Hacia la era del videojuego como recurso educativo
El ocio digital ofrece una serie de herramientas muy ¨²tiles a la hora de formar. El ¨¢mbito p¨²blico y el privado apuestan cada vez m¨¢s por este camino
Que los videojuegos (el artefacto cultural m¨¢s utilizado por los m¨¢s j¨®venes) puede impactar en la educaci¨®n (la tarea principal a la que dedican su d¨ªa a d¨ªa los m¨¢s j¨®venes) es algo f¨¢cil de imaginar. M¨¢s all¨¢ de los beneficios cognitivos que ha demostrado cient¨ªficamente tener el jugar a videojuegos, el uso del medio como recurso a la hora de transformar la educaci¨®n es algo que en la ciencia ficci¨®n hemos visto de forma recurrente pero que, en el mundo real, va tomando forma poco a poco, y tres noticias se juntan esta semana para hacer pertinente una reflexi¨®n sobre el tema.
Para hablar de la primera noticia sobre el uso de videojuegos como recurso pedag¨®gico hay que saltarse un mandamiento period¨ªstico y caer en una repetici¨®n, porque se trata de un libro titulado precisamente as¨ª: El videojuego como recurso pedag¨®gico. Coordinado por los profesores Daniel Escandell Montiel y Javier Merch¨¢n S¨¢nchez-Jara, mezcla cap¨ªtulos de investigaci¨®n con propuestas did¨¢cticas basadas en el uso de videojuegos. El libro, de acceso abierto y que puede descargarse gratuitamente, surge de un proyecto de investigaci¨®n en el que la Universidad de Salamanca ha colaborado con el Ministerio de Educaci¨®n. La obra dedica cap¨ªtulos a temas interesantes, como la relaci¨®n entre videojuegos y la literatura, los juegos como agentes socializadores o su impacto en la esfera de la expresi¨®n musical. Pero tambi¨¦n a aspectos indudablemente premonitorios (porque se ir¨¢n imponiendo con los a?os) como el uso de videojuegos como potenciador de la creatividad y la conciencia cultural, o la utilizaci¨®n del medio como vector para la creaci¨®n de valores ¨¦ticos y de pensamiento cr¨ªtico.
Sin salir de la colaboraci¨®n con la esfera p¨²blica, seguimos con Enjaulados, recientemente anunciado. El juego, un proyecto de Jos¨¦ Alberto Sim¨®n, naci¨® como artefacto art¨ªstico en 2020, en plena pandemia, cuando el autor, junto con la ilustradora Virginia Brunt, comenzaron a hacer infograf¨ªas para contar algo que la sociedad lleva dentro rumiando y ahora por fin poco a poco explicando: c¨®mo se sinti¨® durante los primeros meses de la pandemia que trastoc¨® al mundo.
El juego, que ha podido sustanciarse gracias a las ayudas al sector del videojuego dentro del Plan de Recuperaci¨®n, m¨¢s que ofrecer una metodolog¨ªa apuesta por se?alar la importancia de la lectura: la idea que subyace en la obra es la de la libertad que los creadores tuvieron leyendo en un momento en el que no pod¨ªan salir de sus casas. El nombre no es balad¨ª, y hace referencia a la libertad que la protagonista del juego va ganando conforme desbloquea y lee libros, en una experiencia est¨¦tica y sensorial que captura esa idea central no por manida falsa: la de que la lectura te hace libre.
Por ¨²ltimo, y pivotando tambi¨¦n en torno a la lectura, esta BookyPets. BookyPets es en realidad un ambicioso universo transmedia (el universo Imaginatios) que incluye tambi¨¦n libros y c¨®mics, pero cuyo cimiento surge del juego hom¨®nimo, en el que el personaje tendr¨¢ que ir liberando y coleccionando a toda una serie de criaturas aladas (las alas son libros, en una decisi¨®n est¨¦tica que constituye una declaraci¨®n de intenciones) a base de¡ leer.
Surgido el a?o pasado como aplicaci¨®n, el juego, creado por ?lex Mahave, consigui¨® m¨¢s de 90.000 usuarios en su versi¨®n para dispositivos m¨®viles, a los que encandil¨® con su metodolog¨ªa GameReading validada por estudios universitarios y que, a grandes rasgos, usa como mec¨¢nica un sistema de lecturas fragmentadas integradas en la narrativa para que el jugador (el juego est¨¢ pensado para j¨®venes de 7 a 12 a?os) practique el h¨¢bito lector y conozca a personajes de la literatura cl¨¢sica. El juego vuelve a estar de actualidad porque la semana pasada se anunci¨® la llegada de BookyPets Legends, la versi¨®n ampliada del juego, a videoconsolas y PC (Nintendo Switch, PlayStation 4 y Steam). Es decir, el ¨¦xito de la app ha propiciado su salto a las ligas mayores.
El paulatinamente presente concepto de gamificaci¨®n tiene dos caras. La mala es el lavado que algunas empresas pueden darle a ciertos conceptos y que fomenta la alienaci¨®n (gamificar tu trabajo, tu forma de comprar o tu forma de relacionarte o ligar). La buena, sin embargo, es muy buena: usar herramientas l¨²dicas que el sector lleva d¨¦cadas afinando para hacernos crecer o formarnos. Est¨¢ bien denunciar cuando las cosas se hacen mal. Cuando se hacen bien, no est¨¢ de m¨¢s se?alarlo.
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