Sexismo, guerras culturales y japoneses
Dos pol¨¦micas recientes ejemplifican c¨®mo el ecosistema del videojuego polemiza sobre cuestiones pol¨ªticas
Dos pol¨¦micas recientes han soliviantado ¨¢nimos, a uno y otro lado del espectro pol¨ªtico, en el mundo de los videojuegos. Ya lo hemos dicho otras veces: los jugadores, lejos de ser la caricatura conformista y sedentaria que a veces se pinta de ellos, son una de las comunidades m¨¢s cr¨ªticas y activas del mundo.
En primer lugar, por todo internet corren v¨ªdeos de reacciones a la aparici¨®n de un personaje de Spiderman 2, ¡°le doctore Young¡±,...
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Dos pol¨¦micas recientes han soliviantado ¨¢nimos, a uno y otro lado del espectro pol¨ªtico, en el mundo de los videojuegos. Ya lo hemos dicho otras veces: los jugadores, lejos de ser la caricatura conformista y sedentaria que a veces se pinta de ellos, son una de las comunidades m¨¢s cr¨ªticas y activas del mundo.
En primer lugar, por todo internet corren v¨ªdeos de reacciones a la aparici¨®n de un personaje de Spiderman 2, ¡°le doctore Young¡±, ¡°une entomologue¡± a quien en la versi¨®n original se refieren con los pronombres they/them, es decir, un personaje no binario. Por toda la Red pueden verse cr¨ªticas a ello, reacciones de jugadores en directo y largos discursos sobre por qu¨¦ est¨¢ mal (o bien) introducir un personaje as¨ª en un videojuego tan masivo como el de Sony. Por otro lado, la actriz Stefanie Joosten, que hace 10 a?os interpret¨® a Quiet en Metal Gear Solid V: Phantom Pain, ha criticado el (escaso) atuendo de su personaje. En el juego, Quiet necesitaba usar poca ropa debido a que una mutaci¨®n le permit¨ªa realizar una especie de fotos¨ªntesis, aunque el creador del mismo, Hideo Kojima, que siempre ha gustado de sexualizar a sus personajes femeninos, podr¨ªa haber buscado cualquier otra excusa para desvestir al personaje.
El debate es de m¨¢s calado que aquel al que estamos acostumbrados, porque, en el fondo y en un medio colectivo como este, la pregunta no remite tanto al autor (ya hemos debatido lo suyo sobre cancelaciones) sino a si los consumidores seremos capaces de extraer las pepitas de oro de un producto en el que vemos puntos oscuros. Hist¨®ricamente la respuesta ha sido s¨ª, no hay que enga?arse: ning¨²n montador de cine reniega de su trabajo por mucho que se sublimara en la hagiograf¨ªa del Ku Klux Klan El nacimiento de una naci¨®n, ni ning¨²n documentalista deja de usar los planos y t¨¦cnicas que Lenni Riefenstall se invent¨® en El triunfo de la voluntad a mayor gloria de Hitler. Los videojuegos son ahora, s¨ªmplemente, el campo de batalla en el que se dilucidan esas preguntas. ?Es posible que los que ven inclusividad forzada en Spiderman 2 sean capaces de disfrutar las virtudes de un juego infinitamente entretenido como ese? ?Es posible que quienes se?alan el machismo de Metal Gear Solid V vean un juego redondo en cuanto a mec¨¢nicas y que muestra como fondo un alegato antibelicista muy s¨®lido? Preguntas, preguntas.
¡°Respeto las decisiones que tom¨® Kojima y su equipo al dise?ar el personaje. As¨ª que respeto las elecciones en relaci¨®n a la apariencia Quiet. Pero tambi¨¦n entiendo la perspectiva de la gente que no est¨¢ tan contenta con la forma en que fue retratada¡±, dijo Joosten a IGN, en una frase, en puridad, m¨¢s conciliadora que la polvareda que levant¨®. ¡°Este juego sali¨® en 2015 y creo que el panorama de los videojuegos ha cambiado mucho desde entonces¡±, sostuvo Joosten en la entrevista. Quiz¨¢ ah¨ª est¨¢ la clave de todo. Los videojuegos son artefactos culturales, y decir esto equivale a decir que son artefactos pol¨ªticos. Es decir, hijos de sus propias sociedades creativas, Estados Unidos intenta imponer una visi¨®n m¨¢s progresista del mundo en la cultura que exporta mientras que Jap¨®n, la otra gran potencia de este negociado, apuesta por t¨¦rminos antit¨¦ticos y sigue fomentando la excesiva sexualizaci¨®n de los personajes femeninos o los clich¨¦s m¨¢s manidos en cuanto a cuestiones raciales. Europa, por usar la met¨¢fora del juego de la soga, quedar¨ªa en medio de la cuerda, atrapada entre las dos fuerzas.
Conviene recordar que, en Estados Unidos, entre el 0,5% y el 1,6% de los adultos se identifica como transg¨¦nero o como no binarios. Y conviene recordar tambi¨¦n ese v¨ªdeo en el que una anciana japonesa que estaba siendo entrevistada permanece impert¨¦rrita cuando por detr¨¢s llega un hombre disfrazado a intentar asustarla, pero lanza un chillido cuando al quitarse el disfraz el hombre revela su color de piel. Conviene recordar, por ¨²ltimo, que los videojuegos no son algo local, ni siquiera occidental, sino global. Y hay que rendirse a la evidencia: hay pa¨ªses m¨¢s machistas que otros. Y hay pa¨ªses m¨¢s racistas que otros. Bien est¨¢ que vayamos tomando conciencia de ello, pero deber¨ªamos saber que cuando a alguien se le obliga a abrir su moral a la fuerza termina extremando sus postulados iniciales. No hay que irse tan lejos: al propio Jap¨®n le pas¨® en la primera mitad del siglo pasado. Estas tiranteces entre formas de ver el mundo han existido siempre, y esto que vivimos ahora no es m¨¢s que la traslaci¨®n a un nuevo escenario del mismo baile dial¨¦ctico que ya hemos vivido en otras artes. Y no es algo malo, porque al introducir la dimensi¨®n pol¨ªtica (y pol¨¦mica) en los videojuegos no estamos haciendo sino precisamente rubricar su importancia. As¨ª que bienvenida sea la pol¨¦mica: ¡°Ladran, luego cabalgamos¡±.
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