Adrian Hon, dise?ador de videojuegos: ¡°Las empresas y gobiernos usan juegos para controlarnos¡±

El experto cuenta en un libro c¨®mo el entretenimiento se ha filtrado en toda la sociedad, a menudo con intenciones perversas

Adrian Hon, fundador de la empresa de videojuegos Six to Start, y autor del libro 'You've been played'.

¡°Nunca hab¨ªa o¨ªdo hablar de los peregrinajes virtuales de la Edad Media¡±, dice Adrian Hon, dise?ador de videojuegos. ¡±Pero vi que eran como la pulsera Fitbit¡±, a?ade. No todo el mundo pod¨ªa hacer peregrinajes religiosos hace siglos. Para ellos se crearon recorridos virtuales dentro de conventos o en casa. As¨ª pod¨ªan hacer ver que pasaban etapas y consegu¨ªan las preciadas indulgencias, que eran un premio de los peregrinajes reales para ir al cielo.

¡°Ahora pensamos en esa gente que hac¨ªa cosas as¨ª o pagaba por indulgencias y decimos qu¨¦ est¨²pidos eran¡±, explica Hon, que tiene 40 a?os y es...

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¡°Nunca hab¨ªa o¨ªdo hablar de los peregrinajes virtuales de la Edad Media¡±, dice Adrian Hon, dise?ador de videojuegos. ¡±Pero vi que eran como la pulsera Fitbit¡±, a?ade. No todo el mundo pod¨ªa hacer peregrinajes religiosos hace siglos. Para ellos se crearon recorridos virtuales dentro de conventos o en casa. As¨ª pod¨ªan hacer ver que pasaban etapas y consegu¨ªan las preciadas indulgencias, que eran un premio de los peregrinajes reales para ir al cielo.

¡°Ahora pensamos en esa gente que hac¨ªa cosas as¨ª o pagaba por indulgencias y decimos qu¨¦ est¨²pidos eran¡±, explica Hon, que tiene 40 a?os y es ingl¨¦s. ¡°Pero hab¨ªa una raz¨®n, cre¨ªan en esa religi¨®n y pensaban que era importante. ?Qu¨¦ pensar¨¢n de nosotros dentro de 300 a?os? Alguien en el futuro se preguntar¨¢ qu¨¦ hac¨ªamos, por qu¨¦ quer¨ªamos tener retuits y likes en Twitter¡±, a?ade. Desde las indulgencias a los retuits hay una larga y extra?a conexi¨®n: la creciente gamificaci¨®n de nuestras vidas.

Hon, fundador de una empresa de videojuegos y neurocient¨ªfico, lleva a?os dando vueltas a qu¨¦ ventajas y desventajas tiene la gamificaci¨®n, que es usar ideas de videojuegos para una finalidad distinta al entretenimiento. Ahora acaba de publicar un libro que resume sus reflexiones, de momento solo publicado en ingl¨¦s: You¡¯ve been played [¡±Te la han jugado¡±, en espa?ol]. Su subt¨ªtulo es ¡°C¨®mo las empresas, los Gobiernos y las escuelas usan juegos para controlarnos a todos¡±. El libro no tiene de momento una traducci¨®n espa?ola prevista.

La gamificaci¨®n se ha colado en los trabajos en naves como Amazon, en bancos, en las mismas conspiraciones, en crear videojuegos adictivos, en el deporte. ¡°Usan cosas como puntos, medallas, niveles o misiones, y se aplican a algo que no es tan divertido, como hacer ejercicio o aprender idiomas¡±, dice Hon. Algunos usos tienen sentido y pueden ayudar a entretener. Pero es f¨¢cil sobrepasar esos l¨ªmites. EL PA?S ha hablado por videoconferencia con Hon, que vive en Edimburgo (Escocia). Estas son algunas de sus ideas principales.

1. Hoy todo son datos

Como con las indulgencias, hay gente que dice a Hon que esto de la gamificaci¨®n siempre ha pasado.

Hay una diferencia sustancial que cambia todo, dice Hon: ¡°Ahora tenemos muchos m¨¢s datos en tiempo real. Es muy diferente cuando puedes recibir una notificaci¨®n en tu tel¨¦fono que dice ¡®hey, ha hecho esto hace cinco segundos, ahora haga otra cosa¡¯ a lo que ocurr¨ªa en el pasado¡±. Adem¨¢s, claro, de que hay m¨¢s pantallas donde jugar en todo momento a todo.

2. ?Los puntos de internet son adrede?

Internet es un enorme juego. Todas las redes sociales y p¨¢ginas incluyen o permiten alg¨²n tipo de clasificaci¨®n: seguidores, me gusta, visualizaciones, visitas. Son ¡°los puntos de internet¡±.

¡°Esto ha cambiado ya nuestro comportamiento¡±, dice Hon. ¡°Estos sistemas gamificados en redes ya cambian lo que elegimos publicar. Yo mismo hago un tuit y dependiendo de c¨®mo va pienso en c¨®mo rehacerlo. Cambio el comportamiento en funci¨®n de la puntuaci¨®n que recibo. Si no tuviera la puntuaci¨®n, no podr¨ªa adaptar mi actitud en consecuencia. Solo hemos tenido esto durante 15 o 20 a?os. A medida que se generalice, cambiar¨¢ a¨²n m¨¢s nuestro comportamiento¡±, a?ade.

?Pero quien ide¨® estas clasificaciones lo hizo adrede? Uno de los creadores del bot¨®n de ¡°me gusta¡± est¨¢ insatisfecho con su resultado. Pero hubiera ocurrido igual. ¡°No pienso que se hiciera adrede¡±, dice Hon. ¡°La gamificaci¨®n en las redes sociales es solo que la gente ve lo que funciona. La gente vio que Foursquare se hizo popular y dijeron: ?cu¨¢l es la diferencia? ?La gamificaci¨®n? Haremos eso¡±, dice. Foursquare permit¨ªa clasificar los locales que visitabas. Los visitantes que m¨¢s iban a un restaurante se convert¨ªan en ¡°alcaldes¡± de ese lugar. Adem¨¢s del ¡°honor¡±, pod¨ªan recibir alg¨²n regalo del local.

¡°Los juegos son divertidos y nos encanta hacer cosas divertidas¡±, dice Hon para explicar mejor el ¨¦xito inicial de los puntos en internet. ¡°Debes convertir tu servicio en algo divertido y la gamificaci¨®n es una v¨ªa. No creo que haya intenci¨®n deliberada. Es una especie de capitalismo, donde la gente copia lo que funciona¡±, a?ade.

3. Todo se clasifica

Estas puntuaciones afectan a c¨®mo nos comportamos en redes para llamar la atenci¨®n. Puede ser ya un problema. Pero hay m¨¢s. Hon menciona un estudio de 1989 que destaca el aumento del perfeccionismo entre los j¨®venes.

Hon cree que es un factor que alimenta la gamificaci¨®n. Toda la sociedad se organiza en base a criterios de clasificaci¨®n y logros y as¨ª aumenta el perfeccionismo. ¡°Tambi¨¦n es nuevo que a la gente le importe mucho su estado f¨ªsico. Probablemente sea en los ¨²ltimos 50 a?os donde la gente piensa en pesarse todos los d¨ªas, y luego empiezan a interesarse por la variabilidad de sus latidos. El objetivo es optimizarte a ti mismo y preocuparte de si lo est¨¢s haciendo peor que otros¡±, explica.

Eso no pasa solo en el trabajo o con el cuerpo. La clasificaci¨®n se extiende a todos los estados de la vida: ¡°Si no has le¨ªdo tantos buenos libros o no has visto tantas buenas pel¨ªculas, entonces vas a bajar en la tabla de clasificaci¨®n y va a empeorar todo. ?Quieres tener novia? ?A la gente le gustar¨¢ hablar contigo?¡±, dice.

El problema es que en realidad no todo es clasificable, porque no todo se puede reducir a una escala. Un buen ejemplo es TripAdvisor o las clasificaciones de hoteles: 4.9 es mejor que 4.6, ?pero son los criterios comparables? ¡°Solo puedes gamificar algo a escala si tienes datos estructurados. Debes reducir todo a una sola dimensi¨®n porque es m¨¢s f¨¢cil de procesar y de entender¡±, dice.

4. ?Para qu¨¦ quieres rachas?

Las rachas son un ejemplo a menudo absurdo de esta clasificaci¨®n: ?cu¨¢ntos d¨ªas seguidos logras una cifra aleatoria de ¨¦xito (pasos, contribuciones, comentarios) que no implica nada pero que da una peque?a chispa de satisfacci¨®n?

El gran ¨¦xito de la empresa de Hon es Zombies, Run!, un juego basado en audio para que corras un poco m¨¢s r¨¢pido. Hon cree que la gran trampa de la gamificaci¨®n es usar trucos gen¨¦ricos de juegos para cualquier fin y no adaptarse a cada necesidad.

Uno de esos trucos mediocres son las rachas, que los cerebros quieren mantener al precio que sea. Un ejemplo son los pasos del Apple Watch o las pulseras de ejercicios. Hon cita en el libro un ejemplo de GitHub, donde los programadores que cooperaban o respond¨ªan algo cada d¨ªa manten¨ªan su racha intacta.

Es contraproducente, dice Hon: ¡°Las rachas son una de las formas de gamificaci¨®n m¨¢s poderosas, simples y a la vez peores, porque es muy raro que una racha realmente sea buena. ?Por qu¨¦ es bueno que alguien vaya y se registre 100 d¨ªas seguidos [en Github]? Ni siquiera deber¨ªamos estar mirando esa m¨¦trica. Igual que si alguien corre 50 d¨ªas seguidos, probablemente sea malo. En Zombies, Run! deliberadamente no recompensamos eso porque a veces corro diez d¨ªas seguidos, y pienso, guau, estoy bien, pero me siento en realidad exhausto. No recibo una medalla de Apple diciendo: bien hecho, no corriste hoy. No deber¨ªa importar¡±, dice.

5. ?Sabemos realmente que juegan con nosotros?

Hon descubri¨® hace poco un v¨ªdeo en TikTok de un empleado de Amazon en EE UU: ¡°No quiero abandonar mis mascotitas ahora¡±, dec¨ªa. Era un juego llamado Tamazilla para animar a los empleados a trabajar m¨¢s r¨¢pido ¡°cuidando¡± sus mascotas virtuales. ?Sabe el empleado que est¨¢n jugando con su voluntad a cambio de nada?

¡°Algunas personas se dan cuenta de inmediato, pero se necesita tiempo para entender lo que les sucede porque es extra?o, diferente y nuevo¡±, dice Hon. ¡°En ese v¨ªdeo de TikTok alguien grab¨® este juego donde recolectan mascotas virtuales en Amazon. Hay comentarios que dec¨ªan que eso se ve muy divertido y quer¨ªan trabajar en Amazon empacando cajas para jugar. Pero alguien m¨¢s les dice: ¡®no es tan divertido como creen. No puedes jugar con ellos. Es solo para que trabajes m¨¢s r¨¢pido sin recompensa¡¯¡±, explica Hon.

El propio empleado de Amazon tiene esta doble sensaci¨®n, seg¨²n el v¨ªdeo: ¡°Me siento mal por dejar atr¨¢s a mis mascotas, pero tambi¨¦n s¨¦ que estoy siendo manipulado¡±, dice Hon. ¡°No s¨¦ cu¨¢nto tiempo le tom¨® a esta persona darse cuenta de que le manipulaban. Pero lo que es interesante es que Amazon dir¨¢ que cree que a la gente le gustan estos juegos porque en sus encuestas lo dicen. Pero es porque no les das otra opci¨®n. No hay nada m¨¢s que puedan hacer en el lugar de trabajo, adem¨¢s de jugar¡±.

?No ser¨ªa eso ya mejor que trabajar y aburrirse? ¡°Si pones una rata en una jaula y le das un objetivo, solo va a hacer eso. No est¨¢s dando opciones a la gente¡±, dice. Es una soluci¨®n mediocre a un problema de otro nivel: ¡°Si los trabajadores no est¨¢n contentos, no trabajan duro y parecen desgraciados, se dicen en la empresa, ?qu¨¦ hacer? Gamificar el lugar de trabajo y eso les har¨¢ m¨¢s felices y trabajar¨¢n m¨¢s duro. Pero esa no es la ¨²nica forma en que puedes cambiar tu trabajo: puedes cambiarlo de verdad o puedes pagarles m¨¢s dinero. Los due?os buscan esta manera f¨¢cil de no cambiar nada o incluso simplemente reducir salarios a cambio de decir que activaron la gamificaci¨®n¡±, a?ade Hon.

6. Las conspiraciones tambi¨¦n son un juego

¡°He hecho mis propias investigaciones¡± es una frase que a menudo prologa una teor¨ªa conspirativa barata. Tienen trampa.

Quiz¨¢ el caso m¨¢s conocido en EE UU es QAnon. Q es un personaje an¨®nimo del Estado profundo que lleva a?os dando pistas ambiguas sobre acontecimientos oscuros que nunca pasan. Pero siempre hay alg¨²n detalle que hay que volver a interpretar. Esta b¨²squeda detectivesca sirve para mantener el inter¨¦s.

Hon estuvo detr¨¢s de un juego llamado Perplex City, que consist¨ªa en dejar pistas en internet y la vida real. El descubirmiento de una de las ¨²ltimas pistas con una herramienta de reconocimiento facial fue una proeza reciente, que incluso mereci¨® un art¨ªculo en este peri¨®dico.

¡°Los mensajes de Q est¨¢n escritos como acertijos o misterios. Pod¨ªan decir: ¡®En el Cuarto de la Luna los escalones se volver¨¢n rojos¡¯, y eso puede significar cualquier cosa¡±, dice. Pero la gamificaci¨®n de las conspiraciones no es tanto el acertijo, sino ¡°m¨¢s bien la forma en la que act¨²a toda la comunidad, que es gente que se entusiasma al hacer algo distinto¡±.

Es una sensaci¨®n parecida a la b¨²squeda de detalles que encajen, aunque sean solo en la cabeza de alguien. ¡°No es un juego, pero se siente emoci¨®n, m¨¢s a¨²n si hablas con otras personas y te dan pistas. Las redes sociales fomentan su crecimiento. Y el m¨¦todo cient¨ªfico no alienta porque en cambio es lento y aburrido¡±, dice Hon.

7. Marie Kondo y por qu¨¦ no hemos visto nada a¨²n

Hon usa en el libro el ejemplo de Marie Kondo. Ves su serie pero cuando apagas la tele no te persigue por casa para que ordenes. No gamifica tu armario, como ocurre ya con el ejercicio, el trabajo o algunas conspiraciones. Pero eso es probable que acabe pronto. Con las gafas de realidad aumentada, el videojuego de Marie Kondo ya podr¨¢ gamificar espacios privados.

Hon usa en el libro el ejemplo de fregar el suelo. Ahora no es viable gamificarlo, pero con gafas aumentadas s¨ª lo ser¨¢. Igual es positivo porque con las gafas veremos cucarachas que matar con el mocho o esquinas sucias con mugre digital. Eso animar¨¢ a fregar. El Apple Watch, bien usado, tambi¨¦n puede animar a sus usuarios a moverse m¨¢s y al cabo de unas semanas se encontrar¨¢n quiz¨¢ mejor.

El problema es c¨®mo se crean los juegos. Pueden ayudar, pero no siempre. Igual ocurrir¨¢ con las futuras gafas: ¡°Ser¨ªa genial hacer un juego que animara a la gente a recoger basura en el barrio con las gafas. Solo creo que tambi¨¦n habr¨¢ gamificaci¨®n de muchas cosas horribles¡±, dice Hon.

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