Ah, pero ?las mujeres tambi¨¦n juegan a videojuegos?
La aportaci¨®n femenina al mundo digital ha cambiado radicalmente en los ¨²ltimos a?os
En la semana en la que se ha celebrado el d¨ªa internacional de la mujer conviene recordar que, si hay un estigma que desde hace d¨¦cadas arrastran los videojuegos, ese es (aparte del de fomentar la violencia) el del sexismo. Ya se sabe: solo los chicos juegan con ellos, sexualizan a los personajes femeninos, las mujeres no pintan nada en la comunidad¡
Puede sonar maximalista, pero lo cierto es que de la misma manera que no existen estudios que vinculen videojuegos y violencia, en el ecosistema digital las mujeres son todo lo contrario a meros objetos sexuales. Existen casos, est¨¢ claro. Muchos de ellos vienen de estudios japoneses (que quiz¨¢ merezcan un punto y aparte): Tifa en el remake de Final Fantasy VII (2020) ten¨ªa un busto tan excesivamente grande y bamboleante como redundante era la semidesnudez (que llegaba a ser francamente inc¨®moda) de la francotiradora Quiet en Metal Gear Solid V (2015). Las curvas de la bruja Bayonetta tambi¨¦n son exageradamente imposibles. Claro que son ejemplos innecesarios de sexualizaci¨®n de personajes, s¨ª, pero que el ¨¢rbol no nos deje ver el bosque: la industria de los videojuegos, en masa, huye hacia el lugar contrario en busca de personajes femeninos ricos, protag¨®nicos, complejos y f¨ªsicamente reales. Ellie y Abbie, de The Last of Us, o Aloy, de Horizon Zero Dawn, son solo la punta de lanza de un centenar de personajes femeninos que est¨¢n redefiniendo la mitolog¨ªa del presente desde un lugar muy alejado de la Lara Croft de la saga Tomb Ryder. Ellas cristalizan un movimiento que se atreve a hablar, desde los videojuegos, de todo tipo de temas y problem¨¢ticas. Desde la sumisi¨®n de la mujer en determinados pa¨ªses (Papers, Please) a la invisibilizaci¨®n de la menstruaci¨®n (Tampon Run).
?A qu¨¦ se debe esto? Cambios sociales aparte, existen dos factores clave: en primer lugar, hay que se?alar que la comunidad de jugadores es excepcionalmente cr¨ªtica con temas como el feminismo: es activa, muchas veces implacable con la falta de visibilidad y pol¨ªticamente muy significada. Quiz¨¢ sea porque la edad media de los jugadores ya los inclina a dar por hecho conquistas sociales que hace d¨¦cadas brillaban por su ausencia. Pero independientemente del motivo, es de justicia reconocer el esfuerzo que hacen porque se oiga su voz.
Una voz que, por cierto, no se queda en meras consignas y es capaz de causar movimientos tect¨®nicos globales. El ¨²ltimo ejemplo es reciente: si Microsoft pudo acometer la coruscante compra de Activision Blizzard fue por la mala situaci¨®n de la compa?¨ªa, en gran medida debida a las denuncias internas de acoso laboral y sexual por parte de varias trabajadoras, lo que se hab¨ªa traducido en un boicot a nivel mundial. ?Significa esto que el feminismo propici¨® la ca¨ªda del gigante tecnol¨®gico? Evidentemente no, o no solo, pero su aportaci¨®n no fue ni mucho menos menor. Microsoft ha prometido encauzar los comportamientos internos de Activision y sanear su filosof¨ªa corporativa.
En segundo lugar, el cambio de paradigma de la mujer en el videojuego se debe al espectacular aumento de las jugadoras. A nivel mundial, ya m¨¢s del 40% de los gamers son mujeres, porcentaje que en Espa?a sube hasta el 42%. Ese porcentaje de jugadoras, por cierto, no se refleja en la industria: hace justo un a?o Podemos registr¨® en el Congreso una proposici¨®n no de ley para combatir esta falta de paridad bas¨¢ndose en un estudio que se?alaba que solo el 16,5% de las personas empleadas de forma directa en el sector de los videojuegos en Espa?a eran mujeres.
Porque s¨ª. Los videojuegos tienen problemas reales. El Fomo ¡ªansiedad social por miedo a perderse cosas que los dem¨¢s disfrutan¡ª, las loot boxes ¡ªb¨¢sicamente, apuestas disfrazadas¡ª, la apropiaci¨®n cultural, la muy poca fiscalizaci¨®n desde la prensa¡ Pero en un mundo cambiante y tan r¨¢pido no podemos apelar a estereotipos de hace 20 a?os para atacar a toda una industria. Porque en estos 20 a?os los videojuegos han avanzado lo mismo que el cine en 60 o la literatura en 400, y es frustrante ver c¨®mo desde determinados lugares se ataca a los videojuegos desde el lugar com¨²n m¨¢s rancio.
La mirada del mundo cambia. Y la del mundo digital, a pasos agigantados. Queda mucho por hacer, un camino largo que recorrer. Pero conviene no olvidar que los tiempos digitales son exponenciales, no lineales, y que en un par de a?os pueden producirse cambios may¨²sculos. Hay un reducto en el mundo cultural tan efervescente, creativo y reivindicativo como un avispero. Y si es as¨ª, en muy gran parte es gracias a las dise?adoras, guionistas y desarrolladoras. Y, evidentemente, tambi¨¦n a las jugadoras.
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