¡®Fallout¡¯: un calambre radiactivo para sacudir el Yermo cat¨®dico
La serie de Amazon Prime Video muestra, como ya hizo ¡®The Last of Us¡¯, la pujanza que tienen las adaptaciones de videojuegos
Por mucho que les pese a los puristas, no es casualidad que dos de las series m¨¢s radicales, atrevidas, visualmente impactantes y con m¨¢s calidad de los ¨²ltimos tiempos est¨¦n basadas en videojuegos. Si The Last of Us rubric¨® el a?o pasado la solidez narrativa de la que hacen gala algunos de los juegos mejor escritos, este a?o Fallout (Amazon Prime Video) ejemplifica a la perfecci¨®n el atractivo que encierran algunos ...
Por mucho que les pese a los puristas, no es casualidad que dos de las series m¨¢s radicales, atrevidas, visualmente impactantes y con m¨¢s calidad de los ¨²ltimos tiempos est¨¦n basadas en videojuegos. Si The Last of Us rubric¨® el a?o pasado la solidez narrativa de la que hacen gala algunos de los juegos mejor escritos, este a?o Fallout (Amazon Prime Video) ejemplifica a la perfecci¨®n el atractivo que encierran algunos de los mejores mundos interactivos, listos para ser explotados por guionistas ¨¢vidos de buenos escenarios ajenos donde situar sus tramas una vez que el pozo de los c¨®mics parece secarse.
Con un dise?o de producci¨®n soberbio que hace buena la m¨¢xima de huir de lo digital y apostar por efectos especiales convencionales a la hora de lograr empaque visual, la atm¨®sfera del juego queda rematada con esa buc¨®lica m¨²sica de los a?os cincuenta que ya estaba presente en el juego, amalgamando un collage que no por ambicioso y ecl¨¦ctico deja de funcionar como un reloj suizo. Las actuaciones (menci¨®n especial a Ella Purnell y Walton Goggins), la trama principal, el tono no demasiado serio¡ todo funciona, todo parece en equilibrio en la serie producida por Todd Howard (desarrollador del videojuego) y Jonathan Nolan (director de los tres primeros episodios). La identidad visual merece un punto y aparte: est¨¢ tan refinada y es tan sobrecogedora que hace que el espectador no termine de creerse que haya sido m¨¢s barata que, por ejemplo, El problema de los tres cuerpos.
La serie es estupenda, s¨ª, y, sin embargo, hay una cosa m¨¢s importante que la propia serie. Y es que cuando se adaptan libros, c¨®mics o biograf¨ªas al audiovisual, se hace casi un¨¢nimemente respetando la historia en la que se basan. Eso es precisamente lo que hac¨ªa The Last of Us, reproduciendo fielmente los personajes, los conflictos entre ellos, e incluso calcando planos del juego original.
Fallout, sin embargo, inaugura para la acci¨®n real otro tipo de forma adaptativa. Siguiendo la estela de producciones animadas como Arcane o Cyberpunk: Edgerunners, Fallout no traslada una historia concreta de un juego espec¨ªfico, sino que usa la atm¨®sfera del juego como escenario para plantar personajes nuevos y nuevas tramas. No adapta una obra, sino su mundo. Y es la mejor opci¨®n, porque las historias de los juegos de Fallout no son su punto fuerte, mientras que su escenario es insuperable. No vamos a enga?arnos: no es dif¨ªcil imaginarse a los guionistas frot¨¢ndose las manos al entrar a la sala de escritura para ver c¨®mo jugar (nunca mejor dicho) con un mundo en el que los desarrolladores del juego llevan trabajando m¨¢s de 25 a?os; un escenario alocado en el que conviven vaqueros, mutantes, templarios, armaduras nucleares, robots asesinos, ladrones can¨ªbales, insectos gigantes, zombis radiactivos, extraterrestres ¡ªen algunas misiones secundarias¡ª y pr¨¢cticamente cualquier cosa que se le haya ocurrido a cualquier escritor de ciencia ficci¨®n pulp del siglo pasado.
La fidelidad a la historia hace que ver The Last of Us se parezca m¨¢s a jugar a The Last of Us de lo que ver Fallout se parece a jugar a Fallout. Lo cual no hace a una mejor que otra, pero muestra que esta doble forma de adaptar a series o pel¨ªculas las dos mitades que componen un videojuego, historia y mundo, (t¨¦cnicamente hablar¨ªamos de narrativa embebida y narrativa emergente, pero tampoco es cuesti¨®n de dar una clase de hermen¨¦utica de los videojuegos), nos garantiza que en los pr¨®ximos a?os tendremos muchas historias, personajes o escenarios para alimentar el ecosistema transmedia en el que vive inmersa la cultura popular. Porque, ya lo dicen en la serie, la guerra no cambia nunca. Pero las adaptaciones, por lo que se ve, s¨ª.
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