Siete lecciones sobrevenidas sobre los videojuegos
De la violencia a la cultura o las nuevas formas de socializaci¨®n, el ocio digital va impactando en la realidad
Quien esto firma ha sacado un libro sobre los asuntos de los que trata esta columna: videojuegos, cultura digital, nuevas formas de arte, hachazo generacional, futuro.
Este texto puede parecer autobombo, pero en realidad pretende ser la constataci¨®n de un hecho interesante: por mucho que se hubiera reflexionado sobre el tema, algunas de las ideas m¨¢s estimulantes, ...
Quien esto firma ha sacado un libro sobre los asuntos de los que trata esta columna: videojuegos, cultura digital, nuevas formas de arte, hachazo generacional, futuro.
Este texto puede parecer autobombo, pero en realidad pretende ser la constataci¨®n de un hecho interesante: por mucho que se hubiera reflexionado sobre el tema, algunas de las ideas m¨¢s estimulantes, novedosas y sugerentes alrededor de los videojuegos surgieron no en la redacci¨®n del ensayo, sino en la serie de entrevistas de promoci¨®n: rebatiendo algunas de las apreciaciones de los entrevistadores, desarrollando ciertas l¨ªneas de pensamiento novedosas, tomando algunas ideas de las valoraciones sobre lo escrito.
En esta columna ¡ªque cierra la persiana hasta septiembre para reponer fuerzas¡ª, se exponen siete de ellas:
1. Un subt¨ªtulo vehemente. El osado subt¨ªtulo del libro (Por qu¨¦ los videojuegos son el fen¨®meno cultural m¨¢s importante de nuestra era) ha levantado una curiosidad insistente y algunas cejas. ?Por qu¨¦ lo son? A las razones (narrativas, art¨ªsticas, pol¨ªticas, geopol¨ªticas) que expone el libro hay una que a?adir una que las comprende y sintetiza de forma l¨®gica: vivimos en un mundo que ha virado a lo digital. En este siglo el cine es digital, los libros son digitales, la m¨²sica es digital. ?no es, en ese contexto, normal que el artefacto cultural m¨¢s importante de nuestra era sea algo netamente digital? Es decir, que sea algo surgido precisamente en un sustrato digital y que solo puede darse en ese formato: los videojuegos.
2. Dos patas. Los videojuegos son un artefacto con dos patas: por una parte est¨¢ la tecnolog¨ªa, y por otra est¨¢ el contenido. La tecnolog¨ªa es lo que es y el contenido, en cualquier caso, es cultural. Los videojuegos son objetos dif¨ªciles de clasificar y de los que se puede hablar desde muchos ¨¢ngulos: la econom¨ªa, la tecnolog¨ªa, el deporte¡ esta columna elige hablar de (y reivindicar) la parte cultural. Y sobre esa parte las empresas (algunas empresas) juegan un doble juego: cuando interesa, cuando se habla bien de las obras que tienen calado art¨ªstico, corren a ponerse la medalla de la cultura; cuando no, cuando se se?alan problemas, cuando se intenta fiscalizar el sector y pedir responsabilidades, entonces dan un paso atr¨¢s: ¡°Eh, que aqu¨ª solo hacemos entretenimiento tecnol¨®gico¡±.
3. Problemas reales. Una entrevistadora, madre, sugiri¨® que tem¨ªa prohibirle a su hijo jugar al Fortnite porque parte de la socializaci¨®n del chico se hac¨ªa a trav¨¦s de ese juego. Claro que los videojuegos est¨¢n rodeados de problemas. Las loot boxes, estos nuevos ¨¢mbitos de socializaci¨®n sin control o la apropiaci¨®n cultural son problemas reales y concretos que, sin embargo, es muy dif¨ªcil fiscalizar, legislar y resolver cuando los interlocutores cr¨ªticos con el medio solo hablan de problemas difusos (y muchas veces superados) como la violencia, el sexismo o la adicci¨®n. Hay que pasar de pantalla.
4. Sobre la violencia. Sobre la violencia, y al calor de las desafortunadas palabras de Macron (hay que repetir que no existen estudios que vinculen videojuegos con violencia a largo plazo), este que escribe sol¨ªa esquivar el tema: los juegos ya no son tan violentos, su violencia es m¨¢s est¨¦tica, la sangre est¨¢ menos presente que en d¨¦cadas pasadas. Todo eso es cierto, pero los argumentos m¨¢s honestos para encarar este tema son otros: muchos juegos son narrativos ¡ú la narrativa parte del conflicto ¡ú el conflicto muchas veces (como en el cine, las series, la literatura o incluso la m¨²sica) se articula a trav¨¦s de la violencia. Por eso hay que naturalizar la violencia y no fomentar dobles varas de medir con respecto a otros formatos. Los usuarios de videojuegos, incluso los m¨¢s peque?os, no son idiotas: comprenden el pacto de ficci¨®n, saben que lo que ven no es real. Algunos asesinos en EE UU jugaban a videojuegos. Bien. En Espa?a se juega a los mismos juegos videojuegos violentos y no hay matanzas. Ser¨¢ casualidad.
5. Lastre ling¨¹¨ªstico. Parte de los estereotipos que arrastran los videojuegos es posible que surjan de la segunda part¨ªcula del nombre, ¡ªjuego, y del uso peyorativo que tiene en nuestro idioma. En ingl¨¦s, los actores play a role, el dramaturago es el playwright, y los int¨¦rpretes de m¨²sica play and instrument (un uso ling¨¹¨ªstico que tambi¨¦n tiene el franc¨¦s: jouer d¡¯un instrument). Curiosamente, son ¨¢mbitos (anglosaj¨®n y franc¨®fono) donde los videojuegos tienen m¨¢s prestigio que en el castellanoparlante.
6. Acto de generosidad del juego. Los libros nos sumergen en su historia y nos hacen part¨ªcipes, las pel¨ªculas hurgan en nuestras emociones, pero el videojuego es el formato que m¨¢s hace coautor al receptor: es la forma m¨¢s altruista de arte. ?En parte por eso los nombres de los dise?adores suenan menos que los de escritores de novelas o directores de cine?
7. Shock. ¡°?Es posible que las artes tradicionales nos adormezcan, y los videojuegos nos espabilen?¡±, sugiri¨® una periodista. S¨ª. Es posible que, de hecho, el ¨¦xito de los videojuegos no solo obedezca a su poder de seducci¨®n como experiencia, sino que en un tiempo en que las artes mayoritarias (cine, m¨²sica, literatura) viven un periodo declinante de conformismo (con todas las excepciones que quepan), en un tiempo en que la gente consume series mientras plancha y pone m¨²sica no como fin sino como acompa?amiento para levantar pesas, es posible, s¨ª, que las mentes inquietas busquen un desaf¨ªo intelectual, que el videojuego con sus severos juicios (el videojuego requiere de atenci¨®n plena porque, si no, sencillamente pierdes) venga a espabilarnos. Su imparable ¨¦xito puede ser, s¨ª, m¨¢s que un capricho del jugador, un reclamo de la necesidad de espabilar del inconsciente colectivo. Recuerde el alma dormida, avive el seso y despierte¡ jugando al Zelda, por ejemplo. ?Feliz verano!
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