Videojuegos: obras que vuelven, creadores que se van
Las demandas por la autor¨ªa del ¡®remaster¡¯ de ¡®Metroid Prime¡¯ se?alan una pol¨¦mica recurrente en el sector
Nintendo es de esas compa?¨ªas que todav¨ªa hace algunas cosas por sorpresa. No es inmune a los retrasos o cancelaciones, pero no suele estirar el chicle de las expectativas desmesuradas: cuando anuncia un bombazo, este puede llegar en pocos meses. A veces, anuncia un juego del que nadie sab¨ªa nada y a continuaci¨®n dice que ya est¨¢ a la venta. Eso pas¨® la semana pasada en su ¨²ltima conferencia, en la que anunci¨® de repente un remaster del ic¨®nico juego Metroid Prime. La aventura espacial en primera persona de la cazarreconpensas espacial Samus Aran se convirti¨®, en su salto a las tres dimensiones en 2002, en uno de esos juegos que se cuelan entre los mejores de siempre, tanto por el aldabonazo t¨¦cnico que supuso como por la huella imborrable que dej¨® entonces en los jugadores.
El juego aparecido la semana pasada es estupendo. Es decir, sigue siendo estupendo. Hay juegos que alcanzan una forma de jugar inmejorable (el juego de lucha Street Fighter II, por ejemplo) o un aspecto est¨¦tico que jam¨¢s pasar¨¢ de moda (el cel shading o el pixel art). Pero de la misma manera, y como aqu¨ª se ha dicho varias veces, hay grandes videojuegos que, sencillamente, caducan. Juegos en los que el aspecto gr¨¢fico y mec¨¢nico puede quedar muchas veces obsoleto por los avances que otros juegos van alcanzando. El juego original, que apareci¨® para Game Cube en 2002, fue una especie de Blade Runner: uno de esos pocos casos en los que la ambientaci¨®n, el envoltorio sonoro, la extra?a sensaci¨®n de melancol¨ªa que no se sabe muy bien de d¨®nde sale, confer¨ªan un sabor ¨²nico como cristalizado en ¨¢mbar. Aquel Metroid no era un juego, era un estado de ¨¢nimo. Y este remaster es un ejemplo de c¨®mo acercar un aspecto gr¨¢fico al mundo de hoy, porque la actualizaci¨®n no pervierte esa sensaci¨®n irrepetible del original.
Dicho esto, hay que hablar de otra cosa. Los desarrolladores originales (entonces Retro Studios) han denunciado que su nombre no aparece en los cr¨¦ditos de este nuevo juego. No es la primera vez que pasa. De hecho, ya pas¨® algo similar con el anterior juego de la saga, el muy notable Metroid Dread, en el que el equipo ¡ªespa?ol¡ª MercurySteam no incluy¨® en los cr¨¦ditos a varios exempleados. Que haya quejas en dos juegos de la misma franquicia es llamativo, pero en general no es algo inusual en la industria. Las artes viven en un gradiente que las sit¨²a entre las colectivas y las individuales. Un libro puede tener 20 autores y alguien puede rodar solo una pel¨ªcula en su casa, pero lo normal es lo contrario: que la literatura o la pintura se nutran de obras individuales, y que el cine o la ¨®pera sean creaciones m¨¢s colectivas, en las que los aportes individuales queden m¨¢s diluidos.
La efervescencia creativa en la que viven los videojuegos hace que sean dif¨ªciles de definir. Llamamos videojuego tanto a una experiencia en dos dimensiones y aspecto de pixel que una sola persona puede hacer con su ordenador (y hay ejemplos extraordinarios), como a las creaciones que involucran a cientos de personas y tienen un presupuesto mayor que la media de las superproducciones de Hollywood. En estas ¨²ltimas, claro, la autor¨ªa queda mucho m¨¢s dilu¨ªda. Pero no es justo que quede borrada. Y es algo que en esta industria se da demasiado. En desarrolladores, en traductores, en creativos y en directores incluso. De entre las muchas cosas que el sector debe ajustar si quiere ser tenido en cuenta como industria cultural est¨¢ esta invisibilizaci¨®n. Que no se nos olvide.
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