Las ¡®apps¡¯ del insti
Catalu?a pone en marcha una experiencia piloto para que los alumnos de ESO dise?en y programen aplicaciones de m¨®viles
Mariona Merino debe recorrer m¨¢s de tres kil¨®metros para llegar al instituto. La joven, que cursa cuarto de ESO en el IES Torre del Palau de Terrassa, vive en un barrio c¨¦ntrico de la ciudad, pero el centro educativo se ubica en las afueras. Tarda 20 minutos en autob¨²s, un trayecto que realiza cuatro veces al d¨ªa. ¡°El problema es que la web de la empresa de autobuses urbanos no est¨¢ preparada para m¨®viles y es muy lenta a la hora de consultar horarios¡±, se queja. Mariona ha empezado a trabajar en el dise?o de una aplicaci¨®n para smartphones que incluya horarios de los autobuses y de trenes de la ciudad. Y lo hace junto a tres compa?eros de clase durante la asignatura en Inform¨¢tica.
Ellos forman parte de los 5.965 alumnos de cuarto de ESO de 196 institutos p¨²blicos y concertados (un 20% del total) que este curso participan en la experiencia piloto Movilicemos la inform¨¢tica, impulsada por el Mobile World Capital Barcelona ¨Cque incluyen a la Generalitat, el Ayuntamiento de Barcelona y GSMA, entidad que agrupa las compa?¨ªas de telefon¨ªa. El objetivo es que los adolescentes, grandes usuarios de los m¨®viles, aprendan a dise?ar, desarrollar y comercializar aplicaciones para tel¨¦fonos y para tabletas con sistema Android. Hasta ahora, algunos centros hab¨ªan puesto en marcha iniciativas parecidas por cuenta propia, normalmente como extraescolar, pero la novedad es que ahora es una asignatura dentro del horario lectivo con unos materiales e instrucciones comunes dictadas por el Departamento de Ense?anza.
La asignatura se desarrolla en tres fases. En la primera, que coincidi¨® con el primer trimestre, se da a los alumnos nociones b¨¢sicas en Tecnolog¨ªas de la Informaci¨®n, c¨®mo trabajar con buscadores, c¨®mo crear un bloc o una p¨¢gina web para su futura empresa, etc. Tambi¨¦n empiezan a detectar las necesidades de su entorno y dar vueltas a la idea de aplicaci¨®n que les gustar¨ªa desarrollar. En el segundo trimestre, los alumnos se organizan en grupos como si fueran una empresa. Ponen en com¨²n la idea de cada miembro y deciden cu¨¢l es la mejor. Empiezan a hacer el dise?o de las im¨¢genes y pantallas que tendr¨¢ la aplicaci¨®n y comienzan a programar con un software llamado App inventor.
En este instituto de Terrassa cursan la asignatura 45 alumnos organizados en grupos de cinco, as¨ª que de aqu¨ª saldr¨¢n hasta nueve aplicaciones. Uno de los proyectos m¨¢s so?ados entre los estudiantes es hacer un juego. ¡°Que sea sencillo y que enganche¡±, anhela Joan Leon, que admite que es una meta dif¨ªcil de lograr por la gran cantidad de juegos que ya hay. El joven muestra su pasi¨®n por la inform¨¢tica y confiesa que desea aprender lenguaje html. ¡°Pero es muy dif¨ªcil¡±, admite mientras muestra el c¨®digo fuente de la p¨¢gina que est¨¢ consultando en ese momento. A pesar de ello, de mayor lo que quiere es montar una empresa de comida. ¡°Soy m¨¢s de comer¡±, admite con una sonrisa, pero sabiendo que los conocimientos de inform¨¢tica ¡°son b¨¢sicos y una inversi¨®n de futuro¡±.
Y no es para menos, ya que el sector de las aplicaciones est¨¢ creciendo exponencialmente. Diariamente se usan 22 millones de apps y se descargan cuatro millones en Espa?a, seg¨²n el informe de 2013 sobre el sector que elabora anualmente The App Date.
En la ¨²ltima fase del curso, los alumnos elaboran un modelo de negocio y un video promocional para dar una supuesta salida comercial a su producto. ¡°La idea es que cuando finalice el proceso resulte una aplicaci¨®n susceptible de ser lanzada al mercado¡±, tercia Pere Torrents, responsable del ¨¢rea educativa de GSMA. En el instituto las expectativas son m¨¢s realistas. ¡°De las ideas iniciales no todas se podr¨¢n materializar al 100% porque los chicos no saben programar¡±, admite Josep Dalmau, profesor de Inform¨¢tica en Torre del Palau. Pero para ¨¦l, lo importante est¨¢ en el proceso. ¡°El hilo conductor es la aplicaci¨®n, pero lo importante no es acabarla, sino trabajar el grupo, fomentar la creatividad y la invenci¨®n, as¨ª como el contacto con el exterior¡±, destaca.
Los alumnos de este centro se muestran encantados con la orientaci¨®n que ha cogido la asignatura. ¡°Otros a?os era m¨¢s te¨®rica, te explican qu¨¦ es una CPU o los componentes de un ordenador¡±, explica Joan. ¡°Ahora ves que todo tiene un sentido y un hilo conductor y que al final est¨¢s haciendo algo, y eso te motiva m¨¢s¡±, a?ade su compa?ero Sergi. ¡°Estamos acostumbrados a utilizar las apps, pero hasta que no intentas hacer una no te das cuenta lo que cuesta y el trabajo que hay detr¨¢s de ellas¡±, destaca Laura, que quiere estudiar Empresariales.
Esta alumna, adem¨¢s, valora el trabajo en equipo. ¡°Te ayuda a sacar lo mejor de cada uno y de una peque?a idea puedes hacer grandes cosas¡±. Para poder llevar a cabo los proyectos, los grupos se organizan como una empresa, en que cada estudiante asume un rol. ¡°Uno hace los dise?os y el logo, otro cuenta las horas, otro que programa¡ Lo importante es que detectan las fortalezas de cada uno y las potencian¡±, explica Dalmau. El docente cree que los 15-16 a?os es una buena edad para que los estudiantes empiecen a asimilar valores y conceptos alrededor de la emprendedur¨ªa. ¡°A final de curso algunos de ellos dejar¨¢n de estudiar y tendr¨¢n su primer contacto con el mundo laboral. Tambi¨¦n est¨¢ bien que sepan c¨®mo crear una empresa porque esto cada vez ser¨¢ m¨¢s importante¡±.
Otro de los aspectos que m¨¢s valoran los alumnos es el poder contactar con el mundo real. ¡°A nosotros est¨¢n cansados de o¨ªrnos. Pero aqu¨ª pueden contactar con empresas tecnol¨®gicas que ellos conocen y a las que respetan¡±, bromea el profesor. En el marco de esta asignatura se ha creado una plataforma virtual en que los alumnos pueden concertar una cita con un centenar de profesionales de las principales empresas de desarrollo de aplicaciones -como Incubio, Softonic, Social Point o King- y plantearles directamente dudas o pedirles consejos.
La prueba piloto forma parte del proyecto mSchools, que tambi¨¦n incluye la iniciativa de crear un mapa interactivo de Catalu?a para m¨®viles con las explicaciones de monumentos redactadas por los propios alumnos despu¨¦s de trabajarlos en clase. Este proyecto ser¨¢ uno de los que se presentan en el pr¨®ximo Mobile World Congress.
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