¡°Los m¨®viles han conseguido que todo el mundo juegue¡±
Sebastian Knutsson, cocreador del 'Candy crush', dice que los m¨®viles reinar¨¢n en el videojuego
A nadie le amarga un dulce. Especialmente si gracias a ellos se logra un ¨¦xito multimillonario. Sebastian Knutsson (Estocolmo, 1968), cocreador de Candy crush saga (King, 2011), tiene claro que los caramelos jugaron un papel fundamental: "En 2010, casi todos los juegos de puzles eleg¨ªan joyas. Pero un diamante no despierta el mismo tipo de empat¨ªa que un dulce". Pero el verdadero motivo para que en cualquier metro haya millones de ojos y dedos pegados a la pantalla del m¨®vil, es para este creador s¨ªntoma del terremoto que vive la industria del videojuego: "Los m¨®viles han conseguido que todo el mundo juegue¡±.?
En la mete¨®rica evoluci¨®n del videojuego, las ¨²ltimas tres d¨¦cadas fueron de reinado absoluto para las videoconsolas. Jugar desde el sof¨¢, vender cada nuevo aparato como el regalo navide?o de padres a hijos, asesin¨® el ordenador como competidor en el negocio y lo dej¨® en manos de pocas y todopoderosas compa?¨ªas. Pero el techo del negocio lo defin¨ªa que a fin de cuentas se hac¨ªan juegos esencialmente para j¨®venes. Los m¨®viles y tabletas, que ya se comen casi un 20% de los 70.000 millones de euros que recauda la industria al a?o, han cambiado el panorama: "Se explica porque los juegos cuestan poco y comprarlos es inmediato y tambi¨¦n porque es algo que todos llevamos encima durante todo el d¨ªa. En una consola o incluso en el ordenador, el precio es mucho m¨¢s caro, por lo que el p¨²blico es m¨¢s elitista. Creo que el futuro va a ser m¨¢s de los m¨®viles que de las consolas".
El futuro del videojuego va a ser m¨¢s de los m¨®viles que de las consolas"
Knutsson defiende con u?as y dientes la envergadura de Candy crush frente a las consolas. A fin de cuentas, hoy se lanza el Candy crush soda saga para m¨®viles, una continuaci¨®n pensada no para reemplazar a su marca estrella, sino para darles a los expertos del anterior juego un nuevo desaf¨ªo. "La clave es el uso de las botellas de Soda, que har¨¢n que los caramelos caigan al rev¨¦s, de abajo a arriba". Pero el empaque a superproducci¨®n de este lanzamiento va m¨¢s all¨¢ de las novedades en c¨®mo se juega. La orquesta sinf¨®nica de Londres es la encargada de firmar la banda sonora de este proyecto. Knutsson defiende este fichaje de lujo m¨¢s propio de las consolas que de los juegos de m¨°viles: "La gente se olvida que Candy crush es tan grande como una franquicia como Halo [buque insignia de la Xbox One de Microsoft]. Hoy en d¨ªa, incluso m¨¢s".
Por eso, Knutsson no entiende ciertos ataques a los llamados casual games (juegos para masas) en un momento en que el videojuego empieza a considerarse como un arte. "Es el mismo debate de si es mejor ir al teatro o a una pel¨ªcula palomitera. Nosotros somos palomiteros. Y me parece bien. Preferimos hacer juegos para todo el mundo que para un nicho". Especialmente sorprendente le han parecido las declaraciones del Premio Pr¨ªncipe de Asturias Shigeru Miyamoto, que critic¨® a los juegos para m¨®viles la semana pasada. "No lo entiendo porque Mario es un juego con la misma filosof¨ªa que Candy Crush: f¨¢cil de controlar al principio y cada vez m¨¢s complejo a medida que aprendes".
Preferimos hacer juegos para todo el mundo que para un nicho"
Lo que Knutsson tiene claro es que su compa?¨ªa mantendr¨¢ una filosof¨ªa de trabajo que ha revolucionado el negocio con unos 345 millones de usuarios al mes, sumando sus casi 200 juegos. Traducido a euros, unos ingresos de m¨¢s de 1.500 millones en 2013. Ante los cientos y cientos de personas que trabajan en una superproducci¨®n del videojuego, el equipo del nuevo Candy Crush es de apenas "unos 20". Y si se le pregunta por el presupuesto, cuando juegos como Destiny ya superan al cine con gastos de cientos de millones de euros, este creador r¨ªe: "No trabajamos con presupuesto. Empezamos a crear el juego y seguimos hasta terminarlo".
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