Cierra Tequila Works, la industria sufre, el videojuego espa?ol llora
Los problemas de uno de los mayores estudios de Espa?a son un reflejo de los de todo el ecosistema industrial
Esta pasada semana saltaba una noticia de impacto. El estudio espa?ol de videojuegos Tequila Works no cerraba, pero casi: se declaraba en bancarrota tras meses de impagos y dificultades financieras.
Visto como un hecho aislado, es triste: fundada en 2009 y creadores de Rime y Deadlight (dos de los juegos espa?oles m¨¢s vendidos, si no son directamente los m¨¢s vendidos de la historia), Tequila era un estudio querido y admirado, due?o de una impronta muy personal y una de las caras visibles m¨¢s importantes de la industria espa?ola. Pero visto como un hecho conectado a otros, puede ayudarnos a desenmara?ar el estado actual del sector de los videojuegos.
Ya lo hemos dicho m¨¢s veces: la industria del videojuego pasa por un momento de crisis que, aparentemente, no concuerda con las boyantes cifras que el sector no se cansa de exhibir. ?Por qu¨¦? Porque ¨¦xitos discretos se convierten en fracaso si las expectativas son desmesuradas.
Los juegos dan dinero, pero no el suficiente para colmar la ambici¨®n de unos inversores que, obnubilados por el pantagru¨¦lico crecimiento que el sector experiment¨® en pandemia, se pensaron que sus m¨¢rgenes de beneficio ser¨ªan mayores de los que son. Y que, cuando deciden retirar sus fondos, dejan temblando a empresas enteras. Los problemas de Tequila tienen que ver con los malos n¨²meros de su ¨²ltimo gran juego, Song of Nunu: A League of Legends Story. Pero, de forma directa tambi¨¦n, con la retirada de fondos de sus inversores. Desgraciadamente, esa dependencia del dinero extranjero no es nueva en Espa?a: Virtual Toys, con inversi¨®n coreana, se declar¨® en quiebra en 2016. Novorama, estudio espa?ol creador de la popular franquicia Invizimals, cerr¨® en 2022 despu¨¦s de que Tencent adquiriera una parte. Mercury depende de inyecciones japonesas (Konami, Nintendo). Tequila depend¨ªa, en gran medida, de la inversi¨®n de Riot, que a su vez es una filial de Tencent.
La industria debe pensar sobre esto y sobre otro tema que hemos tratado: los costes de producci¨®n, que se han disparado. Es una bola de nieve que va creciendo a medida que los estudios con juegos exitosos van escalando sus proyectos hasta hacerlos inasumibles. Lo hemos visto hace nada con Concord, y con muchos otros. Una empresa exitosa se embarca en un proyecto tan costoso que un descalabro implica su quiebra. Cuando los costes pasan de 15 a 150 millones, y la necesidad de ventas pasa de un mill¨®n de copias a 15, est¨¢s comprando muchas papeletas para que, si tu juego no tiene un gran ¨¦xito, te arruines.
Urge una reflexi¨®n profunda de los videojuegos como sector, como industria, como ecosistema cultural y como herramienta art¨ªstica. Entre todos hemos (hemos, porque con nuestras compras los jugadores tambi¨¦n somos responsables de hacia d¨®nde va la industria) de centrar los esfuerzos en los juegos contenidos, y no en las superproducciones cuya ambici¨®n es sencillamente irrealizable. Porque no es una exageraci¨®n: el futuro del que est¨¢ llamado a ser el fen¨®meno cultural m¨¢s importante del siglo est¨¢ en juego.
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