El metaverso ya no es un juego
No hay duda: es el concepto tecnol¨®gico de moda en 2022. Las grandes corporaciones ya est¨¢n presentes en este nuevo entorno, cuyo mercado de bienes y servicios empieza a mover cifras multimillonarias
M¨¢s all¨¢ de sus or¨ªgenes l¨²dicos, el metaverso est¨¢ destinado a ser un gran negocio. No hace falta analizar estudios y previsiones para vaticinarlo; basta echar un vistazo a las cuentas de Epic Games. Su juego, Fornite, es lo m¨¢s parecido a un metaverso que hay en la actualidad. La finalidad inicial era sobrevivir en una isla intercambiando disparos, pero hace tiempo que las posibilidades trascendieron las de un videojuego al uso. En Fornite se pueden comprar vestidos y movimientos para el avatar del jugador, se puede ir a un concierto (Ariana Grande, Justin Bieber o Travis Scott han pasado por su escenario virtual) o pasarse por una exposici¨®n como la que han realizado en colaboraci¨®n con la Serpentine North Gallery de Londres. Hay muchas posibilidades para el jugador, y muchas m¨¢s para el negocio. Fortnite gener¨® m¨¢s de 9.200 millones de d¨®lares (unos 8.500 millones de euros) entre 2018 y 2019. Eso es m¨¢s de lo que movilizar¨ªa en dos a?os el PIB de un pa¨ªs peque?o como Andorra.
Con estas cifras es normal que muchas grandes empresas se hayan lanzado a la creaci¨®n de un metaverso. Microsoft dio un golpe en la mesa con la compra de Activision, empresa de videojuegos estadounidense creadora de ¨¦xitos como Call of Duty, en una clara apuesta por liderar la carrera del metaverso (y el rentable mundo de los videojuegos). La operaci¨®n roz¨® los 68.700 millones de d¨®lares. Meta, empresa matriz de Facebook, Instagram y Whatsapp, invirti¨® en 2020 cerca de 18.500 millones de d¨®lares en I+D, un 30% de sus ingresos. Ninguna empresa hab¨ªa invertido tanto en un solo proyecto.
Meta, Microsoft, Google y Epic Games est¨¢n apostando fuerte por la creaci¨®n del metaverso pero, ?qu¨¦ hay del resto? ?Hay negocio en el mundo virtual??Qu¨¦ posibilidades reales hay, m¨¢s all¨¢ de la moda? Accenture ha trasladado estas y otras preguntas a m¨¢s de 4.600 ejecutivos de 23 sectores de 35 pa¨ªses. El resultado es incontestable: el 71% de los consultados considera que el metaverso tendr¨¢ un impacto positivo en su organizaci¨®n y el 42% cree que ser¨¢ rompedor o transformador. El informe, titulado Nos vemos en el Metaverso: El continuo de tecnolog¨ªa y experiencia que redefine nuevos negocios, refleja que las empresas se dirigen a toda velocidad hacia un futuro muy diferente al actual. Y en este nuevo entorno todas, sin importar su tama?o, tendr¨¢n una oportunidad de negocio.
Una gran oportunidad
¡°El metaverso y sus elementos suponen para las empresas medianas y peque?as grandes oportunidades de generaci¨®n de ingresos¡±, asegura Dan Ciocoiu-Muntiu, director gerente de Accenture Interactive. ¡°Para empezar, las inversiones que las grandes tecnol¨®gicas ponen a disposici¨®n de los creadores (principalmente startups) representan un capital interesante a capturar para el desarrollo de aplicaciones de negocio basados en el metaverso. Ya sea para captar nuevos clientes, desarrollar nuevas l¨ªneas de negocio o impulsar la eficiencia¡±. El metaverso ser¨¢ un ecosistema sobre el que desarrollar nuevas aplicaciones, un espacio colaborativo en el que las grandes empresas van a poner la estructura, el esqueleto b¨¢sico, abriendo el espacio a las dem¨¢s para que creen sobre ella.
Aun estando en construcci¨®n, este mundo ya mueve mucho dinero. El mercado mundial de bienes y servicios en el metaverso pronto tendr¨¢ un valor de un bill¨®n de d¨®lares, seg¨²n el inversor en moneda digital Grayscale. Los videojuegos y sus compras integradas y el mundo del arte, con sus NFTs, son las puntas de lanza, pero todos los sectores ir¨¢n despu¨¦s.
El metaverso supone para las empresas medianas y peque?as una gran oportunidad de generaci¨®n de ingresos (...) El desarrollo de aplicaciones permitir¨¢ captar nuevos clientes, desarrollar l¨ªneas de negocio o impulsar la eficienciaDan Ciocoiu-Muntiu. Director gerente de Accenture Interactive
Se acaba de celebrar la primera semana de la moda del metaverso. Decentraland¡¯s Metaverse Fashion Week (MVFW) ha contado con desfiles de firmas como Dolce & Gabbana, Etro, Tommy Hilfiger o Elie Saab. Dio la oportunidad (a¨²n un poco primitiva, los gr¨¢ficos eran bastante malos) de presenciar un desfile desde el front row. Es un buen ejemplo de lo que puede ser el metaverso en sus primeros a?os. La idea era comprar trajes para lucir en el mundo virtual, pero de momento ha servido m¨¢s de llamativo escaparate para comprar propuestas con dise?os bien reales.
Todos los mercados tienen su sitio en el metaverso. Incluso uno tan ligado al mundo f¨ªsico como la compraventa de inmuebles. En los ¨²ltimos meses, el volumen de transacciones de inmuebles comerciales en el metaverso se ha disparado. En octubre, Tokens.com, una empresa de tecnolog¨ªa blockchain centrada en las NFT y los bienes inmuebles del metaverso, adquiri¨® el 50% de Metaverse Group, una de las primeras empresas inmobiliarias virtuales del mundo, por unos 1,7 millones de d¨®lares. Pero la inversi¨®n inmobiliaria en el metaverso sigue siendo altamente especulativa, y nadie sabe a ciencia cierta si este boom es la pr¨®xima gran oportunidad o la pr¨®xima gran burbuja.
?Realidad o burbuja?
Jorge Pelegr¨ªn, profesor de la Facultad de Ciencias Empresariales de la Universidad La Rioja, se inclina por lo segundo. ¡°Se est¨¢n desarrollando mundos virtuales en los hay un gran inter¨¦s especulativo y, actualmente, no percibo tanto la utilidad de este metaverso¡±, reflexiona. ¡°Lo veo similar a lo que ocurre con las criptomonedas y la especulaci¨®n producida con ellas¡±.
Sin embargo Pelegr¨ªn cree que el metaverso ofrece otras oportunidades de mercado m¨¢s realistas. ¡°Hay una visi¨®n utilitaria, centrada en el desarrollo de mundos virtuales que generen utilidades para trabajar y en donde no prima la ganancia con la especulaci¨®n¡±, se?ala. ¡°Y hay tambi¨¦n una visi¨®n de disfrute en la que se buscan mundos virtuales para jugar o socializar¡±.
Por ¨²ltimo, se?ala Pelegr¨ªn, hay una visi¨®n h¨ªbrida de mundos virtuales que intentan integrar todas estas aproximaciones. Esta ser¨¢, probablemente, la que m¨¢s futuro tenga. Un metaverso al que nos acercamos para tener reuniones, en el que podamos jugar y socializar y donde las empresas puedan asomarse para vender sus productos. Pero a¨²n quedan muchas cosas por definir en este mundo en construcci¨®n. ?Ser¨¢ un espacio descentralizado o un oligopolio en el que unos pocos dictar¨¢n las reglas? ?Ser¨¢ interoperable y podremos saltar de un metaverso a otro sin cambiar de avatar? ?Habr¨¢ un metaverso y un deepverso como ocurre en el internet actual?
Pedro Enr¨ªquez de Salamanca y Natalia Cisterna llevan un tiempo haci¨¦ndose estas preguntas y traslad¨¢ndoselas a otros expertos. Est¨¢n preparando un informe sobre el metaverso para la consultora Soulsight.
Y aunque a¨²n es pronto para sacar conclusiones, ya tienen unas cuantas cosas claras. ¡°Las instituciones p¨²blicas ya est¨¢n asumiendo la necesidad de regulaci¨®n¡±, se?ala Enriquez. ¡°Sectores de enorme poder como la banca o aseguradoras lo necesitan para poder arriesgarse y se precisa de colaboraci¨®n entre corporaciones y usuarios para crear un espacio ¨²nico que pueda aglutinar los diferentes metaversos y dar el salto exponencial¡±.
Respecto a las pymes, el experto hace una comparaci¨®n con el cambio que supusieron las redes sociales. ¡°Les preguntar¨ªa c¨®mo de importantes han sido estas en su posicionamiento como empresas y como forma de acercarse al cliente¡±, comenta. Cree que el posicionamiento y la estrategia omnicanal son las que definir¨¢n la necesidad de entrar en el metaverso. ¡°Si son necesarias para tu negocio, entonces deber¨ªas echar un ojo al metaverso, aunque sea solo para estar al tanto y saber cu¨¢ndo ha llegado el momento de entrar con sentido¡±.
En junio de 2003, el dise?ador Phillip Rosedale lanzaba al mercado Second Life, un programa en el que los avatares pod¨ªan comprar, relacionarse y divertirse. Era m¨¢s que un videojuego; se trataba de una r¨¦plica en virtual de la vida misma. Muchas empresas se lanzaron a este mundo sin pensarlo demasiado. Second Life nunca pas¨® de ser una gran promesa y quienes apostaron por ¨¦l perdieron. ?Suena familiar? A pesar de las similitudes, los expertos consultados se?alan que el contexto es muy diferente. La tecnolog¨ªa ha avanzado mucho desde entonces, las grandes empresas del mundo est¨¢n apostando cantidades ingentes de dinero y, sobre todo, el p¨²blico ha cambiado.
El auge de los videojuegos, el teletrabajo y las videoconferencias han hecho que seamos menos reacios a un ecosistema que, hasta hace poco, parec¨ªa sacado de la ciencia ficci¨®n. El metaverso a¨²n no se ha constru¨ªdo. Pero ya tenemos un pie en ¨¦l.