El mundo de la Comic Con se resiste a la era digital
Las editoriales intentan captar la atenci¨®n de los 130.000 asistentes que re¨²ne el festival
Hasta el pr¨®ximo domingo, la principal exponente de la cultura popular en EEUU, la Comic Con, es tambi¨¦n la mayor concentraci¨®n de papel impreso. Cierto que es una convenci¨®n de c¨®mics pero junto a los tebeos tanto editoriales como estudios intentan captar la atenci¨®n de los 130.000 asistentes mediante revistas, panfletos, tarjetas, pegatinas, cupones o cualquier otro atractivo reclamo impreso en papel. Un extra?o despliegue anal¨®gico en la era digital cuando gran parte de los exhibidores pasan el tiempo leyendo blogs sobre la Con, como la llaman cari?osamente, y los fans ponen en l¨ªnea sus ¨²ltimos descubrimientos mediante sus iPhones, iPads o cualquier otro aparato capaz de conectarse a la red.
El proyecto trata de desmitificar la necesidad de papel del mundo del c¨®mic
?Acaso la Comic Con es el ¨²ltimo reducto anal¨®gico de la cultura actual? Scott Kurtz no lo ve as¨ª, dispuesto a relanzar la industria del c¨®mic defendiendo la nueva revoluci¨®n que significa la explosi¨®n de la distribuci¨®n de los c¨®mics on line. Una tendencia que ya se deja notar en la convenci¨®n con un ¨¢rea dedicada a los web c¨®mics. De momento sus representantes no ocupan ni un dos por ciento del suelo del centro de convenciones de San Diego pero media docena de paneles se encargan de llevar m¨¢s lejos su presencia. Para algunos, como David Steinberger, los c¨®mics en red o web c¨®mics acortan las diferencias entre editores y autores aunando sinergias y fortaleciendo la industria. "Creadores y editores independientes podr¨¢n aumentar su visibilidad en el mercado", vaticin¨® como presidente de ComiXology durante la convenci¨®n. La idea detr¨¢s del proyecto es desmitificar tab¨²s sobre la necesidad de papel del mundo del c¨®mic y demostrar que su publicaci¨®n en red s¨®lo amplia su mercado al facilitar su distribuci¨®n en otras plataformas adem¨¢s de disminuir su costo.
No s¨®lo son los c¨®mics los que ofrecen sus obras en red o como aplicaciones. La siempre pionera saga de La guerra de las galaxias, que hace 35 a?os utiliz¨® este foro para darse a conocer entre el p¨²blico m¨¢s aficionado y as¨ª ganar terreno entre las masas vuelve a ser pionera en el mercado ofreciendo una aplicaci¨®n gratis para iPhones y iPads con un primer vistazo al contenido que le espera al p¨²blico el pr¨®ximo 16 de septiembre cuando las aventuras de Luke Skywalker y Hans Solo salgan en Blu-ray. La misma saga tambi¨¦n anima estos d¨ªas a bajar de la red m¨¢s de 50 c¨®mics (digital.darkhorse.com) aunque en este caso la lectura del tebeo en red si tenga un precio. La propia Comic Con recurre al mundo de las aplicaciones gratuitas y ofrece en l¨ªnea su cat¨¢logo y horario sin tener que cargar con m¨¢s papel de una conferencia a otra. Los estudios Marvel tambi¨¦n se han unido estos d¨ªas a la moda del app gratuito, en su caso recurriendo a centenares de sus superh¨¦roes mientras que el canal Syfy ha reforzado su presencia en la Con con esa aplicaci¨®n gratuita en el que colgar fotos, informaciones y entrevistas de este foro. Y cobrando, el ilustrador William Joyce se ha convertido estos d¨ªas en la revoluci¨®n del mundo de los cuentos infantiles. Su The fantastic flying books of Mr.Morris es ya un ¨¦xito en ventas en el mundo de las aplicaciones uniendo la tecnolog¨ªa digital con el mundo de la ilustraci¨®n y la animaci¨®n.
Pero a pesar de los intentos, la Comic Con sigue siendo la Meca de los h¨¦roes de papel por algo. De hecho a pesar de su t¨ªtulo como centro de la cultura popular, la Comic Con todav¨ªa no ha incluido en su programaci¨®n el mundo del v¨ªdeo juego. Las razones son muchas, entre ellas la celebraci¨®n apenas dos meses antes de la E3 o cumbre del entretenimiento electr¨®nico en la no distante Los ?ngeles donde las casas de juegos se apresuran a mostrar sus ¨²ltimas novedades. Y el hecho de que por muchos millones que mueva la industria del v¨ªdeo juego (el ¨²ltimo Call of Duty: Black Ops barri¨® en su debut 450 millones de d¨®lares, cifra a¨²n no superada por ninguno de los superh¨¦roes de Hollywood) la experiencia es interactiva, nada que ver con la actitud mucho m¨¢s pasiva de esas 6.000 personas que se congregan presentaci¨®n tras presentaci¨®n en el Hall H para ser los primeros en ver las nuevas im¨¢genes de la pel¨ªcula de sus sue?os y que sirven como la mejor plataforma de lanzamiento para los ¨²ltimos estrenos cinematogr¨¢ficos.
Babelia
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