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Vivir tus sue?os no es ciencia-ficci¨®n

Todos los milagros son posibles en esta nueva dimensi¨®n virtual que promete revolucionar para siempre nuestras vidas

'Innerspace', un proyecto narrativo para la realidad virtual de Oculus.
'Innerspace', un proyecto narrativo para la realidad virtual de Oculus.

Ser un dinosaurio. O un rat¨®n. O un negro si se es blanco. O una mujer si se es hombre. La nueva era de la realidad virtual que invadir¨¢ los hogares ofrece al usuario la posibilidad de reinventar su vida. Con solo ajustarse un casco, la realidad quedar¨¢ suplantada por cualquier otra dimensi¨®n que los artistas del entretenimiento hayan creado para ¨¦l. Y esa posibilidad se ve como un negocio de entretenimiento que puede dejar peque?as a otras industrias culturales.

Titanes de la industria como Facebook, Sony, Valve o Samsung se han lanzado a una carrera con miles de millones de euros en inversi¨®n y un bot¨ªn a¨²n mayor supuestamente en juego. La consultora tecnol¨®gica Digi-Capital, especializada en nuevas tecnolog¨ªas, ha estimado en un estudio que la industria de la realidad virtual y aumentada generar¨¢ en 2020 unos 140.000 millones de euros, casi cuatro veces lo que recauda la taquilla del cine mundial al a?o y cerca del doble de lo que facturan los videojuegos (unos 70.000 millones de euros).

Pero esta fiebre virtual no es precisamente nueva. En los noventa, experimentos como el Virtual Boy de Nintendo o la compa?¨ªa de m¨¢quinas recreativas Virtuality intentaron que el p¨²blico aceptara ponerse un casco y mandara a paseo la realidad convencional. Fracasaron estrepitosamente.

¡°Creo que la diferencia entre ahora y entonces es la tecnolog¨ªa¡±, apunta Andy House, presidente de Sony Computer Entertaiment y m¨¢ximo responsable de la consola PlayStation, l¨ªder del mercado. ¡°Ahora ya consigue un efecto de presencia. Es algo dif¨ªcil de explicar, pero es un momento m¨¢gico en el que sientes que est¨¢s ah¨ª. Y eso abre, potencialmente, todo un nuevo campo de entretenimiento¡±.

Tanto como para que Facebook se gastara m¨¢s de 1.800 millones de euros para comprar Oculus. O para que artistas del campo del cine, la fotograf¨ªa y los videojuegos apuesten por trabajar duro en inventar nuevas narrativas para una tecnolog¨ªa a¨²n pendiente de salir al mercado.

Infiltrarse en la mente de otro

La experiencia comienza as¨ª. Eres un cient¨ªfico reducido a escala microsc¨®pica. Junto con tu equipo, pilotas un diminuto veh¨ªculo en el torrente sangu¨ªneo de un paciente en coma.

Tu objetivo: infiltrarte en su mente y conseguir despertarle. Pero al llegar all¨ª, los mundos de extra?a belleza que sue?a el paciente te atrapan. Descubres que el hombre que has venido a salvar es feliz en ese limbo donde todo es posible, tal vez mucho m¨¢s de lo que lo era en el convencional. Y entonces debes decidir si lo correcto es devolverlo a la realidad o dejarlo ser rey de su imperio inventado.

Ese es el dilema moral que planta Balthazar Auxietre (Rennes, Francia, 1985) en Innerspace. De momento una experiencia piloto de pocos minutos para Oculus. Pero que planea ser en el futuro uno de los primeros largometrajes de la realidad virtual. ¡°Es una alegor¨ªa de lo que va a pasar ahora que tenemos realidad virtual. La pregunta ¨¦tica es si ser¨ªa moral o no que alguien prefiriera el mundo virtual al real es lo que planteo. Y la elecci¨®n est¨¢ en manos del espectador¡±, comenta.

El cerebro no nota diferencia entre lo virtual y lo real

Mel Slater

"Llevamos ya desde los noventa encontr¨¢ndonos con que el cerebro no nota ninguna diferencia entre la dimensi¨®n virtual y la real. Lo llamamos el sentido de la presencia. Tener la percepci¨®n de que tu cuerpo virtual es igualmente tuyo. En cierto sentido, no es tan sorprendente. El cerebro se encuentra en un entorno nuevo y tiene que decidir en un instante si es o no real. En nuestro laboratorio, hemos comprobado que si pones a un adulto en el cuerpo de un ni?o se comporta como tal. Est¨¢ claro que lo virtual podr¨ªa ser una gran m¨¢quina de empat¨ªa que permita producir cambios sociales. Tal y como son las cosas, su primer gran impacto ser¨¢ para juegos y ocio. Pero hay esa posibilidad que habr¨¢ que luchar para convertir en realidad. Sin embargo, creo que a¨²n tenemos mucho que investigar para comprobar si los efectos a largo plazo para usar la realidad virtual son deseables. Yo, desde luego,me quedar¨ªa m¨¢s tranquilo si nos tom¨¢ramos m¨¢s tiempo.

Mel Slater es l¨ªder del Event Lab, centro de investigaci¨®n especializado en realidad virtual?de la Universidad de Barcelona

Auxietre es uno entre los muchos cineastas que se suben al expreso de la realidad virtual porque ven que el cine no les basta. Para este joven artista, antiguo estudiante de cine, lo virtual es un nuevo medio de expresi¨®n: ¡°Las posibilidades son tan grandes como las que ofrece el cine y el videojuego. Es tremendamente emocionante producir experiencias en realidad virtual, porque lo vivimos como los or¨ªgenes del cine mudo. Tenemos que inventarnos un nuevo lenguaje para contar historias¡±. La suya se narrar¨¢ en primera persona, tendr¨¢ posibilidad de elegir entre diversos dilemas morales y ofrecer¨¢ dos finales seg¨²n el camino que haya seguido el espectador.

No solo los j¨®venes cineastas aprovechan un infinito de posibilidades en este medio. Viejas leyendas de la industria tambi¨¦n trabajan para adaptarse a los nuevos tiempos. Douglas Trumbull (Los ?ngeles, 1942), el mago que cre¨® los efectos visuales de pel¨ªculas m¨ªticas como 2001: Una odisea en el espacio, Blade runner o Encuentros en la tercera fase, tiene sus propios planes virtuales: ¡°Mi tecnolog¨ªa ser¨¢ por definici¨®n una experiencia en primera persona extremadamente poderosa. Lo veo como un puente tendido entre la realidad virtual y el cine, ya que ofrecer¨¢ la intensidad y el ritmo de las pel¨ªculas con la inmersi¨®n 3D de mayor calidad de imagen¡±.

Desde Espa?a, tambi¨¦n hay cineastas que quieren jubilar el cine tradicional y apuntarse a la revoluci¨®n. El cuartel general de Future Lighthouse est¨¢ prepar¨¢ndose para descorchar el champ¨¢n y constituirse como empresa. Entre bambalinas, Nicol¨¢s Alcal¨¢ (Madrid, 1987), el realizador que intent¨® revolucionar la forma de crear cine en Espa?a con El cosmonauta (2013), financi¨¢ndose con crowdfunding.

La experiencia no fue el ¨¦xito que esperaba, y ahora busca reinventarse en este nuevo campo: ¡°Siempre he tenido un esp¨ªritu hacker y me he sentido c¨®modo con la tecnolog¨ªa. Para m¨ª, la realidad virtual ser¨¢ el mejor medio para contar historias de las dos pr¨®ximas d¨¦cadas¡±.

El plan de Alcal¨¢ para contribuir a este nuevo paradigma empieza por contar breves relatos: ¡°Imagina un viaje de cinco minutos en uno de esos autobuses que llevan al avi¨®n. A trav¨¦s de los monitores, te enteras de que nos hemos cargado el mundo por la contaminaci¨®n y el cambio clim¨¢tico. Y de que t¨² eres uno de los pocos humanos elegidos para sobrevivir y dejar el planeta en el a?o 2035¡±.

Convertirte en un hombre de otra raza

El test comienza con im¨¢genes. Primero, fotograf¨ªas de personas de raza blanca con conceptos positivos y de personas de raza negra con conceptos negativos. Y luego, al rev¨¦s. El segundo paso, para las personas de raza blanca que se someten a la prueba, es cruzar el umbral virtual. Al otro lado, su piel clara se torna oscura. Y pasan as¨ª cinco minutos, con sus rasgos raciales transplantados a otro cuerpo. Luego, vuelven a hacer el test. Y los resultados cambian.

¡°Comprobamos que este indicador, el racial bias [que mide si la rapidez de asociar conceptos positivos a personas de id¨¦ntica raza a quien realiza el test es mayor que a personas de otras etnias], disminu¨ªa¡±, explica Mel Slater, l¨ªder del centro de investigaci¨®n Event Lab de la Universidad de Barcelona que se especializa en investigar las posibilidades de lo virtual en lo moral y lo social.

El milagro de sentir que uno est¨¢ en otro cuerpo se consigue gracias a la combinaci¨®n de dos tecnolog¨ªas. Por un lado, el visor de realidad virtual que sumerge al espectador en un mundo alternativo que lo rodea y, por otro, el motion-tracking, un dispositivo capaz de trasladar los movimientos del usuario a su avatar virtual. ¡°Hemos comprobado que el cerebro tiene la ilusi¨®n de haberse transportado a otro cuerpo. La persona sabe que el cuerpo virtual no es el suyo. Pero, mientras dura la experiencia, siente que lo es¡±, explica Slater.

Lo que Oculus, Morpheus o Lakento significan para la sociedad lo resume Slater en t¨¦rminos econ¨®micos. ¡°Nuestro visor y nuestro sistema de motion-tracking cuestan juntos unos 55.000 euros. Ahora cualquier usuario o investigador puede tener uno por menos de 1.000. Y la calidad es solo tres o cuatro veces inferior¡±.

Pero para este investigador sigue habiendo una barrera antes de que pueda hablarse de una democratizaci¨®n de la realidad virtual. Es decir, que se haga accesible para cualquier cient¨ªfico que desee aprovechar la potencia de esta tecnolog¨ªa. ¡°Si se trata de usar aplicaciones existentes o de modificarlas levemente, este abaratamiento es un gran paso. Pero si hay que desarrollar de cero una aplicaci¨®n para una investigaci¨®n pionera se sigue necesitando de un programador experto¡±.

Para solucionar ese problema ha nacido el proyecto REALiSM. Colaboraci¨®n a tres bandas entre el Laboratorio de Neurociencia Cognitiva y la Escuela Polit¨¦cnica Federal de Lausanne (Suiza) y la Iniciativa Cient¨ªfica W, este proyecto quiere ser el Photoshop o el Adobe Premier de los futuros usuarios de la realidad virtual. A la vez, se utilizar¨¢ el desarrollo tecnol¨®gico para aplicar la nueva dimensi¨®n virtual a la neurociencia, especialmente para estudiar c¨®mo se comporta la mente cuando se la traslada a este entorno digital.

La iniciativa permitir¨¢ transformar un v¨ªdeo de la realidad en una experiencia virtual mediante su sencilla edici¨®n en un programa inform¨¢tico que cualquiera pueda usar. Bruno Herberlin, l¨ªder del proyecto y experto en el campo virtual desde hace d¨¦cadas, ve a REALIiSM como el siguiente gran salto: ¡°El objetivo es que todos los usuarios puedan generar sus experiencias con esta tecnolog¨ªa. No solo investigadores, sino artistas y un usuario convencional. Creemos que esta ser¨¢ la siguiente gran revoluci¨®n de la realidad virtual, porque har¨¢ que cualquiera pueda inventarse y montar su experiencia desde su casa¡±

Cinco locuras que vivir en VR

Enrollarse con un alien

El retrete virtual

De hombre a mujer y viceversa

Ser Armstrong y pisar la Luna

Como un elefante en una cacharrer¨ªa

Si alguna vez alguien ha sentido el deseo de entrar en un bar de ciencia-ficci¨®n, invitar a una copa a un alien y acabar de l¨ªo con ¨¦l, esta es su experiencia. Besar a un alien de 10 bocas es lo que propone Alien makeout.

Sentarse en un retrete virtual y¡­ Nada m¨¢s. El simulador de retrete totalmente preciso ofrece exactamente lo que su nombre indica.

Gender swap es una experiencia en colaboraci¨®n con el MIT integrado en el proyecto The machine of other. La idea es que un hombre y una mujer se pongan el visor a la vez y se miren su cuerpo. El hombre ver¨ªa el de la mujer y viceversa y podr¨ªa moverlo como si fuera suyo.

Apollo 11 ofrece vivir el arranque de la misi¨®n que el 20 de junio de 1969 dej¨® su huella en la Luna. Es el primer paso de un proyecto educativo que plantea revolucionar c¨®mo se ense?a cualquier disciplina acad¨¦mica.

Los largos pasos de un elefante tambi¨¦n son posibles en la realidad virtual. Dumpy. Going elephants! transforma al usuario en un paquidermo de dibujos animados.

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