Las profesiones del futuro ser¨¢n tecnol¨®gicas, la escuela del presente se est¨¢ adaptando
El trabajo del ma?ana estar¨¢ relacionado con la tecnolog¨ªa. Por eso, la educaci¨®n del presente tiene que amoldarse. Tablets, videojuegos y clases virtuales se est¨¢n abriendo paso en la nueva normalidad. Su uso ser¨¢ clave para el futuro laboral de una nueva generaci¨®n
El 85% de los trabajos que habr¨¢ en 2030 a¨²n no se han inventado. La tecnolog¨ªa est¨¢ creando oportunidades en sectores que estamos empezando a explorar. Los ni?os sue?an con ser hackers legales, dise?adores de sue?os o traductores del lenguaje animal. Y probablemente podr¨¢n cumplir sus sue?os. Es la conclusi¨®n a la que ha llegado un estudio de Samsung y el instituto de investigaci¨®n IPSOS. En la encuesta, en la que participaron alumnos de entre 15 y 18 a?os, se destacan estas tres profesiones como las favoritas. Pero tambi¨¦n se mencionan otras menos realistas como granjero en Marte, psic¨®logo de inteligencia artificial o pintor art¨ªstico con drones (eligiendo est¨¢ ¨²ltima como la m¨¢s realista de las tres).
Los ni?os de antes so?aban con ser astronautas, los de ahora compaginan el traje espacial con la siembra de patatas. M¨¢s all¨¢ de las curiosidades futur¨ªsticas, la encuesta arroja un dato importante: nueve de cada diez alumnos creen que tendr¨¢n trabajos muy distintos a los de sus padres. Las profesiones del futuro ser¨¢n tecnol¨®gicas. ?Est¨¢ la escuela del presente usando la tecnolog¨ªa para preparar a sus alumnos?
El 85% de los trabajos que habr¨¢ en 2030 a¨²n no se han inventado: los ni?os sue?an con ser ¡®hackers¡¯ legales, dise?adores de sue?os o traductores del lenguaje animal
De la noche a la ma?ana las pizarras se cambiaron por pantallas y las clases se mudaron al entorno virtual. El confinamiento transform¨® la relaci¨®n del sistema educativo con la tecnolog¨ªa. Redujo la brecha digital mientras se?alaba lo sangrante de su existencia y oblig¨® a alumnos y profesores a familiarizarse con la tecnolog¨ªa. Dej¨® de ser una rareza futurista para convertirse en una herramienta imprescindible y cotidiana. Hoy las aulas han vuelto a la normalidad, pero profesores y alumnos tienen la lecci¨®n bien aprendida.
As¨ª avanza el uso de dispositivos en las aulas
¡°A pesar de lo inesperado, el cambio nos pill¨® bastante bien¡±, asegura Federico Brazzi, profesor de matem¨¢ticas en el International College of Spain, un colegio privado de Madrid. ¡°Nosotros ya est¨¢bamos acostumbrados a usar la tecnolog¨ªa como una herramienta de aprendizaje. Us¨¢bamos tabletas que proyect¨¢bamos a modo de pizarra, acceso online a libros¡¡±. Quiz¨¢, explica Brazzi, el reto fue m¨¢s mental que log¨ªstico, relacionado con aprender a introducir estas herramientas en la rutina.
Hoy las usa con la misma soltura que la tiza. ¡°Las clases nosotros las seguimos grabando si hace falta y los ni?os pueden volver a verlas, o conectarse en directo si est¨¢n confinados¡±, explica el profesor. ¡°Adem¨¢s hemos a?adido elementos multimediales para apoyarnos, hemos integrado al 100% la tecnolog¨ªa en nuestras clases, en forma de v¨ªdeo, de podcast...¡±.
El uso de estas herramientas no se limita a los colegios privados, aunque es en estos donde su uso est¨¢ m¨¢s normalizado. Seg¨²n un estudio desarrollado por Samsung y el instituto de investigaci¨®n IPSOS, el 54% de los alumnos de centros p¨²blicos usan el ordenador en sus clases, frente al 63% que lo hace en los privados. La diferencia se mantiene respecto a las tabletas, con presencia en un 15% del alumnado p¨²blico y un 33% del privado.
Un proyecto que mejora las competencias clave para el siglo XXI
A reducir esta brecha ayudan iniciativas como el programa Samsung Smart School, al que han tenido acceso m¨¢s de 4.000 alumnos y 700 profesores de colegios p¨²blicos de toda Espa?a. El programa ¡°busca producir un cambio metodol¨®gico en la ense?anza y preparar a los estudiantes para un futuro m¨¢s tecnol¨®gico¡±, explica Elena Diaz-Alejo, manager de Samsung encargada de proyectos de educaci¨®n. Esta iniciativa parte de un acuerdo de colaboraci¨®n firmado con el Ministerio de Educaci¨®n y Formaci¨®n Profesional en 2014 y todas las comunidades aut¨®nomas adem¨¢s de las ciudades de Ceuta y Melilla. La idea, abunda Diaz-Alejo, era ¡°hacer un gran piloto de experimentaci¨®n para introducir la tecnolog¨ªa en colegios p¨²blicos de zonas rurales con alto ¨ªndice de abandono escolar o brecha digital, para favorecer el aprendizaje del alumnado¡±.
Ella hace un balance muy positivo. Una evaluaci¨®n que no parte de valoraciones subjetivas, sino del seguimiento e investigaci¨®n al que han sometido al proyecto durante estos a?os. ¡°Hemos medido el impacto que ten¨ªa la introducci¨®n de la tecnolog¨ªa en la educaci¨®n. Y as¨ª, hemos visto c¨®mo se mejoran las competencias clave para el siglo XXI¡±, se?ala. As¨ª, la competencia digital de los alumnos se increment¨® en un 18%, la competencia de aprender a aprender, un 12%, y la competencia en comunicaci¨®n ling¨¹¨ªstica se increment¨® en un 11%.
El programa busca producir un cambio metodol¨®gico en la ense?anza y preparar a los estudiantes para un futuro m¨¢s tecnol¨®gicoElena Diaz-Alejo, manager de Samsung encargada de proyectos de educaci¨®n
Diaz-Alejo explica que, para que proyectos como este funcionen, hay que concebir la tecnolog¨ªa no tanto como fin, sino como una herramienta. Una m¨¢xima que resume con un ejemplo: ¡°No hay que cambiar el libro por el PDF para seguir haciendo lo mismo¡±. Tambi¨¦n se?ala la importancia de ense?ar no solo a los alumnos sino al profesorado. En estos casos, una formaci¨®n previa es fundamental.
El profesor Brazzi coincide en la importancia de formarse en un ¨¢mbito, el tecnol¨®gico, en el que muchas veces el alumno supera al maestro. ¡°Llama la atenci¨®n no solo que manejen bien la tecnolog¨ªa, sino que aprenden muy r¨¢pido. Usan la tableta con la misma soltura con la que nosotros podemos usar un libro¡±.
En este contexto preocupa el uso que los menores puedan hacer de esta herramienta. La tecnolog¨ªa es una ventana a la educaci¨®n, pero tambi¨¦n al ocio y los riesgos que conlleva internet. Puedes racionar el tiempo que tu hijo pasa en el m¨®vil, pero cuando usa la tablet para estudiar necesita tiempo, privacidad y tranquilidad. Es mucho m¨¢s dif¨ªcil de controlar. Por eso surgen distintas aplicaciones y tecnolog¨ªas para garantizar la seguridad de los m¨¢s peque?os en el entorno online. Por ejemplo, la aplicaci¨®n Samsung Kids est¨¢ presente en los primeros pasos de los ni?os en el mundo digital. Sirve para ayudarlos a desarrollar buenos h¨¢bitos digitales. Establece l¨ªmites en el tiempo de juego y estudio y concede acceso solo a contactos y aplicaciones espec¨ªficos.
La seguridad se incrementa a¨²n m¨¢s con Knox, la plataforma de seguridad m¨®vil de Samsung. Est¨¢ integrada en sus dispositivos m¨¢s recientes. Cada dispositivo Knox se fabrica a partir del chip de hardware para aislar, cifrar y asegurar los datos, incluso archivos confidenciales, transacciones con tarjeta de cr¨¦dito, contrase?as y datos de estado. Esto puede ser importante en un contexto laboral, pero tambi¨¦n resulta crucial en uno acad¨¦mico, especialmente cuando se quiere proteger a los m¨¢s peque?os.
El control est¨¢ bien, pero tampoco hay que ver la tecnolog¨ªa solo como un lugar lleno de riesgos. Sino de oportunidades. As¨ª lo cree el profesor Brazzi, que en estos meses ha acudido a distintas plataformas para gamificar y dinamizar las clases. ¡°Es una forma de involucrarles en el aprendizaje¡±, se?ala. ¡°Si ven mucho Tik Tok puedes buscar a tiktokers que divulguen conocimiento. Hay que aprovechar para convertir la experiencia de aprendizaje en una experiencia entretenida¡±.
C¨®mo los videojuegos pueden convertirse en un aliado
Eso es lo que lleva haciendo siete a?os Possible Labs, una empresa que crea herramientas para el uso de tecnolog¨ªas en el entorno escolar. ¡°Hemos apostado a los videojuegos como herramienta de aprendizaje para lograr el compromiso y la transformaci¨®n social¡±, se?ala Alba Rodriguez, su directora de innovaci¨®n educativa. Sus apuestas hasta la fecha incluyen BetterWorld, un videojuego basado en la Agenda 2030 para conseguir que las nuevas generaciones se involucren en el activismo social de temas como la ecolog¨ªa, la igualdad o el acceso a la educaci¨®n y el trabajo digno. O Planet Recuers, sobre sostenibilidad y consumo responsable. Quiz¨¢ el que m¨¢s ruido ha hecho sea Minecraft, Education Edition.
Esta adaptaci¨®n del famoso juego de construcci¨®n est¨¢ orientada a ni?os y adolescentes y, a trav¨¦s de ¨¦l, pueden aprender de manera l¨²dica conceptos de Ciencia, Tecnolog¨ªa, Ingenier¨ªa y Matem¨¢ticas. Rodriguez cree que los videojuegos son una herramienta poderosa. ¡°No buena o mala en s¨ª¡±, puntualiza, pues la clave est¨¢ en c¨®mo sean usados. ¡°Jugar a videojuegos aporta beneficios: ayudan a mejorar la memoria, el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la planificaci¨®n; al proponer problemas y confrontarlos, estimula la imaginaci¨®n, permite socializar, desarrolla capacidades cognitivas y desarrolla capacidades matem¨¢ticas¡±, apunta la experta.
Hemos apostado a los videojuegos como herramienta de aprendizaje para lograr el compromiso y la transformaci¨®n socialAlba Rodriguez, directora de innovaci¨®n de Possible Labs
Las profesiones del futuro (y las del presente) est¨¢n relacionadas con el mundo de la tecnolog¨ªa. El mundo que forma a los profesionales del futuro no deber¨ªa ser ajeno a esta realidad. Y deber¨ªa integrar la tecnolog¨ªa en las clases desde las primeras etapas de la educaci¨®n. ¡°La vocaci¨®n por la tecnolog¨ªa no puede surgir de manera forzada en los ¨²ltimos niveles de educaci¨®n obligatoria, cuando el alumno se cuestiona qu¨¦ estudiar¡±, coincide Diaz-Alejo. La experta se?ala c¨®mo hay que buscar modelos para mejorar la educaci¨®n a trav¨¦s de la tecnolog¨ªa. ¡°Con esta inquietud tenemos que reflexionar hacia d¨®nde debe ir la educaci¨®n para formar a los futuros ciudadanos¡±.