¡°Me inquietan las empresas que invierten en ¡®esports¡¯ sin conocerlos¡±
Edgar Medina, m¨¢nager de 'League of legends' Iberia, analiza el futuro del LoL en Espa?a convertido ya en l¨ªder de la escena del videojuego entendido como competici¨®n profesional
Hay que frenar el hype. Es una de las misiones de Edgar Medina Rodr¨ªguez (Gran Canaria, 1989), Iberia publishing manager de Riot, la empresa responsable del videojuego League of legends (LoL) , cada vez que le toca hablar con un medio de esports. Los esports, los deportes electr¨®nicos, el videojuego como deporte, o como quiera llam¨¢rselos, est¨¢n en plena explosi¨®n medi¨¢tica. Estrellas de la NBA los se?alan como ¡°el pr¨®ximo bombazo¡±. Las apuestas televisivas no dejan de sucederse. Y desde ese extra?o para¨ªso para el sector que es Corea del Sur no dejan de llegar noticias de fichajes multimillonarios. Sin embargo, Medina pide paciencia y cabeza fr¨ªa. Durante una hora larga de conversaci¨®n ha explicado a Push the ludum por qu¨¦ prefiere pecar de prudente que de atrevido, cu¨¢l es la situaci¨®n del LoL en Espa?a y qu¨¦ papel van a jugar las divisiones regionales en el crecimiento de este videojuego, el l¨ªder actual de la escena del videojuego entendido como competici¨®n profesional.
Pregunta. ?Qu¨¦ aspectos deben mantener los esports como propios al margen de la eterna comparaci¨®n con los deportes tradicionales?
Respuesta. Es muy complicado comparar, porque no domino todos los deportes tradicionales. Estamos orgullosos de enfocar el LoL como una competici¨®n pensada para que la disfruten los jugadores. Con esto quiero decir que, en muchos deportes tradicionales, se quiere llegar a una audiencia muy gen¨¦rica. Sin embargo, creo que los esports se centran en aquellas personas que ya juegan al videojuego por el que se compite, sean profesionales o no. Creo que es muy complicado interesar a alguien que no juega al esport o que al menos no sea jugador habitual.
Te pongo el ejemplo de mis familiares. Yo los intento animar para que se hagan fans, pero es muy complicado. No buscamos el fan gen¨¦rico como tal, buscamos los fans que siguen nuestra competici¨®n a la vez que juegan a videojuegos.
P. Esto es una enorme diferencia respecto a las audiencias globales del deporte.
R. Personalmente, creo que nos permite centrarnos en lo que importa, el p¨²blico que disfruta con nuestro juego. El espectador del LoL es alguien que juega y aspira a mejorar o incluso a ser un profesional. Es muy importante recalcar que el concepto de esport no lo circunscribimos en algo ¨²nicamente enfocado a las competiciones mundiales o regionales. Tambi¨¦n invertimos much¨ªsimos recursos para impulsar competiciones casuales. Hoy en d¨ªa, lo que llama la atenci¨®n para invertir es la competici¨®n del m¨¢ximo nivel. Pero para poder crear afici¨®n, hace falta crear competiciones de nivel base, exactamente igual que sucede en el f¨²tbol o en el baloncesto. Uno empieza en esos deportes echando pachangas con sus amigos del barrio y en equipos locales. En Espa?a, ya tenemos ligas locales del LoL, ligas universitarias y ligas creadas espec¨ªficamente para gente que reside en una ciudad en concreto.
P. ?Es cierto que para disfrutar de un esport como el LoL hay que conocer bien el juego para no perderse?
En la ¨²ltima final del LoL, usamos realidad virtual para transmitir la experiencia de estar en vivo en el estadio
R. No necesariamente. Es f¨¢cil entender las bases del juego, y estas se pueden aprender viendo la competici¨®n, no necesariamente jugando. Poco a poco, se est¨¢ creando una audiencia de gente no jugadora que ve esports, como por ejemplo, padres y madres que quieren conectar con lo que emociona a sus hijos.?
Despu¨¦s hay otro aspecto que s¨ª supone un cambio fuerte. Y es la experiencia de la retransmisi¨®n, c¨®mo ve el aficionado el esport que le apasiona. A diferencia de los deportes cl¨¢sicos, que comparten muchos par¨¢metros audiovisuales, cada videojuego tiene su propia lectura, es decir, una forma muy peculiar de poder ser visto como espectador. La retransmisi¨®n de los deportes tradicionales se suele plasmar casi siempre desde una perspectiva similar, sobre todo los de equipo. Sin embargo, en un videojuego esto es imposible. El tipo de retransmisi¨®n ser¨¢ casi ¨²nica para cada t¨ªtulo. El poder leer lo que est¨¢s viendo, sin conocer las normas, ya es de por s¨ª complicado. Hay videojuegos que no desarrollan ni siquiera un modo espectador porque consideran que lo competitivo no es parte esencial de su negocio. En League of legends el modo espectador ayuda a que la competici¨®n y su retransmisi¨®n funcionen.
P. ?Existe una brecha generacional que impide llegar a cierta demograf¨ªa?
R. Existe. En el futuro viviremos un momento en el cual probar y jugar a un videojuego ser¨¢ normal para un p¨²blico de masas. Casi todo el mundo jugar¨¢. Esto causar¨¢ que la propia audiencia de los videojuegos sea pr¨¢cticamente equivalente a la audiencia global que tienen potencialmente el cine o los deportes cl¨¢sicos.
Yo lo vivo en primera persona. Siempre he jugado a videojuegos. Mis padres, sin embargo, no los han probado. No les coincidi¨® en su ¨¦poca y ahora les es muy dif¨ªcil unirse. Pero es cierto que en el momento en que alguien prueba uno o dos videojuegos, se puede transformar en un fan de esports. Hoy en d¨ªa, uno de los mayores desaf¨ªos es encontrar a estas audiencias que no juegan. Es muy dif¨ªcil interesarlos. Salvo por otros motivos, como conectar, como dec¨ªa antes, padres e hijos.
P. Si los esports llegan realmente a ese momento de ser deporte de masas, ?las empresas que los desarroll¨¢is tendr¨¦is que cambiar el chip y pensar de otra manera?
R. Justo. Es as¨ª. De hecho las hay que ya han cambiado y que dise?an videojuegos para ser esports. Es decir, videojuegos enfocados ya a la audiencia, a la retransmisi¨®n de ese espect¨¢culo. En nuestro caso, hablando con clubes de Espa?a, me preguntaban si hab¨ªan tocado techo de audiencia. La respuesta real es que no. Primero, no todos los jugadores de los videojuegos ven las competiciones. Por otra parte, hay espectadores que dejan de dedicarle tanto tiempo a jugar, pero s¨ª siguen viendo competiciones de esos juegos que quieren aprender. Llegaremos a un punto en el cual haya mucha gente que ha jugado a un t¨ªtulo, lo ha dejado por trabajo o responsabilidades, pero sigue viendo la escena profesional para no desconectarse. Porque lo disfruta.
P. Uno de los aspectos en los que los deportes tradicionales ganan por goleada a los esports es en la tasa de conversi¨®n, cu¨¢nto se gasta un fan al a?o en su equipo favorito. ?Mejorar estas cifras es responsabilidad del publisher [la empresa que distribuye y en ocasiones crea un videojuego y gestiona su escena competitiva] o de los clubes?
R. Es muy importante entender que no todos los publishers tienen el mismo concepto de c¨®mo los esports influyen en la popularidad de su videojuego. En el aspecto de la mercadotecnia, creo que la mayor cantidad de esfuerzo debe estar en los clubes. Son ellos los que deben esforzarse por nutrir a sus fans de camisetas, banderillas y cualquier otra cosa que ayude a expresar su apoyo a los equipos.
Ahora, bien, nosotros queremos que League of legends se transforme en un deporte global que dure generaciones. Tenemos la responsabilidad de trabajar con los clubes para lograr esta visi¨®n. Estos mismos clubes crean much¨ªsimo contenido y los env¨ªan en diferentes canales de comunicaci¨®n. El esfuerzo tiene un objetivo claro: crear los fans. Son los fans los que te van a pedir la camiseta.
Hay que tener en cuenta que los esports son una industria muy joven. Se han hecho populares en los ¨²ltimos dos a?os, como mucho. Esto no funciona de un d¨ªa para otro. Nosotros estamos muy interesados en apoyar a los equipos. Una competici¨®n no ser¨ªa nada sin los clubes, los fans y sus jugadores. Pero, al igual que sucede en los deportes cl¨¢sicos, la mayor cantidad de esfuerzo est¨¢ en enriquecer la retransmisi¨®n. Es verdad que merchandising y otros elementos impulsan, pero realmente el rey para hacer viable un deporte competitivo y sostenible son los derechos de retransmisi¨®n.
P. ?Tiene sentido aspirar a que haya una identificaci¨®n entre la ciudad y los pa¨ªses y los equipos de un videojuego como sucede en los deportes cl¨¢sicos?
R. Existen much¨ªsimos ejemplos asociados a ello. Como empresa, intentamos crear una identidad a nivel regional. Funciona muy bien en Estados Unidos. En Europa va m¨¢s lento. Desde el punto de vista de las competiciones regionales, le estamos dando una vuelta para mejorar la experiencia del espect¨¢culo. Hemos visto un crecimiento en la escena competitiva regional y nacional. Empezamos a percibir tambi¨¦n c¨®mo muchos clubes importantes, que muchos asocian a una ciudad concreta, son animados por los fans de esa ciudad. No se pueden afiliar, como a un equipo de f¨²tbol, porque no existen programas de afiliaci¨®n. Pero lo viven igual.
Se est¨¢n formando unas audiencias de gente no jugadora que ve los esports. Por ejemplo, padres que quieren comprender y disfrutar aquello que emociona a sus hijos
En el ¨¢mbito personal, creo que hay una oportunidad en las divisiones base. No s¨¦ hasta qu¨¦ punto tiene que estar relacionada con las competiciones de alto nivel. Pero s¨ª tengo claro que, para crear cantera y p¨²blico, hay que ser cuanto m¨¢s granular mejor. En Espa?a, las competiciones universitarias est¨¢n jugando este papel. Adem¨¢s, est¨¢n ligadas directamente a las ciudades. El crecimiento de esta competici¨®n en el ¨²ltimo a?o y medio ha sido incre¨ªble. Tanto a nivel de audiencia como de participaci¨®n.
P. La ¨²ltima final del mundial del LoL, enfrent¨® a los equipos de SKT Telecom y Samsung Galaxy. ?Debe aspirar el LoL y los esports en general a que en el futuro jueguen naciones o equipos asociados a sus ciudades?
R. Este asunto ya se ha visto reflejado en alg¨²n partido. Recuerdo un partido en el que en un equipo que compet¨ªa a nivel internacional hab¨ªa un espa?ol entre los jugadores. Eso hizo autom¨¢ticamente que el p¨²blico espa?ol de esports se identificara con ese equipo al contar con un espa?ol. Es una gran oportunidad. En 2011, hubo un intento de crear una competici¨®n por pa¨ªses. Las audiencias fueron muy altas. A d¨ªa de hoy, es relativamente complicado. Porque no existe en todos los pa¨ªses el mismo nivel de calidad competitiva para sacar el talento a los equipos. Personalmente, me hace much¨ªsima ilusi¨®n pensar que lo lograremos en un futuro. Si las audiencias locales siguen creciendo, inevitablemente se plantear¨¢.
P. Casi todos los esports tienen a la empresa creadora del videojuego como gestor e impulsor de la competici¨®n. En el caso de Riot, var¨ªa seg¨²n el territorio. En Estados Unidos y Europa, todo es gestionado por su compa?¨ªa. En Corea del Sur, la escena competitiva l¨ªder en el mundo, hay una cesi¨®n de derechos. ?Es mejor este segundo sistema, aspirar a que una federaci¨®n externa a la compa?¨ªa gestione la competici¨®n, como sucede en el deporte cl¨¢sico?
R. Es imposible decir qu¨¦ modelo funciona mejor. Depende much¨ªsimo de las condiciones del mercado y de la regi¨®n. Siempre y cuando se consiga el mismo resultado, crear una competici¨®n interesante, el c¨®mo se haga no es tan importante. No pensamos en una estrategia global, probamos lo que funciona en cada territorio.
P. Es decir, que a¨²n estamos lejos de tener una UEFA o FIFA del LoL.
R. Exactamente. En cierta manera, nosotros tenemos que actuar como una federaci¨®n. Pero ya estamos viendo movimientos en esa direcci¨®n. Estados Unidos anunci¨® hace poco c¨®mo iba a funcionar su competici¨®n. Y el mensaje de los equipos fue clar¨ªsimo: los clubes iban a formar parte de ese futuro para decidir c¨®mo era esa competici¨®n.
P. ?Qu¨¦ pasa con Corea del Sur? ?Por qu¨¦ sois capaces de llenar un estadio de f¨²tbol con la final de League of legends?
R. Corea lleva mucho tiempo con los esports. Hacen mucho m¨¢s que simplemente promover su popularizaci¨®n. En mi opini¨®n, es una cuesti¨®n de tiempo y de c¨®mo una cultura ha asimilado los valores y emoci¨®n del deporte electr¨®nico.
En Espa?a, a otra escala, he vivido en mis carnes este tipo de explosi¨®n. Hace 10 a?os, exist¨ªan los?esports, pero no hab¨ªa ning¨²n tipo de inter¨¦s medi¨¢tico. Tiene que haber un trabajo por parte de diferentes ¨¢mbitos para que sea aceptado por la propia audiencia. El hecho de que lleve tanto tiempo en Corea es por la intensidad con la que se sigue el deporte. Es algo as¨ª de sencillo, porque la estructura de competici¨®n no cambia de manera tan radical a lo que hay en Europa o Estados Unidos.
Donde s¨ª hay un cambio radical es en el esfuerzo del p¨²blico, los jugadores e incluso la ciudadan¨ªa para darle esa relevancia. Veo mucho paralelismo entre lo que representan los esports en Corea y lo que representan los deportes tradicionales en cualquier otro pa¨ªs. Por ejemplo, el fen¨®meno surcoreano de los cibercaf¨¦s es tremendo. Estuve por ah¨ª durante la final del LoL y casi en cada esquina me encontraba un cibercaf¨¦ lleno de gente jugando. All¨ª, jugar a videojuegos es tan accesible como salir a la calle. No hace falta ni tener un ordenador en casa.
P. ?Se corre peligro de crear con los esports de burbuja? Lo pregunto por la cantidad de actores ajenos a la industria del videojuego que se est¨¢n sumando.
R. Tengo un miedo personal de que suceda. Como empresa, no existe la inquietud a que puedan pinchar los esports como conjunto. Pero s¨ª que es verdad que me preocupan aquellas entidades, empresas o personas que, sin informarse con profundidad, quieren invertir por escuchar una serie de cifras globales que no describen adecuadamente el estado actual de los esports. El problema es que decidan marcharse porque aquello que leyeron no era correcto.
Me explico. Los millones o decenas de millones de espectadores de una final es una m¨¦trica importante, qu¨¦ duda cabe. Pero, seg¨²n en qu¨¦ ¨¢mbitos quieras invertir, es necesario complementar con otro tipo de m¨¦tricas para conocer bien el terreno. Luchar contra esto es responsabilidad de todos. Porque, aunque creo que no hay riesgo de que las malas experiencias de inversores desinformados vayan a poner en peligro los deportes electr¨®nicos, s¨ª pueden poner baches en el camino. Ralentizar el crecimiento del sector.
P. ?Los medios de comunicaci¨®n generalistas pueden exacerbar el problema?
R. A ver¡ Por un lado, es genial que los medios cl¨¢sicos se metan a esto. Las comunidades de jugadores y fans lo agradecen porque no deja de significar una dignificaci¨®n del sector. Pero es important¨ªsimo que lo hagan con gente que tenga conocimiento, porque si no se corre el riesgo de hacer el rid¨ªculo. El p¨²blico detecta inmediatamente si est¨¢s hablando de algo que realmente no conoces.
La otra cara de la moneda son las oportunidades que hay de conseguir trabajo en los esports ahora mismo. En cualquier aspecto del sector. Tambi¨¦n en la comunicaci¨®n. Que un periodista pueda combinar una s¨®lida formaci¨®n en c¨®mo comunicar sumada a un conocimiento profundo de los deportes electr¨®nicos, hoy, abre puertas, porque cuesta encontrar a estos perfiles. Est¨¢n surgiendo ahora.
P. ?La realidad virtual es la pr¨®xima frontera en la retransmisi¨®n de esports?
R. La verdad es que nosotros no pensamos tanto en las plataformas como en la experiencia del p¨²blico. Lo virtual acaba de empezar, los dispositivos todav¨ªa no son muy accesibles. Hoy por hoy, para nosotros es complicado tener la ambici¨®n de crear una gran experiencia para este medio porque su audiencia es muy de nicho. Ahora bien, a trav¨¦s del smartphone s¨ª se pueden obtener experiencias sin la misma calidad, pero con mucho m¨¢s p¨²blico. En la ¨²ltima final del LoL, usamos realidad virtual para transmitir la experiencia de estar en vivo en el estadio.
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