Ayn Rand, ¡®rednecks¡¯ e inclusividad forzada: el mundo virtual como escenario pol¨ªtico
Los videojuegos, adem¨¢s de instrumentos de ocio, son muchas veces artefactos que hablan con profundidad del mundo que vivimos
La reciente incorporaci¨®n de Far Cry 5 al Game Pass de Microsoft (esa suerte de Netflix que tiene la compa?¨ªa de la Xbox, en la que una tarifa mensual nos permite acceder a un amplio cat¨¢logo de juegos) hace pertinente una pregunta que ir¨¢ ganando peso de aqu¨ª al futuro: ?son los videojuegos (tambi¨¦n) un artefacto pol¨ªtico?
Estrenado en marzo de 2018, el juego, de acci¨®n en primera persona, nos pon¨ªa en la piel de un polic¨ªa atrapado en una zona remota de Estados Unidos regida por una secta religiosa y nacionalista. No era dif¨ªcil ver cr¨ªticas a la pol¨ªtica americana de esos a?os (ni a su entonces presidente) en el juego, pero la obra decepcionaba en ese sentido: a pesar de tener todos los mimbres para hacer una cr¨ªtica a la sociedad americana en diversos frentes, al final no entraba en harina cr¨ªtica y se conformaba con solo rascar la superficie de las preguntas que planteaba. El a?o pasado sali¨® al mercado la sexta entrega de la franquicia, que s¨ª se atrev¨ªa a hacer todo lo que no hac¨ªa su predecesor: situado en una isla caribe?a, el juego introduc¨ªa matices pol¨ªticos no solo contra el dictador del pa¨ªs, sino tambi¨¦n contra los revolucionarios de la resistencia, activando una serie de dilemas y preguntas inc¨®modas que sumaban capas de profundidad a la experiencia. Es decir, Far Cry 6 se convert¨ªa en un juego con un trasfondo genuinamente pol¨ªtico.
Nada nuevo bajo el sol, por otra parte. Desde hace muchos a?os varios videojuegos han planteado dilemas sociales y han dado su propia visi¨®n de lo que pasa en el mundo. Desde el trasfondo neoliberal y objetivista (influido directamente por el pensamiento de Ayn Rand) que propon¨ªa Bioshock a los conflictos sobre inmigraci¨®n que vertebraban Papers, please, pasando por los m¨ªtines organizados por Hillary Clinton en Pok¨¦mon GO, hay decenas de obras con fines, tintes o discursos pol¨ªticos. Es decir, la pol¨ªtica y los movimientos pol¨ªticos est¨¢n mucho m¨¢s presentes en el mundo digital de lo que parece.
No se trata solo de juegos concretos, sino que tambi¨¦n hay procesos que afectan a toda la industria. Activisi¨®n fue notica hace un par de semanas al presentar su Diversity Space Tool, una herramienta que permite medir la diversidad de los personajes en base a patrones como su raza, tipo de cuerpo, g¨¦nero u orientaci¨®n sexual. Con esta herramienta la compa?¨ªa quiere, seg¨²n el comunicado donde la dio a conocer, luchar contra los prejuicios y la exclusi¨®n en los videojuegos. Habr¨¢ que ver su desarrollo, pero ya sea un sano paso hacia delante hacia la igualdad o una injerencia en la creatividad en aras de lo pol¨ªticamente correcto, el de Activision es evidentemente un movimiento con una intenci¨®n pol¨ªtica muy clara. Y como tal, ha despertado apoyos incondicionales y cr¨ªticas furibundas.
Hoy en d¨ªa se habla mucho de batallas culturales. Muchos saben que, antes de saltar a Europa, esos debates se desarrollaron en Estados Unidos. Lo que menos gente sabe es que, antes de saltar al mundo f¨ªsico, muchas de esas batallas ideol¨®gicas comenzaron en el mundo digital. Ya en 2014 el conocido como Gamergate (sobre la inclusividad de mujeres en la industria del videojuego) polariz¨® a la comunidad de jugadores y preconiz¨® muchos de los enfrentamientos que todav¨ªa vivimos hoy.
Porque si la semana pasaba habl¨¢bamos de c¨®mo los videojuegos anticipan toda suerte de funciones tecnol¨®gicas que luego vemos replicadas en otras ¨¢reas de nuestra vida, hoy toca hablar de c¨®mo los debates que acaban monopolizando el mundo se desarrollan primero, en buena medida, en espacios virtuales. Los videojuegos son el artefacto cultural m¨¢s importante de este siglo. Ignorar que, adem¨¢s, pueden ser una herramienta pol¨ªtica, es dejar que el ¨¢rbol nos impida ver el bosque.
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