Discurso del odio: lo que los videojuegos pueden ense?ar a las redes sociales (y al mundo real)

Los videojuegos online llevan a?os de ventaja en la lucha contra el acoso. Hablamos con psic¨®logos y cient¨ªficos para entender c¨®mo se han limitado los ataques y qu¨¦ lecciones pueden aprender las redes sociales

Audiencia de un campeonato de 'League of Legends'Josh Lefkowitz (Getty Images)

La violencia no siempre engendra violencia, los campos de batalla pueden ser m¨¢s pac¨ªficos que las ¨¢goras. Al menos en el mundo virtual. Los juegos online han pasado de pantalla y en los ¨²ltimos a?os han sabido limitar el discurso del odio en proporciones aplastantes. En 2015, League of Legends redujo en m¨¢s del 40% las denuncias por lenguaje abusivo. Cuatro a?os m¨¢s tarde Overwatch disminuy¨® ...

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La violencia no siempre engendra violencia, los campos de batalla pueden ser m¨¢s pac¨ªficos que las ¨¢goras. Al menos en el mundo virtual. Los juegos online han pasado de pantalla y en los ¨²ltimos a?os han sabido limitar el discurso del odio en proporciones aplastantes. En 2015, League of Legends redujo en m¨¢s del 40% las denuncias por lenguaje abusivo. Cuatro a?os m¨¢s tarde Overwatch disminuy¨® en un porcentaje similar los reportes de jugadores t¨®xicos. Estos dos casos se engloban en una tendencia generalizada. Muchas redes sociales so?ar¨ªan con poder presentar unas cifras similares, pero no es tan f¨¢cil. La preocupaci¨®n por limitar el discurso del odio ha llegado m¨¢s tarde a un ecosistema mucho m¨¢s complejo y heterog¨¦neo. La sociedad tiende a mirar por encima del hombro a la industria del videojuego pero hay muchas cosas que puede aprender de ella. Esta es, quiz¨¢, la m¨¢s importante.

El de los videojuegos online no es, ni mucho menos, un mundo ideal. Es un entorno competitivo, an¨®nimo, testoster¨®nico y en gran parte libre de consecuencias. Estas circunstancias han hecho de los escenarios virtuales un campo abonado para el ciberacoso, el discurso del odio y los insultos. Pero una serie de profesionales lleva a?os estudiando y limitando estas pr¨¢cticas con un ¨¦xito notable.

Los comportamientos antisociales en las redes sociales generan tracci¨®n y tienden a ser m¨¢s compartidos
Celia Holdent

Celia Hodent es una de ellas. Esta psic¨®loga ha trabajado en juegos como Fornite (uno de los m¨¢s populares del mundo, con 61 millones de usuarios mensuales) como directora de experiencia de usuario. Desde hace a?os es consultora independiente, activista y autora de ensayos como The Gamer ¡®s Brain o The Psychology of Video Games. ¡°La industria de los videojuegos est¨¢ haciendo un gran esfuerzo para abordar el problema¡±, afirma convencida. ¡°Aunque a¨²n queda mucho por hacer, se est¨¢n estableciendo c¨®digos de conducta, ofreciendo sistemas de informes, expulsando a jugadores...¡±. Holdent conjuga estos logros en impersonal pero podr¨ªa hacerlo en primera persona. Ella es miembro de la FairPlay Alliance, una asociaci¨®n que agrupa a las grandes empresas y profesionales del sector para poner en com¨²n problemas y soluciones. En la actualidad est¨¢ lanzando ethicalgames.org, un c¨®digo de pr¨¢cticas y recomendaciones que trasciende el problema del odio online y afronta los dilemas ¨¦ticos del sector.

Hodent considera que el mundo de los videojuegos ha tomado medidas m¨¢s dr¨¢sticas que el de las redes sociales contra el discurso del odio y atribuye esta determinaci¨®n a una cuesti¨®n pr¨¢ctica: ¡°Los comportamientos antisociales en las redes sociales generan tracci¨®n y tienden a ser m¨¢s compartidos¡±, explica. ¡°En los videojuegos sucede lo contrario, los jugadores pueden dejar el juego si experimentan comportamientos t¨®xicos¡±. El odio, al parecer cotiza m¨¢s o menos al alza seg¨²n el mercado en el que se venda.

Un caso paradigm¨¢tico es el de League of Legends. Con recaudaciones de m¨¢s de mil millones de d¨®lares al a?o, las cosas parec¨ªan irle muy bien al t¨ªtulo de Riot Games. Sin embargo, estudios internos avisaban de que su fama de juego hostil pod¨ªa ser un obst¨¢culo para atraer y retener a nuevos jugadores. Seg¨²n estos, si un nuevo jugador se encontraba en su primera partida con insultos racistas, sexistas u hom¨®fobos era un 320% menos proclive a volver a jugar.

Por eso, en 2014, la empresa contrat¨® a un equipo de investigadores para estudiar las interacciones antisociales de sus usuarios. League of Legends ten¨ªa entonces 67 millones de jugadores mensuales, lo que permiti¨® a los cient¨ªficos realizar experimentos a una escala que rara vez se logra en entornos acad¨¦micos. La revista Nature lleg¨® a calificar este mar de datos como la "placa de Petri" donde comprobar todas las teor¨ªas sobre el comportamiento antisocial.

La existencia de un equipo de investigadores para estos menesteres no es extra?ar en el mundo de los videojuegos. Lo que hace especial a Riot Games es que todos sus datos son p¨²blicos, cualquier acad¨¦mico puede analizarlos. Es lo que hizo Jeremy H. Blackburn, profesor de ciencia computacional en la universidad de Binghamton, con varios estudios analizando el comportamiento t¨®xico tanto en Twitter como en League of Legends.

¡°En este caso decid¨ª centrarme en la figura del tribunal¡±, explica por email a EL PA?S. El tribunal era una instituci¨®n participativa de League of Legends. Mediante este mecanismo miles de usuarios juzgaban y, en su caso, condenaban a los jugadores que hab¨ªan manifestado comportamientos t¨®xicos. Mientras estuvo en activo, de 2011 a 2014, el tribunal consigui¨® reducir enormemente el discurso del odio en el juego. Seg¨²n Riot, el 74% de los jugadores que recibi¨® un aviso por correo de este organismo (el castigo m¨¢s laxo que pod¨ªa imponer) no volvi¨® a tener una actitud reprochable.

Foro distinto, din¨¢micas distintas

El tribunal funciona, pero a peque?a escala. Cuando se le pregunta a Blackburn por una posible extrapolaci¨®n de esta figura a redes sociales como Twitter se muestra esc¨¦ptico. ¡°Podr¨ªa, pero el problema es la escalabilidad. Debido al gran volumen de contenido en Twitter, un sistema totalmente basado en humanos est¨¢ destinado al fracaso¡±, reconoce. Twitter tiene 336 millones de usuarios activos al mes, cinco veces m¨¢s que League of Legends. Y estos, adem¨¢s, escriben con mayor frecuencia mensajes mucho m¨¢s complejos. No se trata solo del n¨²mero de usuarios, sino de su forma de interactuar. En los juegos, la conversaci¨®n se limita a peque?os grupos y sirve para coordinar una estrategia. En Twitter las conversaciones son m¨¢s complejas. Y todo el mundo puede dar su opini¨®n.

Legislar el comportamiento reprochable en un videojuego, trazando un paralelismo con el mundo real, ser¨ªa c¨®mo hacerlo en la liga de f¨²tbol. Intentar hacer lo mismo en Twitter ser¨ªa como regular las conversaciones de todo un pa¨ªs. En los grupos peque?os y cerrados el discurso del odio se puede reducir con mayor eficacia. Por eso redes sociales como Facebook, que restringen la interacci¨®n a amigos y miembros de un grupo, manejan mejor estos temas. Y, por lo mismo, Twitter ha acabado dando la posibilidad a sus usuarios de que limiten qui¨¦n puede contestar a sus tuits.

En los grupos peque?os y cerrados el discurso del odio se puede reducir con mayor eficacia

No es la primera medida antibullying que la red social ha replicado del mundo de los videojuegos. En 2012, League of Legends vio como sus ratios de troleo e insultos bajaban considerablemente despu¨¦s de que se implementara la proyecci¨®n de 24 mensajes y consejos fomentando el buen comportamiento. Los mensajes aparec¨ªan en pantalla justo antes de que empezara el juego, condicionando en gran medida el comportamiento del jugador. La prevenci¨®n, m¨¢s que el castigo, del discurso del odio funcion¨® de manera sorprendente.

El pasado mes de mayo Twitter llev¨® a cabo un experimento en esa direcci¨®n. Al responder a un tuit con un lenguaje considerado ofensivo, un mensaje preguntaba al autor si estaba seguro de lo que iba a escribir, anim¨¢ndole a replantearse la respuesta.

Blackburn cree que estas sinergias entre juegos y redes a la hora de lidiar con el discurso del odio podr¨ªan incentivarse. Sin embargo, avisa, cada entorno virtual tiene sus particularidades y hay que tenerlas en cuenta. En su opini¨®n ¡°los videojuegos est¨¢n bastante limitados por las reglas del juego¡±, a diferencia de las redes sociales donde hay menos rigidez. Por otro lado, destaca el profesor, en los juegos ¡°suele haber un objetivo y la atm¨®sfera competitiva genera mucha toxicidad. En las redes sociales no existe un entorno realmente competitivo que irrite a la gente¡±. O no deber¨ªa existir.

El odio al rival o el discurso de ellos contra nosotros

En los juegos online el enfrentamiento entre equipos rivales hace que se imponga la ret¨®rica del ¡°ellos contra nosotros¡±, que se traben relaciones de amistad entre los miembros del equipo y de enemistad con el rival. Videojuegos como Fornite, Overwatch o League of Legends basan sus mec¨¢nicas de juego en la violencia contra el enemigo. Y esta a veces se traslada a la ventana del chat.

Las redes sociales no establecen una distinci¨®n tangible, un relato de enfrentamiento; pero los usuarios lo acaban creando de forma natural, agrup¨¢ndose en torno a ideas pol¨ªticas, o posturas en temas de actualidad. Al final el relato del ellos contra nosotros se establece y florecen de esta forma los comportamientos antisociales entre quienes piensan diferente. Es en este marco mental d¨®nde surgen muchos de los comportamientos antisociales. Este es quiz¨¢ el aspecto que menos deber¨ªan copiar las redes sociales de los videojuegos. Sin embargo es el que los usuarios mejor han sabido replicar. Aunque afortunadamente no es el ¨²nico.

En 2018, el equipo de investigadores del juego Overwatch, liderado por la investigadora Natasha Miller, decidi¨® implementar un sistema de premios para potenciar el trabajo en equipo. Miller aseguraba entonces que el comportamiento t¨®xico online se produc¨ªa debido a la falta de consecuencias sociales. ¡°Es una diferencia entre las comunidades f¨ªsicas y online¡±, afirmaba en un comunicado de prensa. ¡°Si llegas tarde constantemente y solo haces lo m¨ªnimo en el trabajo, no te ascender¨¢n. Tienes que trabajar duro para obtener un aumento¡±. Lo mismo deb¨ªa suceder en el entorno online. El aumento, en su juego, consist¨ªa en cofres del tesoro y otros premios; el trabajo duro, en un comportamiento prosocial. Y este, hay que decir, se increment¨® en un 40% gracias a su sistema de premios. La idea no es solo castigar el comportamiento negativo sino premiar el positivo. Y este, insisten los expertos, sigue siendo el predominante en el mundo online.

M¨¢s del 99% del contenido y las conversaciones de Twitter son positivas, seg¨²n datos de la propia plataforma. Otro tanto se podr¨ªa decir de los videojuegos. ¡°En ambos mundos tendemos a crear intercambios sociales significativos, a ser creativos y buscar nuevas formas de conectar con los dem¨¢s¡±, reflexiona Celia Hodent. El discurso del odio viene a intoxicar este ecosistema. C¨®mo lidiemos con ¨¦l determinar¨¢ el ambiente futuro de nuestro ocio online.

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