El videojuego se expande por universos paralelos
La interactividad del ocio digital llega a Netflix, los juguetes, los asistentes de voz e incluso ¡®gamifica¡¯ retos diarios
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Es pronto para considerarlo un arte pero su forma de producir contenido ¡°acapara a todos los dem¨¢s¡±. Es la opini¨®n de Gonzo Su¨¢rez, cofundador del congreso Gamelab, que se celebra hasta el viernes en Barcelona. ¡°El videojuego ha muerto como universo, como narrativa con un protagonista que la recorre de principio a fin¡±, sostiene. En un estand luce un huevo de pl¨¢stico aparentemente inerte. Sensores de luz, temperatura y movimiento sirven para fiscalizar la responsabilidad de su propietario de darle vida con cuidados que garanticen una buena gestaci¨®n del cascar¨®n que contiene un embri¨®n de monstruo.
Una tablet hace la funci¨®n de ec¨®grafo. Acerc¨¢ndole el huevo permite saltar de la dimensi¨®n de un juguete palpable a otra imaginaria: vemos c¨®mo se desarrolla el futuro personaje del videojuego, similar a un tamagochi. El huevo es un prototipo del estudio Melbot, con sedes en Barcelona y Valencia, que esta semana tiene a sus directivos de viaje a China en su cometido para encontrar fabricante para el huevo. Lo hacen con el aval de un juego para PlayStation lanzado hace menos de un a?o, tras ganar un concurso de Sony dirigido a estudios indie.
Un sector que crece hasta un 15% anual
El ministro de Cultura en funciones, Jos¨¦ Guirao, visit¨® ayer el Congreso Gamelab. Fue la segunda vez que el titular del ministerio del que dependen los videojuegos acud¨ªa al encuentro. Hace diez a?os lo hizo ?ngeles Gonz¨¢lez-Sinde. Guirao elogi¨® un sector que acumula "crecimientos entre un 10 y un 15% anuales" y que gener¨® 713 millones de euros en Espa?a en 2017, el 52% de ellos en Catalu?a, seg¨²n datos de la asociaci¨®n DEV.
Guirao hizo referencia a una "industria cultural emergente" que pese a ser "la m¨¢s desconocida todav¨ªa tiene avisos de tener una proyecci¨®n de futuro mayor que ninguna que las que tenemos". El ministro pretende lanzar en 2020 un programa de ayudas para creadores de videojuegos.
El cap¨ªtulo Bandersnatch de la serie Black Mirror introdujo la interactividad a las series: tiene varios finales seg¨²n las decisiones del espectador. ¡°Netflix est¨¢ empe?ada en coger sus licencias propias y convertirlas en juegos¡±, argumenta Su¨¢rez para defender que el videojuego habita en un ¡°multiverso¡±. Netflix anunci¨® hace dos semanas en Los ?ngeles que lanzar¨¢ un juego para m¨®viles basado en Stranger Things, trama rodeada casualmente por una dimensi¨®n paralela aterradora. La serie The Dark Crystal: Age of Resistance, que se estrenar¨¢ en verano, tambi¨¦n ser¨¢ un videojuego de Nintendo. Contin¨²a sobre la mesa el proceso inverso: Sony anunci¨® en mayo la creaci¨®n de un departamento para convertir videojuegos en series o pel¨ªculas.
El cofundador de Blizzard Entertainment Michael Morhaime recibi¨® durante la primera jornada el premio de honor de Gamelab. Blizzard llev¨® al joystick la saga de El se?or de los anillos. La literatura sigue inspirando a los dise?adores de ocio digital, como al estudio Gametopia, que presenta un prototipo basado en el legado de Jules Verne, protagonista del t¨ªtulo, que tras despertarse en una isla desierta con un ataque de amnesia debe recordar que es el autor de los fragmentos que va leyendo.
¡°El 5G permitir¨¢ que el jugador sea el protagonista del juego¡± gamificando la realidad, explica Su¨¢rez. Un ejemplo: simular que tienes zombis detr¨¢s cuando est¨¢s corriendo. El Gamelab acoge hoy una ponencia de Jeferson Valadares, impulsor del primer estudio centrado exclusivamente en videojuegos sin v¨ªdeo, para Alexa y Google Assistant, parecido a jugar al Veo, veo, pero con un ente virtual.
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