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trono de juegos
Columna
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Videojuegos, c¨®digos de venta y tiendas ¡®online¡¯

Hablamos con Bartosz Skwarczek, fundador de G2A, el mayor ¡®marketplace¡¯ del mundo digital

Imagen de la web de G2A.
Imagen de la web de G2A.
Jorge Morla

Las p¨¢ginas que venden c¨®digos de videojuegos a precios reducidos han proliferado debido a la creciente demanda de ocio interactivo y la facilidad de distribuci¨®n digital. Sitios como G2A, Eneba y Instant Gaming ofrecen claves para plataformas como Steam, PlayStation y Xbox a precios m¨¢s bajos que los oficiales, atrayendo a consumidores en busca de ofertas. Sin embargo, estas plataformas son controvertidas porque, en ocasiones, las claves provienen de fuentes no autorizadas o del mercado gris, lo que puede perjudicar a desarrolladores y editores al reducir sus ingresos. Adem¨¢s, los usuarios corren el riesgo de adquirir c¨®digos inv¨¢lidos o fraudulentos, lo que puede resultar en la p¨¦rdida de acceso al juego o sanciones en sus cuentas. Hablamos con Bartosz Skwarczek, fundador de G2A, la compa?¨ªa l¨ªder de este sector, que nos da algunas claves para entender este fen¨®meno, as¨ª como su visi¨®n del futuro de los videojuegos y el ecosistema digital.

Pregunta. La industria de los videojuegos ha experimentado un enorme crecimiento en los ¨²ltimos a?os. ?Cu¨¢l cree que ha sido el papel de empresas como G2A?

Respuesta. El crecimiento de la industria del videojuego, que viene ocurriendo constantemente durante las ¨²ltimas dos d¨¦cadas, se aceler¨® con los confinamientos de hace unos a?os. Aqu¨ª es donde comienza el papel de G2A.COM. Queremos ayudar a las personas a encontrar exactamente lo que buscan, que puede estar relacionado con videojuegos, pero tambi¨¦n con suscripciones online a video o m¨²sica, aprendizaje electr¨®nico o tarjetas de regalo. Nuestro objetivo es democratizar el acceso a esas ¨¢reas. Hemos sido, y seguimos siendo, muy activos en la promoci¨®n de los videojuegos. Al ofrecer t¨ªtulos (lanzamientos de juegos, pero tambi¨¦n cl¨¢sicos e independientes) de todo el mundo, estamos proporcionando una promoci¨®n por valor de millones de euros y difundiendo el conocimiento de la industria del juego.

P. La autenticidad de las claves de juegos y la seguridad de las transacciones son un factor que preocupa a los consumidores ?C¨®mo lo aborda G2A?

R. Nuestra postura sobre la autenticidad de las claves es clara: trabajamos solo con empresas verificadas que compran sus cat¨¢logos de forma leg¨ªtima. Nuestra oferta actual cubre m¨¢s de 75.000 art¨ªculos digitales, todos y cada uno de ellos provenientes de un vendedor verificado, que ha tenido que presentar un comprobante de compra antes de poder poner la clave a la venta. La seguridad es nuestra principal prioridad, es un proceso continuo que incluye varios elementos de seguridad t¨¦cnica, concienciaci¨®n de los empleados, procedimientos para responder a las amenazas y requisitos legales. Dedicamos parte de estos gastos a la integraci¨®n de sistemas de seguridad de ¨²ltima generaci¨®n respaldados por IA, como: SentinelONE, Qualys o Sonarqube. Tambi¨¦n estamos trabajando arduamente para asegurarnos de que cumplimos con todos los est¨¢ndares m¨¢s recientes en ciberseguridad, por ejemplo, la directiva NIS-2 en la UE. De hecho, nuestro modelo de negocio de mercado bilateral es el mismo que el de otros grandes marketplaces globales como Amazon o eBay. Nuestros vendedores solo pueden ofrecer art¨ªculos en nuestro marketplace despu¨¦s de pasar un estricto proceso de verificaci¨®n comercial. Este sistema de investigaci¨®n es tan estricto que solo se aceptan entre el 20 y el 25% de todas las solicitudes, el resto no cumple con nuestros est¨¢ndares y no se les permite comenzar a vender.

P. ?C¨®mo funciona exactamente ese modelo de negocio? Mucha gente se lo pregunta.

R. En el caso de los videojuegos, justo despu¨¦s del lanzamiento del juego el editor tiene una ventana de aproximadamente seis semanas para vender un t¨ªtulo mientras cuenta con resonancia en los medios de comunicaci¨®n. Durante ese per¨ªodo de tiempo, el editor debe tener en cuenta la sensibilidad al precio (muchos clientes no pueden pagar el PVP habitual). No pueden poner el juego a la venta en paralelo a venderlo a su PVP y, al mismo tiempo, les gustar¨ªa cubrir la mayor cantidad de mercado y clientes posibles. Esa disyuntiva la resuelven vendiendo las claves al por mayor (estamos hablando de grandes cantidades; 50.000 claves o m¨¢s) con descuento a mayoristas, minoristas, sus revendedores oficiales y vendedores comerciales en general. Dichos revendedores alimentan los canales de descuento como G2A.COM, vendiendo al por menor con un descuento en comparaci¨®n con el PVP, pero aun as¨ª obteniendo una ganancia en comparaci¨®n con el precio que pagaron anteriormente al editor. Los vendedores pueden ofrecer grandes descuentos gracias a la reducci¨®n de su margen (2-3% en lugar de 30%), lo que sigue siendo rentable para ellos si consiguen una r¨¢pida rotaci¨®n de capital. Este modelo tiene una influencia positiva en la comunidad, ya que m¨¢s jugadores pueden permitirse jugar.

P. Los juegos en la nube y por streaming ganan popularidad. ?Qu¨¦ opina sobre ello? ?Cree que el futuro ir¨¢ hacia all¨ª?

R. Es importante recordar que los inicios de la tecnolog¨ªa de juegos en la nube fueron dif¨ªciles, por decirlo suavemente. Servicios como Stadia intentaron implementarlo a gran escala y con el respaldo de un gigante como Google, pero recibieron una fr¨ªa bienvenida por parte de la audiencia.

P. ?Por qu¨¦ cree que pas¨®?

R. Se debi¨® a muchas razones, siendo la principal el hecho de que para usar el servicio, ten¨ªas que volver a comprar juegos, incluso si ya los ten¨ªas en otras plataformas. Incluso ahora, a pesar del crecimiento del inter¨¦s que tuvo durante alg¨²n tiempo, Microsoft admiti¨® que xCloud ha alcanzado su m¨¢ximo potencial y no est¨¢ ganando m¨¢s impulso. Esto puede deberse al hecho de que, a pesar de que los problemas t¨¦cnicos (alta velocidad, requisito de conexi¨®n a Internet estable, problemas de latencia causados por la distancia entre los servidores y el punto final, por nombrar los principales) pueden solucionarse, la gente siempre querr¨¢ poder comprar y poseer sus juegos, lo que es visible ahora con el ruido en torno a Steam y sus regulaciones de licencia en los EE UU. Es algo que no va a desaparecer. Dependiendo del modelo de distribuci¨®n de juegos en la nube en el futuro, en G2A estaremos all¨ª para permitir que los jugadores de todo el mundo accedan a ¨¦l de manera f¨¢cil, segura y econ¨®mica.

P. La competencia en el mercado de ventas de claves de juegos es enorme. ?Cu¨¢les son los planes de G2A.COM para mantenerse en la cima?

R. Hemos sido l¨ªderes en la industria del mercado digital durante mucho tiempo y tenemos la intenci¨®n de seguir si¨¦ndolo. Lo principal que nos distingue de nuestra competencia es nuestra capacidad para detectar y actuar sobre las tendencias nuevas. Contamos con un equipo de investigadores que buscan constantemente nuevas tendencias; as¨ª es como comenzamos nuestro viaje, al notar una tendencia de personas que pasaban de la distribuci¨®n f¨ªsica al mundo digital. En 2010, cuando G2A.COM todav¨ªa era una tienda minorista, casi el 70% del mercado era f¨ªsico, y en 2014, cuando pasamos a ser un marketplace, solo supon¨ªa el 39%. En 2018 fue solo del 17%, y m¨¢s recientemente, en 2023, fue del 5%. Decidimos asumir esta direcci¨®n como nuestro principio rector y lo continuaremos hasta el d¨ªa de hoy. Aparte de eso, tambi¨¦n estamos aplicando el enfoque de ¡°pensar globalmente, actuar localmente¡± tanto en el desarrollo de negocios, como en el marketing. Otra cosa que nos diferencia significativamente de otros marketplaces de nuestra industria es el hecho de que notamos la necesidad de un enfoque especialmente alto en la ciberseguridad.



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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PA?S que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y M¨¢ster de EL PA?S. En 2023 publica ¡®El siglo de los videojuegos¡¯, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnol¨®gico.
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