Lecciones de vida de los padres de la animaci¨®n moderna
?C¨®mo se construye un imperio sobre lo desconocido? Ed Catmull (Pixar) y Richard Chuang (Dreamworks) recuerdan sus aventuras dando vida, realismo y margen de negocio a las im¨¢genes creadas por ordenador
Cuando viene gente a decirte que algo no es posible, tienes que darles las gracias¡±, asegura Ed Catmull, cofundador y expresidente de Pixar. ¡°Porque entonces lo que haces es a?adirlo a la lista. Es otro problema que puedes resolver. Ya sabes en qu¨¦ tienes que trabajar¡±. Su interlocutor en esta edici¨®n de las Tech Talks que organiza la Association of Computer Machinery (ACM), es Richard Chuang, de PDI/Dreamworks. Separados en dos empresas, pero juntos en la tarea de poner los cimientos de la animaci¨®n moderna, Catmull y Chuang est¨¢n bastante sintonizados en su manera de enfrentarse a las dificultades. ¡°No hay nada que no puedas lograr. Es solo una cuesti¨®n de hacerlo rentable¡±, sentencia este ¨²ltimo.
Tambi¨¦n comparten la semilla que les llev¨® a interesarse en la creaci¨®n de gr¨¢ficos por ordenador -en ingl¨¦s, computer graphics (CG)-: una pasi¨®n por el dibujo que, conforme crec¨ªan, se fue entrelazando con los avances de las ciencias de la computaci¨®n. Catmull estaba embelesado por las creaciones de Walt Disney, pero tambi¨¦n le maravillaban los logros de Einstein. ¡°Estas eran mis dos figuras ic¨®nicas mientras crec¨ªa¡±, recuerda. La vocaci¨®n original de Chuang era ser ilustrador m¨¦dico.
Las vidas de ambos se alinearon cuando la computaci¨®n se cruz¨® en sus caminos. Para el fundador de Pixar, que lleg¨® a ser presidente de Walt Disney Animated Studios durante 13 a?os, la epifan¨ªa se dio en unas clases de computaci¨®n gr¨¢fica de Ivan Sutherland, en las que ten¨ªa que crear su mano izquierda dise?ando desde cero el programa de animaci¨®n y renderizado. ¡°Sencillamente me enganch¨¦. Eso fue todo. ?C¨®mo la mejoro? ?C¨®mo la muevo? ?C¨®mo la animo? Era como estar en primera l¨ªnea de una b¨²squeda de huevos de Pascua¡±, asegura.
En aquellos tiempos los caminos a seguir no estaban claros. ¡°Las ciencias de la computaci¨®n ni siquiera eran una ingenier¨ªa. Eran parte del departamento de matem¨¢ticas¡±, recuerda Chuang, que comenz¨® su carrera en HP y la reorient¨® por completo cuando top¨® con unas clases de computer graphics que impart¨ªa el mism¨ªsimo Catmull en Berkeley. ¡°Ah¨ª aprend¨ª todos los fundamentos de la gente m¨¢s notable del momento¡±.
Sus caminos se cruzaron en Boston, en 1982. En SIGGRAPH, la que sigue siendo la gran conferencia anual sobre computaci¨®n gr¨¢fica. ¡°?Te acuerdas de la primera vez que nos vimos en persona, en el pasillo del hotel? Yo acababa de renderizar mi primera imagen. Te abord¨¦ para decirte ¡®mira, he hecho esto siguiendo tu consejo¡¯¡±. Y desde entonces, siguieron avanzando en paralelo.
?De cero a Toy Story?
No. Los primeros avances fueron lentos y penosos, en parte por las limitaciones de memoria y poder de computaci¨®n inherentes a la ¨¦poca. ¡°Aprendimos a ser muy apa?ados desde el principio¡±, confirma Catmull. Conscientes de la necesidad de ajustar los presupuestos y de las bondades de la Ley de Moore, se centraron en trabajar en t¨¦cnicas y algoritmos mientras esperaban al inevitable descenso de los costes. ¡°Est¨¢bamos constantemente chocando con muros. El ordenador nunca era suficientemente grande, suficientemente r¨¢pido. El almacenamiento nunca era adecuado. El software nunca era suficientemente bueno¡±, comenta Chuang.
Pero avanzadas las m¨¢quinas, a¨²n quedaba un largo camino que desbrozar: el que abr¨ªa las puertas de la industria cinematogr¨¢fica cl¨¢sica. En esta parte, el apoyo de George Lucas fue clave para Catmull. ¡°En toda la industria del cine, la ¨²nica persona dispuesta a financiar esto fue George. Y no es que los otros estudios no estuvieran dispuestos. Es que para ellos lo que est¨¢bamos haciendo era absolutamente irrelevante y desconocido. No pod¨ªan concebirlo¡±, asegura Catmull, que matiza que la posterior venta de la divisi¨®n digital de Lucasfilm a Steve Jobs, que supuso la fundaci¨®n de Pixar, fue una decisi¨®n puramente econ¨®mica e independiente de su confianza en el proyecto.
Los a?os ochenta transcurrieron en el constante tira y afloja de convencer al mercado de la utilidad de la computaci¨®n gr¨¢fica. Encadenar creaciones para la industria publicitaria les ayud¨® a mantener sus ingresos y establecer disciplinas de trabajo que a la larga ser¨ªan m¨¢s afines a los inamovibles plazos del cine. ¡°Trabajar en Hollywood es muy distinto. En la industria tecnol¨®gica puedes mover las fechas l¨ªmite o hacer atajos¡±, precisa Chuang.
En Pixar, los trabajos publicitarios empezaron a combinarse con cortos de entre cinco y siete minutos. ¡°Utiliz¨¢bamos cada uno para avanzar tecnolog¨ªas espec¨ªficas¡±, explica Catmull. De pronto, el permanente proyecto de hacer un largometraje parec¨ªa un horizonte alcanzable. Entonces llegaron los noventa y trajeron Toy Story, Bichos, Antz¡ Todas, con personajes simples, sin pelo, texturas sencillas¡ La factor¨ªa Pixar conservaba la idea de los cortos, cada nuevo proyecto serv¨ªa para abordar un reto. En el caso de Bichos, por ejemplo, el desaf¨ªo eran los terrenos desiguales y la translucidez de la hierba.
Cada nuevo paso supon¨ªa adentrarse m¨¢s y m¨¢s en lo desconocido. ¡°Cuando est¨¢bamos empezando Antz, el productor se present¨® en mi despacho y dijo ¡®Richard, no tenemos ni idea de lo que estamos haciendo. Estamos perdiendo los papeles¡¯. As¨ª que llam¨¦ a todo el mundo y les dije ¡®Mirad, nunca hemos hecho esto, pero aqu¨ª est¨¢ todo el mundo. Entre todos, no hay nada que no podamos hacer¡¯. Creo que la gente que vivi¨® esa fase inicial acab¨® muy, muy entrenada en lo que respecta a c¨®mo avanzar¡±.
La perspectiva de Catmull es similar. ¡°Es ir¨®nico que hoy en d¨ªa, cuando se hacen largometrajes, los gerentes temen correr riesgos con gente nueva porque no tienen experiencia. Nosotros fuimos los primeros en hacerlo. Nadie ten¨ªa experiencia¡±, reconoce. ¡°Por eso pienso que esa preocupaci¨®n por tener experiencia es una ilusi¨®n. Si se brinda una oportunidad, la mayor¨ªa de la gente puede estar a la altura¡±.
Vade retro, efectos especiales
Con la llegada del nuevo milenio, todo se aceler¨®. ¡°Empezaron a pasar cosas guais, el campo empez¨® a ensancharse, se estrenaron pel¨ªculas como El Se?or de los Anillos¡ Pero vosotros segu¨ªais muy centrados en el segmento de animaci¨®n¡±, se?ala Chuang, dirigi¨¦ndose a Catmull. ¡°El negocio de los efectos especiales es y siempre ser¨¢ uno de bajos m¨¢rgenes de beneficio¡±, explica el cofundador de Pixar. ¡°Nos mantuvimos alejados de otras ¨¢reas porque no cre¨ªamos que en ellas tuvi¨¦ramos suficiente margen para seguir impulsando el estado del arte¡±.
Las ¨²ltimas d¨¦cadas han sido una espiral de avances en el que la industria del videojuego impulsaba el desarrollo de chips que luego pod¨ªan ser aprovechados por el no tan pujante sector del cine de animaci¨®n. El continuo incremento de la capacidad de computaci¨®n resucit¨® la idea del aprendizaje autom¨¢tico que empez¨® a integrarse en tareas como la eliminaci¨®n de ruido en las im¨¢genes. Y los servicios de streaming cerraron el c¨ªrculo digital: desde la creaci¨®n del contenido hasta su consumo.
Y sin embargo, Chuang -que en 2008 dej¨® Dreamworks para probar suerte en sectores m¨¢s pr¨®ximos a Internet- detecta cierto estancamiento. ¡°Algo que a¨²n me inquieta es que la mayor¨ªa del software que usamos para crear contenido y gr¨¢ficos est¨¢ enraizado en historia muy antigua del campo. Mi mayor queja es que no veo innovaci¨®n en las herramientas que la gente usa, de manera que podamos empoderar a una audiencia mayor para crear una nueva generaci¨®n de creadores de contenidos¡±.
Mientras todo eso llega, Ed Catmull mira al pasado y relativiza la importancia de la parte t¨¦cnica. ¡°Cuando empezaron a llegar las cr¨ªticas de Toy Story, normalmente hab¨ªa una o dos l¨ªneas sobre tecnolog¨ªa; el resto hablaba de la pel¨ªcula. El equipo se enorgullec¨ªa de esto porque el objetivo no era hacer una demostraci¨®n tecnol¨®gica, sino hacer una pel¨ªcula¡±.
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