¡®The Last of Us¡¯, bajo la sombra de ¡®The Last of Us¡¯
La adaptaci¨®n que HBO hace del popular videojuego sublima la experiencia narrativa que ya aportaba el original digital
En 2013 apareci¨® para la consola Play Station 3 el videojuego de terror y acci¨®n en tercera persona The Last of Us. Fue un acontecimiento en el mundo digital. Su gameplay era notable, apoyado tanto en la lucha como en la supervivencia. Su ambientaci¨®n era soberbia, con el giro natural (de naturaleza) que aportaba a la cl¨¢sica historia posapocal¨ªptica de zombies. Su ritmo y las cotas de intimidad que alcanzaban ciertos momentos eran sencillamente algo sublime, y la obra no salt¨® al mainstream solo por una limitaci¨®n importante entonces: ser una creaci¨®n interactiva que se jugaba con un mando entre las manos. Como videojuego quiz¨¢ no era el mejor del mundo precisamente porque se apoyaba demasiado en su parte cinematogr¨¢fica (primaba el v¨ªdeo sobre el juego) pero justamente por eso, por la profundidad, seriedad y mimo con la que trataba su historia y a sus protagonistas, se convert¨ªa en un artefacto narrativo de primer nivel. Que al espectador le llegara una adaptaci¨®n de The Last of Us era algo inevitable. La cuesti¨®n era si se har¨ªa bien.
Sin rodeos: se ha hecho bien. De hecho, se ha hecho muy bien. Y se ha hecho bien por la sencilla raz¨®n de que la adaptaci¨®n es muy fiel al original. El casting es un acierto se mire como se mire, con ese Pedro Pascal cargando sobre sus hombros de Joel (un acierto de la serie es convertir su personaje en alguien mucho m¨¢s cascado que el h¨¦roe del videojuego) todo el dolor del mundo. Con esa Bella Ramsey componiendo una Ellie con sus propios matices y peculiaridades. Evidentemente la HBO sabe hacer las cosas: sabe c¨®mo anabolizar todo el andamiaje literario de la obra, modificando ciertos personajes (el Bill de Nick Offerman, la Sarah de Nico Parker) para darles m¨¢s calado y presencia de los que ten¨ªan en el juego, pero el cimiento narrativo de la serie es extremadamente fiel al original, con planos espec¨ªficos que se repiten para causar en el espectador la sensaci¨®n de agobio y tenue esperanza que ya causaron en su d¨ªa en el videojugador.
Conviene recordar que, detr¨¢s de las c¨¢maras, adem¨¢s de Craig Mazin (Chern¨®bil) se encuentra el propio director tanto del juego original (2013) como de su secuela (2020), Neil Druckmann. Es decir, HBO ha recurrido a la fuente primigenia para envolver su serie en las mismas sensaciones est¨¦ticas (la tentacularidad en tono pastel del hongo par¨¢sito) y auditivas (la desamparada guitarra de Gustavo Santaolalla) que ya daban su sabor concreto al juego. Por no hablar del dise?o art¨ªstico, por ejemplo los enemigos m¨¢s caracter¨ªsticos, los chasqueadores, que pasar¨¢n a formar parte desde ya del imaginario colectivo mundial. La se?a de identidad de Mazin, por su parte, se concreta en unos planos m¨¢s cerrados y opresivos, que la asemejan a su anterior (y extraordinaria) Chernobyl, con la que comparte tambi¨¦n un cierto deje amenazante de horror c¨®smico. Falta algo en la serie, eso s¨ª: la acci¨®n, omnipresente en el original, queda aqu¨ª relegada a un segundo plano, lo que no impide ofrecer ciertos momentos cargados de adrenalina que funcionan como contrapunto perfecto de lo que HBO quiere que sea el n¨²cleo de esta adaptaci¨®n: el desarrollo de personajes y la senda argumental que marcaba el juego.
The Last of Us tiene los mimbres para convertirse no solo en un fen¨®meno, sino en una gran serie. Y tiene adem¨¢s una bala de plata en la rec¨¢mara: una segunda temporada (una secuela del juego) que retuerce todav¨ªa m¨¢s los planteamientos morales y personales que propon¨ªa el juego de 2013, llevando la experiencia narrativa a un nivel superior e introduciendo personajes nuevos casi m¨¢s interesantes que los ya conocidos. HBO solo tiene que repetir con una secuela de esta primera entrega lo mismo que ha hecho con el juego de 2013 para dar a luz un gigante cultural.
Con todo, m¨¢s all¨¢ de lo que suponga esta serie en concreto, es casi m¨¢s interesante lo que implica como movimiento empresarial; como canario en la mina de la cultura audiovisual. En 2019 la multinacional japonesa Sony (la empresa matriz detr¨¢s de la consola Play Station) creo PlayStation Productions, un nuevo brazo corporativo para las adaptaciones de videojuegos. Conviene recordar que Sony no es precisamente alguien nuevo en esto de hacer pel¨ªculas, Sony Pictures es una de las mayores productoras del mundo, y si quer¨ªa crear una divisi¨®n centrada exclusivamente en la adaptaci¨®n de videojuegos era por una raz¨®n muy simple: el inmenso potencial que estos encerraban a la hora de convertirse en productos audiovisuales. Es decir, lejos de las mediocres adaptaciones que el mundo de los videojuegos ha sufrido las pasadas d¨¦cadas, ahora Sony quiere tener control creativo de los trasvases, quiere hacerlos con mimo y con m¨²sculo. Y en esa estrategia se enclavan productos como la reciente pel¨ªcula de Uncharted o la futura Gran Turismo, o las pr¨®ximas series de God of War u Horizon. Tambi¨¦n, claro, esta The Last of Us de HBO. Saliendo del universo Sony, esperan decenas de otras pel¨ªculas y series que se basan en el mundo de los videojuegos y que est¨¢n pr¨®ximas a llegar al mercado, empezando por la gran adaptaci¨®n de Super Mario que llegar¨¢ a las salas en marzo. Todo esto tiene un sentido: en un tiempo en que el c¨®mic comienza a dar s¨ªntomas de agotamiento como repositorio de historias y personajes que trasvasar a la ?gran? pantalla, los videojuegos se perfilan como un buen pozo del que sacar las mitolog¨ªas y personajes que formar¨¢n la cultura popular los pr¨®ximos 15 o 20 a?os. Como estrategia, teniendo en cuenta la base de jugadores que hay alrededor del mundo (especialmente en las generaciones que se van incorporando a la actividad consumidora), es infalible. Y como primer caballero de este envite, la serie de The Last of Us es la mejor embajadora posible. El mundo de la serie de HBO ha sucumbido por completo al hongo cordyceps. De la misma manera, la cultura popular del mundo real est¨¢ a punto de sucumbir a la cultura digital.
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