¢s de la mitad entre 1994 y 2010, hasta los 224 por cada 100.000 personas, seg¨²n las estad¨ªsticas del Gobierno estadounidense, mientras que las ventas de videojuegos se han m¨¢s que duplicado desde 1996.
Michael R. Ward, economista de la Universidad de Tejas, Arlington, analiza en un informe datos de las ventas semana tras semana de videojuegos violentos, en un amplio abanico de comunidades. Los ¨ªndices de violencia son estacionales, y en general aumentan m¨¢s en verano que en invierno. As¨ª como las ventas de videojuegos, que repuntan durante las vacaciones.
¡°Descubrimos que las ventas m¨¢s altas de videojuegos violentos est¨¢n relacionadas con una bajada de los delitos, especialmente de los violentos¡±, se?ala Ward, que escribi¨® el informe junto con A. Scott Cunningham, de la Universidad de Baylor, en Tejas, y Benjamin Engelst?tte, del Centro para la Investigaci¨®n Econ¨®mica Europea en Mannheim, Alemania.
¡°Como m¨ªnimo, los padres deber¨ªan saber qu¨¦ hay en los juegos a los que sus hijos est¨¢n jugando¡±, indica Anderson, ¡°y pensar en ello desde el punto de vista de la socializaci¨®n: ?qu¨¦ clase de valores, aptitudes de conducta y pautas sociales est¨¢ aprendiendo el ni?o?¡±.
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