?Es ¡®The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom¡¯ realmente el mejor videojuego de la historia?
La nueva entrega de la saga de Nintendo pone patas arriba el mundo digital con una obra rompedora e inabarcable
Ha vendido 10 millones de unidades en tres d¨ªas, puesto patas arriba el mundo digital y no son pocas las voces que ya lo proclaman como el mejor juego de la historia, pero ?es realmente tan bueno The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? Veamos.
En 2017 lleg¨® al mercado The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que revolucion¨® la saga de aventuras por antonomasia de Nintendo y se convirti¨®, por m¨¦ritos propios, en uno de los pocos juegos verdaderamente candidatos a mejor juego de la historia. A grandes rasgos, la gran revoluci¨®n de la aventura con respecto a otras entregas fue que el h¨¦roe Link cambiaba el sistema tradicional de mazmorras por un mundo abierto en el que nos dejaba total libertad para completar la aventura. El apartado art¨ªstico y la historia ten¨ªan m¨¢s peso que en otras entregas de la saga, pero lo realmente revolucionario fue ese cambio hacia el mundo abierto. Pero mundos abiertos hay muchos, y en muchos videojuegos. Este era especial.
A grandes rasgos, los juegos pueden ser lineales o de mundo abierto. El juego lineal es el que env¨ªa al jugador del punto A al punto B, mientras que los de mundo abierto son aquellos que permiten al jugador experimentar. La narraci¨®n en los primeros es la cl¨¢sica, como en un libro o una pel¨ªcula: artefactos unidireccionales que te cuentan una historia. En los buenos juegos de mundo abierto, sin embargo, la narrativa se vuelve emergente, ya que son los actos del propio jugador los que van cimentando la propia historia, que muchas veces se ramifica. Si el videojuego es el formato creativo m¨¢s altruista, por cuanto que convierte al usuario en cocreador, los mejores juegos de mundo abierto subliman esa experiencia. Un ejemplo cl¨¢sico es el Grand Theft Auto, en el que el jugador puede hacer las misiones para seguir la historia que ya est¨¢ escrita... pero tambi¨¦n puede dedicarse a pasar tiempo conduciendo, asaltando comercios o paseando por el mapa; en definitiva, se puede dedicar sencillamente a interactuar con los diferentes sistemas de simulaci¨®n que el juego propone. Vale decir: escribiendo su propia historia.
En 2017 Breath of the Wild, de alguna manera, super¨® estos dos conceptos a base de fusionarlos. La clave de aquel juego quiz¨¢ resid¨ªa en algo tan simple de pensar como complejo de realizar: tratar al mundo entero como si fuera una mazmorra. Es decir, en el gigantesco mundo de Hyrule no se acumulaban las llanuras o las monta?as sin m¨¢s ¨¢nimo que el de ampliar el mapa, como pasa en tantos otros juegos que dejan libertad al jugador, sino que cada elemento orogr¨¢fico, cada punto del mapa, ten¨ªa un porqu¨¦. No se explicitaba (no hac¨ªa falta que ning¨²n personaje te dijera ad¨®nde ir) porque en cada rinc¨®n del mundo algo llamaba la atenci¨®n del jugador: una torre, algo brillante en lo alto de una colina, alguno de los 120 templos que encerraban una prueba. Pero, y aqu¨ª est¨¢ la clave, al ir hacia ese punto que llamaba su atenci¨®n el jugador se encontraba con personajes, enemigos espec¨ªficos, coleccionables u otros retos que no estaban distribuidos al azar sino puestos ah¨ª por la mente maestra de un dise?ador que, en la sombra, controlaba la experiencia de juego.
Por fuera era un sandbox (una caja de arena, como las de los ni?os peque?os, la palabra en el argot que designa a los juegos que te dejan jugarlos como quieras) pero por dentro, al jugarlo, uno sent¨ªa que toda esa libertad estaba embridada para ofrecer una experiencia m¨¢s profunda. El juego dejaba jugarlo como cada uno quisiera, pero resulta que, al final, la gran mayor¨ªa de jugadores ten¨ªan una experiencia similar. Por si fuera poco, al perfecto armaz¨®n mec¨¢nico el juego a?ad¨ªa un apartado art¨ªstico y sonoro (con reminiscencias al Joe Hisaishi del Estudio Ghibli) sencillamente perfecto y una dificultad y duraci¨®n ajustad¨ªsimas para construir una experiencia ¨²nica.
Y ahora llega su secuela, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Y la pregunta es si la espera ha merecido la pena.
Lo de la espera no es balad¨ª. Seis a?os son muchos para un juego que usa el mismo cimiento t¨¦cnico que el anterior y que reutiliza los dise?os y gran parte del mapeado. Al menos, eso es lo que se dec¨ªa antes de su salida. Una vez que ha salido, todo ha cambiado.
Todo funciona, todo es org¨¢nico, los controles son intuitivos; los personajes, decenas de ellos, aportan su grano de arena al puzle com¨²n; la historia, que recupera la figura del malvado por antonomasia, Ganondorf, se vuelve, aunque fragmentaria, m¨¢s compleja, m¨¢s interesante; el mapa (que se multiplica casi por tres al a?adir dos capas verticales: decenas de islas flotantes y mundo intraterreno) se siente m¨¢s vivo que nunca, m¨¢s reactivo, nos invita mejor que en ning¨²n otro juego a explorarlo no por obligaci¨®n, sino por devoci¨®n: quiero ir all¨ª, explorar esta cueva, conocer esa ciudad o cruzar el mar porque s¨¦ que no son adornos, porque s¨¦ que merecer¨¢ la pena, que enriquecer¨¢ la experiencia.
No es algo que no pase en otras artes cuando hablamos del matrimonio entre el fondo y la forma: una novela puede contar una buena historia, pero solo ser¨¢ una gran novela si la cuenta bien, si tiene una prosa inolvidable. La prosa del Zelda (la prosa de cualquier videojuego) son sus mec¨¢nicas y el game feel, lo que se siente al estar jug¨¢ndolo; y las de este juego son insuperables. Conviene repetirlo: la prosa de este juego es insuperable. Las nuevas mec¨¢nicas (someramente: soldar piezas para construir artefactos, traspasar techos, fabricar armas nuevas a voluntad) multiplican hasta el infinito las posibilidades del juego, y no es una exageraci¨®n. Cada uno de los nuevos templos (hay 152) que hay por el mundo constituyen un puzle perfecto, un desaf¨ªo intelectual de primer nivel que debemos resolver como mejor nos plazca con los elementos de los que dispongamos. Esos niveles, cerrados, ejemplifican y resumen mejor que nada la filosof¨ªa de juego antes expuesta sobre la supervisi¨®n en la sombra: haz lo que quieras, pero dentro del espacio que he pensado para ti.
La entrega anterior se sinti¨® como ir al cine en los a?os cuarenta y que de repente proyectaran, por ejemplo, El Padrino: algo adelantado varias d¨¦cadas, que abre caminos inexplorados, que maneja todos los registros en grado sumo, que convierte la rigidez est¨¦tica en libertad formal. Y que, adem¨¢s, es una gozada. Elden Ring, el mejor juego de 2022, absorbi¨® las lecciones del anterior Zelda y las llev¨® un paso m¨¢s all¨¢. Y ahora Tears of the Kingdom toma algunas lecciones de Elden Ring (el mundo subterr¨¢neo paralelo al de la superficie), en lo que es la constataci¨®n de que los videojuegos son objetos dialogantes, que se influyen unos a otros en el apartado mec¨¢nico, visual, argumental y, tambi¨¦n, en el dise?o de los niveles. El videojuego, como artefacto cultural, es un ente vivo que evoluciona; y este Zelda, tambi¨¦n, es la constataci¨®n de ello. Y quiz¨¢ su cota m¨¢s alta.
Dijimos en su d¨ªa que el videojuego es el medio de comunicaci¨®n que m¨¢s y mejor puede transmitir el miedo (m¨¢s que las pel¨ªculas, m¨¢s que las novelas). Ahora podemos decir sin lugar a duda que es tambi¨¦n el medio que mejor transmite la aventura. La sensaci¨®n de plenitud aventurera se cristaliza aqu¨ª mejor que en ning¨²n otro sitio: la amenaza de los monstruos, los desaf¨ªos de las mazmorras, el peligro que se cierne sobre el mundo, pero tambi¨¦n los paisajes deslumbrantes, la suave hierba mecida por el viento, la exploraci¨®n, la libertad total; todo cabe en este nuevo Zelda.
Todos los juegos pueden aspirar a ser el mejor juego de la historia, por qu¨¦ no. Pero ya les gustar¨ªa a los mejores juegos de la historia aspirar a ser Tears of the Kingdom. El juego que, se dice pronto, lo hace todo, lo hace todo f¨¢cil, y lo hace todo bien.
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