No juegues a mi juego: pistoleros, distop¨ªas y disonancias
Los videojuegos, como cualquier obra creativa, pueden descarrilar si traicionan su esencia para satisfacer al p¨²blico a toda costa
En 2007 lleg¨® al mercado una distop¨ªa submarina ambientada en los a?os 50 que se convertir¨ªa en uno de los juegos m¨¢s influyentes de este siglo: BioShock. Como juego de disparos y acci¨®n (y un poco survival horror) en primera persona el juego funcionaba igual de bien que como cr¨ªtica a un determinado sistema pol¨ªtico: el objetivismo ultraliberal preconizado por la escritora Ayn Rand. Sus bases eran sencillas y narrativamente muy eficaces: un h...
En 2007 lleg¨® al mercado una distop¨ªa submarina ambientada en los a?os 50 que se convertir¨ªa en uno de los juegos m¨¢s influyentes de este siglo: BioShock. Como juego de disparos y acci¨®n (y un poco survival horror) en primera persona el juego funcionaba igual de bien que como cr¨ªtica a un determinado sistema pol¨ªtico: el objetivismo ultraliberal preconizado por la escritora Ayn Rand. Sus bases eran sencillas y narrativamente muy eficaces: un hombre acaba en un lugar aparentemente ut¨®pico que se hab¨ªa desmadrado por el mal uso de una sustancia que hab¨ªa hecho avanzar a la sociedad y otorgaba poderes a quien la consum¨ªa. Si aquel juego ten¨ªa impl¨ªcita una cr¨ªtica al individualismo, ahora llega su r¨¦plica al otro lado del espejo, Atomic Heart, de la desarrolladora rusa Mundfish, que jugablemente toma las lecciones aprendidas de BioShock (la mezcla entre armas y poderes) y conceptualmente plantea una cr¨ªtica desde el otro extremo pol¨ªtico: el fracaso de la utop¨ªa comunista.
Es una pena. Atomic Heart tiene el fuste econ¨®mico de una superproducci¨®n, un dise?o art¨ªstico, conceptual e incluso iconogr¨¢fico soberbio y, sin embargo, no termina de funcionar. ?Por qu¨¦? Es un t¨¦rmino del que algunos abusan dentro del mundo de los videojuegos, pero su pecado recibe un nombre preciso y certero: disonancia ludonarrativa. Tratemos de explicarlo.
Las primeras horas del juego se desarrollan en escenarios subterr¨¢neos, cerrados y delimitados y en los que tenemos claro qu¨¦ hacer y d¨®nde ir. Ese comienzo, no por casualidad lo m¨¢s similar a BioShock, es estupendo. Pero esas primeras horas pegan un giro radical cuando salimos a la superficie y el juego revela su apuesta por un mundo abierto en el que podemos incluso conducir para llegar a nuestros siguientes objetivos. Lo que antes era concreto ahora es abstracto y lo que antes era obligaci¨®n ahora es libertad de movimiento en un mundo lleno de casas que saquear y lugares opcionales que podemos explorar.
Pero hay un problema. Todo est¨¢ lleno de enemigos. Hay robots en n¨²mero infinito. Robots voladores que reparan a los enemigos que abatimos. Cada paso que damos es un sufrimiento. Cada casa que exploramos es un infierno de dificultad que, adem¨¢s, no se ve recompensado con nada interesante. Es decir, mientras que el mensaje expl¨ªcito que nos da el juego es ¡°explora¡±, el mensaje impl¨ªcito es el contrario: no te enfrentes a los enemigos, no explores esa casa o esa f¨¢brica, oc¨²ltate, pasa de puntillas por este mundo abierto. Es decir, el mensaje impl¨ªcito es: no juegues a mi juego. Ah¨ª est¨¢ la disonancia ludonarrativa.
?Por qu¨¦? Seguramente, para alargar el juego. Lo que podr¨ªa haber sido un buen juego de 13 horas es estirado sin piedad para que dure 30. De nuevo, ?por qu¨¦? Pues porque se supone que es lo que la gente quiere: mundos abiertos, elementos casi infinitos de personalizaci¨®n y mejora de armas y poderes, zonas opcionales que podemos explorar. Todos esos elementos que podr¨ªan enriquecer un juego, en este caso solo lo embarran: solo consiguen hacer torpe una experiencia que, m¨¢s contenida, ser¨ªa estupenda.
El personaje principal, adem¨¢s, es respond¨®n e insufrible; un macho alfa de manual, que recuerda al ic¨®nico Duke Nukem, puro incluido. Optar por usar un personaje as¨ª puede gustar m¨¢s o menos, pero al fin y al cabo es una decisi¨®n creativa. Lo que pasa con el mundo abierto, no. Eso es, se mire como se mire, un fallo. Un error a la hora de hacer un videojuego, porque traiciona el esp¨ªritu que el propio juego ped¨ªa, para adecuarlo a lo que se supone que la gente quiere. Salvando las distancias, es como si Almod¨®var metiera con calzador un superh¨¦roe en su ¨²ltima pel¨ªcula porque, bueno, es lo que toca.
Bien pensado, no es tan mala noticia. Ha salido mal esta vez, pero el mero hecho de hablar de ¡°lo que el propio juego ped¨ªa¡± nos lleva a un n¨²cleo creativo, a una esencia art¨ªstica que la obra encierra. Los videojuegos ya est¨¢n en ese punto, y conviene analizarlos as¨ª, analizarlos por lo que los mimbres de una obra nos dejan atisbar de lo que podr¨ªa haber sido. Solo as¨ª llegar¨¢n a dar su mejor versi¨®n. Y solo as¨ª llegar¨¢n a convencer al personal del arte que encierran en su seno.
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