¡®Candy crush¡¯ le da a su empresa el 78% de los ingresos
Solo el 4% de los jugadores realiza alg¨²n micropago, seg¨²n los datos aportados por King a las autoridades burs¨¢tiles

El estudio King tiene un cat¨¢logo de 180 juegos para m¨®viles, pero el 95% de sus ingresos le llegan con tres de ellos: Candy crush, Pet rescue y Farm heroes, seg¨²n la informaci¨®n que ha proporcionado a la SEC, autoridad burs¨¢til norteamericana previa a la salida al mercado. King espera obtener unos 400 millones de euros y la compa?¨ªa ha quedado valorada en 5.500 millones.
En el ¨²ltimo trimestre de 2013, Candy crush saga le dio al estudio el 78% de sus ingresos totales, el 86% de los obtenidos a trav¨¦s de los m¨®viles, y el 58% de los que se obtuvieron a trav¨¦s de la web.
Seg¨²n la informaci¨®n aportada, Candy crush tiene 93 millones de usuarios diarios? y 1.085 millones de partidas al d¨ªa; Pet rescue, 15 millones de usuarios y 129 de partidas; Farm heroes, 8 y 59, respectivamente; Papa pear (realizado en Barcelona), 5 y 37; y Bubblewitch, 3 millones de jugadores diarios y 23 millones de partidas al d¨ªa.
Al mes, Candy crush tiene 408 millones de jugadores ¨²nicos, sin embargo solo un 4% realiza alg¨²n micropago. La explosi¨®n del estudio King ha ido ligada a la de este juego, pues si en el a?o 2012 solo tuvo 164.000 d¨®lares de ingresos? al a?o siguiente, ya en plena efervescencia de Candy crush, se multiplicaron por diez (1,8 millones de d¨®lares) y obtuvo unos beneficios antes de impuestos de 714.275 d¨®lares.
El n¨²mero de jugadores se ha multiplicado por cinco en un a?o, pero los gastos en promoci¨®n por ocho
Sin embargo, esa explosi¨®n de jugadores de Candy crush no ha sido casual ni mucho menos gratis. En el a?o 2012, sin apenas Candy crush, el estudio se gast¨® en promoci¨®n y marketing 55 millones de d¨®lares. En ese a?o, el estudio consigui¨® 67 millones de jugadores; un a?o despu¨¦s lleg¨® a los 408 millones de jugadores mensuales, cinco veces m¨¢s, pero se gast¨® en promoci¨®n y marketing casi ocho veces m¨¢s: 377 millones de d¨®lares.
El estudio informa al SEC que en el futuro espera que Candy Crush Saga represente una menor proporci¨®n del negocio de los m¨®viles y que haya una mayor diversificaci¨®n de su cat¨¢logo.
En dos a?os, King ha pasado de una sede a cuatro, y de 144 empleados a 665, pese a lo cual, informa que no cree que en el futuro puedan continuar con esa expansi¨®n. En los riesgos que a?ade para su futuro negocio se?ala la fuerte competencia de peque?as empresas y la posibilidad de que las grandes de internet como "Amazon, Apple, Facebook, Google, Walt Disney o Yahoo!, decidan entrar o extender el espacio dedicado a los juegos o incluso desarrollar sus propios t¨ªtulos".
King recuerda que seg¨²n los datos de Gartner, los ingresos por juegos en m¨®viles y tabletas van a crecer un 18% de aqu¨ª a 2017, alcanzando los 14.500 millones de d¨®lares. El juego ocupa, seg¨²n Flurry Analytics, el 39% del tiempo de ocio de los smartphones y el 67% del ocio de las tabletas.
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