Un salto tecnol¨®gico (y creativo) para la Realidad Virtual
Las nuevas gafas PlayStation VR 2 hacen imaginar hacia d¨®nde se dirige el futuro de los videojuegos
Los primeros pasos de una nueva tecnolog¨ªa, de un nuevo formato, suelen ser trastabillantes, envueltos en un juego de ensayo y error hasta que los caminos se van abriendo y las posibilidades creativas van quedando claras. La semana pasada llegaron al mercado las nuevas gafas de realidad virtual de Sony, las PlayStation VR2, para PlayStation 5, un artefacto notable que viene a definir un poco el (hasta ahora) nublado ecosistema de la realidad virtual.
Las primeras gafas de realidad virtual de PlayStation nacieron de forma apresurada. Surgidas en 2016, las limitaciones t¨¦cnicas de entonces hac¨ªan engorrosa la experiencia: ten¨ªa varios cables y una c¨¢mara colocada sobre la consola (PlayStation 4) deb¨ªa estar permanentemente grab¨¢ndonos para captar nuestros movimientos. Adem¨¢s, la irrupci¨®n de las gafas de VR de la competidora Meta (Facebook) en 2019 y 2020 no le hizo ning¨²n favor: las Oculus Quest no ten¨ªan cables (no eran un perif¨¦rico conectado a una consola, sino que las propias gafas eran el dispositivo), eran intuitivas y estaban varios pasos por delante tecnol¨®gicamente hablando. Adem¨¢s, era casi imposible marearse con las gafas de Meta, cosa que s¨ª pod¨ªa pasar con las de Sony.
Es una tecnolog¨ªa muy avanzada: f¨¢cil de usar (las gafas son ligeras, los mandos muy intuitivos y sensibles) e inmersiva a un nivel muy profundo. El audio es lo m¨¢s mejorable
Todo eran promesas, proyecciones, sue?os. Pero no hay que llevarse a enga?o: durante los ¨²ltimos a?os, la Realidad Virtual ha sido algo dif¨ªcil de vender. Oculus ha tenido una gran tecnolog¨ªa, pero pocos juegos. Y, por el contrario, Sony ha tenido mejores juegos y una tecnolog¨ªa m¨¢s obsoleta. Estas gafas PlayStation VR 2 reci¨¦n llegadas, precio aparte (600 euros), vienen a subsanar ese cortocircuito que hizo que la VR no llegara a despegar. Es una tecnolog¨ªa mucho m¨¢s avanzada, mucho m¨¢s f¨¢cil de usar (las gafas son ligeras, los mandos muy intuitivos y sensibles; de nuevo Sony acierta de pleno con los mandos) e inmersiva a un nivel muy profundo. El audio es lo m¨¢s mejorable, pero Sony lo compensa con lo que mejor sabe hacer, al salir con un buen pu?ado de juegos muy solventes, incluido el formidable Horizon Call of the Mountain que, partiendo de una da las propiedades intelectuales m¨¢s potentes de Sony, sube desde ya el list¨®n de lo que debe ser un juego de realidad virtual para una consola. Es decir, las PlayStation VR 2 establecen un nuevo canon en lo que a videojuegos de consola en VR se refiere. Y, m¨¢s importante a¨²n, solidifican una senda creativa que hasta ahora era tan fascinante como et¨¦rea.
Con todos los problemas de semiconductoras derivados de la pandemia y la guerra, PlayStation 5 ya ha vendido m¨¢s de 30 millones de unidades. Son unas cifras extraordinarias para una consola. Quiere decirse que las posibilidades creativas que un aparato as¨ª abre suponen un parteaguas en la cultura de los videojuegos, porque es dif¨ªcil imaginar hacia d¨®nde puede llevarnos, a la hora de pensar en experiencias interactivas, algo as¨ª, tan bien hecho y con un p¨²blico potencial tan grande. Queda saber si el precio frena a los usuarios y si estos tienen ganas de dar un paso m¨¢s all¨¢ en la evoluci¨®n del ocio interactivo. Parece que la industria apuesta por ello. Queda saber si se atrever¨¢n los jugadores: una nueva puerta creativa ha quedado por fin abierta, ahora solo queda cruzarla.
En primera persona
Daniel Sinta es CEO de Garage51, estudio espa?ol con un juego de salida en las gafas de PlayStation: Drums Rock. Se trata, en palabras de Sinta, de ¡°un Guitar Hero, pero con bater¨ªa¡±, es decir, un juego en el que en vez de tocar la guitarra moveremos las manos para hacer percusi¨®n en VR. Es muy interesante ver c¨®mo Sinta describe el proceso creativo de un juego para realidad virtual, c¨®mo se concibe un juego ¡°sin esa barrera abstracta que es el tener un mando en la mano¡±. Es decir, en VR los movimientos se trasladan de manera natural al juego, y es en eso en lo que un dise?ador tiene que pensar para perfeccionar la experiencia l¨²dica.
No todo son ventajas, claro. Con la VR se rompe cierto marco cognitivo que constre?¨ªa la experiencia de un videojuego a la pantalla plana, por lo que las posibilidades creativas se multiplican. Pero, a la vez, surgen nuevos peligros: ¡°el mayor fallo de dise?o de un juego en VR es marearte¡±, cuenta Sinta. ¡°Porque si alguien se marea, le coger¨¢ ¡°miedo¡± y no confiar¨¢ en la realidad virtual¡±. Sinta no considera que la Realidad Virtual vaya a opacar la experiencia del juego en pantalla plana, sino que abre otro camino evolutivo a la hora de explotar las posibilidades creativas que ofrecen los videojuegos. ¡°No se anular¨¢n, convivir¨¢n¡±, apostilla. Ojal¨¢ sea as¨ª, porque las posibilidades t¨¦cnicas y creativas que se abren a un p¨²blico masivo son enormes. Queda inaugurada, como dir¨ªa aquella voz en la introducci¨®n de Star Treck, la ¨²ltima frontera.
Ventas disparadas y ¡®stock¡¯ resuelto
Cristina Infante, Senior Marketing Manager de Sony España, habló con EL PAÍS en la presentación a la prensa de las nuevas PlayStation VR 2. Con esas más de 30 millones de PS5 vendidas, considera que “es el mejor momento de la consola desde el lanzamiento (a finales de 2020)” porque se combinan varios elementos que hacen a la compañía ser optimistas:
“Por una parte, los desarrollos novedosos, como las VR 2 o el mando DualSense Edge. Después, en términos de contenido, venimos de un año muy bueno, con God of War: Ragnarök, con The Last of Us y su salto a la pequeña pantalla. Y por último, estamos en la mejor situación desde el lanzamiento en términos de fabricación y distribución”.
Ese es un punto importante, pues la PS5 (como tantos otros aparatos de tecnología de consumo) lleva tiempo con su producción ralentizada por la crisis mundial de semiconductores. Infante asegura que Sony tiene “una capacidad de producción capaz de atender la demanda mejor que nunca”, y que “hoy, cualquier jugador que quiera una PS5 va a encontrarla mucho más fácilmente”.
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