Un mundo virtual que atrapa
El videojuego ¡®World of Warcraft¡¯ cumple 10 a?os con actores y pol¨ªticos entre sus entusiastas. La conferencia anual anuncia el salto a m¨®viles y al cine

Desde hace siete a?os Nikki Wulf tiene otra identidad. En el mundo imaginario del videojuego de rol World of Warcraft (WoW) se la conoce como Missmumu. En Miami, donde naci¨® hace 25 a?os, nadie lo sabe, a diferencia de las m¨¢s de 22.000 personas que acompa?an a Nikki en Anaheim y que han pagado 200 d¨®lares (160 euros) por asistir a Blizzcon, la conferencia anual que re¨²ne a los jugadores de WoW, un t¨ªtulo que cumple 10 a?os y que ha logrado dar forma a un universo fant¨¢stico de orcos, princesas, magos y guerreros que por unos d¨ªas toman forma real en los disfraces de los asistentes.
Nikki no ha ido por descubrir las novedades de la pr¨®xima expansi¨®n; tampoco por el concierto de Metallica en la ceremonia de clausura o por la bolsa con figuritas de colecci¨®n que reciben como obsequio los asistentes, ni derretirse al sol del sur de California, ni hacer colas de m¨¢s de dos horas para probar una nueva armadura. ¡°Me importa la comunidad, la conexi¨®n. Aqu¨ª s¨¦ que me siento al lado de alguien con quien tengo algo profundo en com¨²n¡±, dice con emoci¨®n. Confiesa que desde los 18 a?os dedica gran parte de su tiempo a demostrar sus habilidades: ¡°No todo el mundo tiene siete personajes en el nivel m¨¢ximo, el 90¡±. Como ella, m¨¢s de siete millones de jugadores pagan 14 d¨®lares (11,2 euros) por una suscripci¨®n mensual a este juego multijugador masivo online. La media de edad de los asistentes al centro de convenciones est¨¢ en la veintena, pero no es extra?o dar con padres que llevan consigo a sus peque?os.
En 2007, su punto ¨¢lgido, WoW super¨® los 12 millones de suscriptores. Al contrario que Nikki, una persona que pasa inadvertida fuera de este ambiente, son varios los famosos que se han enganchado al videojuego: Macaulay Culkin, Mila Kunis o M¨ªster T (el M. A. Barracus de la serie El Equipo A). Sus mejores promotores, en cambio, vienen del mundo de la pol¨ªtica. En 2007, un asesor de campa?a reconoci¨® que Barack Obama se relajaba con este juego masivo. Fernando Flores, ministro de Econom¨ªa con Salvador Allende y senador en Chile entre 2002 y 2010, comenz¨® a recomendarlo como un m¨¦todo de desarrollo de habilidades empresariales y laborales. Flores fue clave para su expansi¨®n en Am¨¦rica Latina, el mercado que m¨¢s crece. Paul Sams, director de operaciones de Blizzard, la empresa que ha desarrollado WoW, insiste en el inter¨¦s por hacer crecer la comunidad: ¡°Nos impacta la pasi¨®n que derrochan¡±.
La cooperaci¨®n entre grupos de jugadores y las transacciones son necesarias para prosperar en el videojuego, y han dado lugar a una econom¨ªa paralela. Al igual que en la versi¨®n primigenia de esta realidad virtual, Second Life, los participantes pueden comprar herramientas, armas y complementos para personalizar el personaje. Muchos optan por hacer los trueques entre s¨ª, quedan en tabernas un d¨ªa concreto y ejecutan la compra a golpe de rat¨®n.
El ganador de la competici¨®n final, que se disputa durante la Bizzcon, se hace con 250.000 d¨®lares (unos 200.000 euros) como premio. El acceso a la retransmisi¨®n, con emisiones en directo y comentaristas especializados, es de pago. Hist¨®ricamente, los coreanos han copado el palmar¨¦s. Los honores incluyen entrevistas y an¨¢lisis posteriores a la partida.
Dominado el ordenador, Blizzard ha dado los primeros pasos en el iPad. Se propone conquistar dos pantallas: la peque?a y la grande. Llegar¨¢ a los m¨®viles y estrenar¨¢ pel¨ªcula en los cines en 2016.
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