El 5G lleva los videojuegos a la siguiente pantalla
La capacidad de procesar juegos de realidad virtual y aumentada en la nube y con una latencia m¨ªnima augura una nueva edad de oro para la industria de los videojuegos
Unos 2.700 millones de personas, el 34% de la poblaci¨®n mundial, dedican parte de su ocio a los videojuegos. Parte de su ocio y parte de su dinero: los datos de un informe de la consultora Accenture publicado la pasada primavera indican que la industria mueve 200.000 millones de d¨®lares de facturaci¨®n directa, entre consolas, software, compras digitales en los juegos, suscripciones y anuncios, a lo que hay que a?adir otros 100.000 millones de d¨®lares en accesorios y comunidades de gaming.
El resultado es que la industria de los videojuegos es m¨¢s importante que la de la m¨²sica y la cinematogr¨¢fica... juntas, dice el informe de Accenture. Y Espa?a tambi¨¦n participa de esta fiebre: seg¨²n la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (AEVI), el mercado movi¨® en 2020 1.747 millones de euros, un 19% m¨¢s que en 2019. El canal online fue el principal motor de ese crecimiento, con un alza del 32%.
A pesar de estos datos, la industria de los videojuegos est¨¢ a las puertas de una etapa con a¨²n m¨¢s posibilidades. El motivo est¨¢ en el despliegue de la red 5G de telecomunicaciones, que mejorar¨¢ la experiencia del juego en tres vertientes clave: velocidad de transmisi¨®n de los datos, latencia y flexibilidad. En el primer apartado, por ejemplo, se podr¨¢n descargar veinte juegos en lo que hoy se tarda, con el 4G, en descargar uno. Y en cuanto a la flexibilidad, la capacidad de la red para procesar juegos en la nube (cloud computing), incluso con la m¨¢xima sofisticaci¨®n de la realidad virtual, permitir¨¢ experiencias en streaming hoy fuera del alcance tecnol¨®gico.
El videojuego ya no es un producto, sino una experiencia, y para que sea plenamente satisfactoria se necesita un ancho de banda, una velocidad y una latencia que las redes 4G no pueden darIv¨¢n Rej¨®n, director de Marketing, Comunicaci¨®n y Relaciones Institucionales de Ericsson Espa?a
Pero la principal ventaja del 5G hablando del gaming estar¨¢, desde el punto de vista del jugador, en la latencia. El cambio del 4G al 5G supone que la latencia ¨Csi hablamos de gaming, el tiempo que transcurre entre una acci¨®n del jugador y su reflejo en el juego- pasar¨¢ de veinte milisegundos a cinco milisegundos. Adi¨®s al gran enemigo de todo gamer que se precie: el lag en su jerga, o retardo entre lo que hacen cuando juegan y la reacci¨®n en la pantalla.
De juego a experiencia: nuevos usos
El desarrollo del 5G tambi¨¦n supone la gran oportunidad para los videojuegos basados en la realidad aumentada y la realidad virtual, tecnolog¨ªas de las que se lleva a?os hablando sin que, con la ¨²nica excepci¨®n de Pokemon Go, de 2016, se hayan llegado a popularizar masivamente. ¡°El videojuego ya no es un producto, sino una experiencia, y para que la experiencia con la realidad aumentada y la virtual sea plenamente satisfactoria se necesita un ancho de banda, una velocidad y una latencia que las redes 4G no pueden dar¡±, contextualiza Iv¨¢n Rej¨®n, director de Marketing, Comunicaci¨®n y Relaciones Institucionales de Ericsson Espa?a. ¡°Ya existen juegos y competencias que generan tal interconexi¨®n que el 4G se queda lento para procesar de forma correcta y disfrutar al m¨¢ximo¡±, ratifica Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de la AEVI.
Pero ahora las mejoras que supone el 5G han de ser el espaldarazo definitivo al uso de la realidad aumentada y la realidad virtual, ya que la velocidad y la casi nula latencia de la red permitir¨¢n que el procesamiento de estos mundos virtuales se lleve a cabo en la nube. Eso supondr¨¢ no solo librar a las gafas de realidad virtual de los cables, sino adem¨¢s tambi¨¦n desarrollar escenarios fluidos, complejos y de mayor resoluci¨®n, en los que se puedan producir experiencias mucho m¨¢s realistas.
Impacto empresarial
Todas estas nuevas posibilidades van a tener un impacto muy importante en el ecosistema empresarial ligado al ocio y las telecomunicaciones, un ¨¢mbito donde compiten por la atenci¨®n los grandes espect¨¢culos deportivos, la ¨²ltima serie de moda y los videojuegos. Ya en su presentaci¨®n de resultados de 2018 Netflix dec¨ªa por escrito que consideraba m¨¢s competidor a Fortnite que a HBO; consecuentemente, acaba de adquirir un estudio de desarrollo de videojuegos, Night School Studio, y ya ofrece videojuegos en mercados europeos, de momento de forma t¨ªmida. Tambi¨¦n hay rumores de que Apple prepara el lanzamiento de sus propias gafas de realidad virtual para 2022, y las operadoras de telecomunicaciones est¨¢n muy atentas a lo que est¨¢ sucediendo: ¡°Ya tenemos algunos ejemplos que apuntan a que el gaming puede ser su producto estrella al paquetizar la oferta de 5G¡±, asegura Rej¨®n.
Ericsson calcula que, de la mano del 5G, el ¡®gaming¡¯ virtual podr¨ªa generalizarse en Espa?a sobre 2025
La ola de negocio tambi¨¦n llegar¨¢ a las empresas espa?olas que desarrollan videojuegos; se trata, seg¨²n datos de su patronal, la Asociaci¨®n DEV (Desarrollo Espa?ol de Videojuegos), de m¨¢s de 400 compa?¨ªas activas, concentradas sobre todo en Catalu?a (27%) y Madrid (24%), con una facturaci¨®n conjunta de alrededor de 1.000 millones de euros. El desarrollo de la realidad virtual no cambia su forma de trabajar, pero s¨ª las posibilidades de crecer, seg¨²n explica Emanuele Carisio, secretario t¨¦cnico de DEV: ¡°Siempre que se crea un nuevo nicho de negocio en videojuegos, hay una oportunidad muy grande para los primeros en llegar, y de hecho alguna empresa espa?ola ya est¨¢ funcionando bien con juegos de realidad virtual¡±. Pero tambi¨¦n es cierto, apunta, que el mercado se satura con rapidez.
La combinaci¨®n de conectividad 5G, mejores dispositivos y contenidos m¨¢s atractivos har¨¢n el gaming virtual algo cotidiano alrededor de 2025, pronostica Rej¨®n, que se basa en lo que ya sucede en pa¨ªses con el mercado m¨¢s maduro, como Corea del Sur. Sin olvidar, como se?alan desde la AEVI, que se abren nuevas posibilidades en campos como el metaverso o los eSports. El gaming est¨¢ a punto de entrar en otra pantalla, y los videojuegos m¨¢s sofisticados de los ¨²ltimos a?os ya van camino para convertirse en algo tan retro como el Comecocos.