Cuando tu pr¨®ximo enemigo es¡ ChatGPT
La inserci¨®n de inteligencia artificial en el videojuego ¡®Skyrim¡¯ revoluciona el mundo digital
En 2011 lleg¨® al mercado el videojuego Skyrim, la quinta entrega de The Elder Scrolls, la saga de acci¨®n y exploraci¨®n en primera persona de Bethesda con ambientaci¨®n medieval. Esta entrega nos llevaba a Skyrim, la regi¨®n del norte del vasto mundo de Tamriel, y se envolv¨ªa en los tropos escandinavos (clanes, jarls, nieves eternas, cascos con cuernos) para crear la obra m¨¢s vikinga de la compa?¨ªa. Con su mezcla de combate con armas y magia, la introducci¨®n de los dragones como enemigos, el dise?o del mapa y una banda sonora sencillamente brutal (sin duda, una de las mejores de la historia), se convirti¨® en uno de los mejores juegos de la d¨¦cada y en uno de los m¨¢s queridos por el p¨²blico.
El periplo de Skyrim como juego es curioso. Es tal el grado de aprecio que encontr¨® en la comunidad de jugadores que desde su salida ha vivido no solo ports a diferentes consolas (se puede jugar ya en cualquier plataforma) sino que ha sido una de las obras m¨¢s jugadas por youtubers a lo largo del mundo y, tambi¨¦n, una de las m¨¢s modificadas (de forma extraoficial) por la comunidad. Ese uso de mods merecer¨ªa una columna aparte, pero baste decir que durante todos estos a?os han aparecido modificaciones de mejoras gr¨¢ficas, de nuevas misiones, de nuevas armas o armaduras, algunas que revolucionaban la jugabilidad, que introduc¨ªan nuevas razas o que directamente le daban la vuelta al juego. Si con su narrativa emerge el videojuego es ya de por s¨ª el artefacto cultural que m¨¢s hace cocreador al consumidor, introducirse en el mundo mod ampl¨ªa ese horizonte hasta l¨ªmites francamente explosivos (no son pocos los modders que han terminado trabajando como desarrolladores).
El ¨²ltimo mod de Skyrim creado por los usuarios es tan l¨®gico que iba a llegar tarde o temprano. Han introducido ChatGPT en el juego, lo que cambia a los personajes no controlables que pueblan el juego y a los enemigos que pueden hablar: sus di¨¢logos pegan un salto de calidad, sincronizan sus labios con sus voces y tienen conocimiento de los eventos que pasan dentro el juego. Adem¨¢s, permite a los personajes no jugables recordar conversaciones pasadas con el jugador. Esa, al menos, era la intenci¨®n: el resultado promete pero, a d¨ªa de hoy, es un poco m¨¢s artificial de lo pretendido, con tiempos entre frases muy dilatados y una sensaci¨®n acrecentada de valle inquietante cognitivo.
A mediados del mes pasado, en Voxel School, la universidad madrile?a de artes digitales adscrita a Deusto, ?lex Ray¨®n, uno de los grandes expertos espa?oles en IA, imparti¨® una conferencia sobre el tema. Ray¨®n dej¨® claro que todo lo que sea lenguaje estructurado va a pasar por la trituradora de la IA. Sencillamente, porque hay cosas que las m¨¢quinas hacen mejor que nosotros. Esto va a propiciar, queramos o no, un renacimiento tecnol¨®gico. Quiz¨¢, tambi¨¦n, creativo.
La semana pasada, en el podcast Scriptnotes, el guionista John August y los cineastas Craig Mazin (Chern¨®bil, The Last of Us) y Rian Johnson (Pu?ales por la espalda) le pidieron a ChatGPT que crease una premisa para una tercera parte de Pu?ales por la espalda ambientada en el espacio. La propuesta de ChatGPT fue tan gen¨¦rica, difusa y manida que todos quedaron tranquilos con respecto a su futuro laboral. M¨¢s all¨¢ del vertido de palabras en p¨¢gina, es incapaz de hacer un dibujo general de la trama. En eso, por ahora, ni ChatGPT ni ninguna otra inteligencia artificial tienen nada que hacer.
Es decir: contrariamente a lo que parece, son buenos tiempos para la creatividad. Una creatividad ayudada por herramientas digitales, una creatividad que acorte procesos gracias a lo que pueden hacer las IA, pero una creatividad que parte del humano y que reverbera en una frecuencia en la que ahora mismo solo puede hacerlo la creatividad humana. Quiz¨¢ la m¨¢quina despierte y nos alcance, pero no ha pasado todav¨ªa. Ni en el mundo real ni el animado mundo de Tamriel.
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