¡°Crear algo que aman todos los ni?os del mundo abruma¡±
Los creadores de la multimillonaria saga ¡®Pok¨¦mon¡¯ visitan el Sal¨®n del Manga de Barcelona
Son sensei y aprendiz. Junichi Masuda y Shigeru Ohmori. El primero, buque insignia de Pok¨¦mon, saga de Nintendo que ha vendido m¨¢s de 260 millones de juegos, la segunda franquicia del medio solo por detr¨¢s de Super Mario. El segundo, el pupilo que ahora sigue los pasos asumiendo la direcci¨®n de los nuevos cap¨ªtulos. Pero ambos siguen la misma filosof¨ªa: crear por y para los ni?os. Chavales como el centenar largo que les ovacion¨® a rabiar desde las butacas del auditorio del colegio Lestonnac, una de las paradas de su visita a Barcelona que los homenajea en el 20 aniversario de su Sal¨®n del Manga. Masuda, emocionado, con una visera de Pikachu por sombrero, lo resumi¨® en una frase: ¡°Crear algo que todos los ni?os aman, abruma¡±.
Pero a ello se debe en cuerpo y alma. Solo en Espa?a, esta franquicia de 18 a?os que engloba m¨¢s de 800 cap¨ªtulos televisivos, 17 pel¨ªculas y m¨¢s de 60 videojuegos ha vendido m¨¢s de siete millones de copias. Ya en la entrevista, relajado tras la apoteosis infantil y acompa?ado de su pupilo Ohmori ¡ªque solo responde si se le pregunta directamente, dejando todo el protagonismo a su mentor¡ª, Masuda es humilde en sus ambiciones: ¡°Queremos que Pok¨¦mon sea una herramienta de comunicaci¨®n en los chavales¡±. Por eso renuncia a que sus juegos salgan para consolas de sof¨¢ y pantalla grande, porque habr¨ªa menos ¡°contacto humano¡± que con las port¨¢tiles, por mucho que la espectacularidad de un enorme televisor sea atractiva.
Los datos del fen¨®meno
Los m¨¢s de 60 juegos de Pok¨¦mon han vendido m¨¢s de 260 millones de juegos en todo el mundo.
21.500 millones son las cartas de Pok¨¦mon que circulan entre sus coleccionistas.
La serie de televisi¨®n lleva ya m¨¢s de 800 episodios repartidos en 17 temporadas.
En cines, se han estrenado 17 largometrajes ambientados en este universo.
En realidad, lo que busca Masuda en Pok¨¦mon es revivir una sensaci¨®n muy concreta de la infancia. Los veranos en Kyushu, la m¨¢s meridional entre las cuatro grandes islas niponas. Paseos en bicicleta en lo profundo del bosque. Inspecci¨®n minuciosa de aves, insectos, peces. Experiencias paralelas a las de Pok¨¦mon, que consiste en cazar extra?as criaturas, adiestrarlas y enfrentarlas en combates. ¡°Claro que me influy¨® much¨ªsimo para mis juegos. Lo que busco es evocar esa sonrisa en el ni?o que est¨¢ descubriendo el mundo¡±. Masuda toca una de las hojas de una planta ornamental y dice: ¡°Me fascina pensar por qu¨¦ cada cosa es como es. Por ejemplo, por qu¨¦ esta hoja es curva¡±. Para su sucesor como director de los juegos Pok¨¦mon, Ohmori, es distinto: ¡°Yo empec¨¦ a programar ya de ni?o. Quer¨ªa dise?ar juegos desde el principio¡±.
El debate de siempre del videojuego, si lo que hacen estos dise?adores son arte o no, hace cavilar a Masuda. ¡°Un videojuego es un trabajo en equipo, por lo que no puedes poner todas tus ideas o reflexiones. Para nosotros es m¨¢s como un deporte, porque buscamos divertir. ?Pero es un deporte un arte?¡±. Si se le aprieta en la cuesti¨®n, record¨¢ndole su amor por Stravinsky y Shostakovich y su labor tambi¨¦n como compositor de las bandas sonoras de sus juegos, cede: ¡°S¨ª. Es obvio que en un videojuego hay elementos art¨ªsticos y est¨¦ticos que se dirigen al adulto. Es inevitable. Pero para nosotros es secundario. Lo importante es que los ni?os disfruten¡±. Eso no le impide afirmar que en todos los t¨ªtulos de la saga subyace una simbolog¨ªa. Por ejemplo, Pok¨¦mon X Y, bautizado en honor a los ejes de coordenadas horizontal y vertical, habla de ¡°c¨®mo las personas piensan y act¨²an de manera distinta, pero siempre existen puntos en com¨²n¡±. En Perla y Diamante quiso expresar ¡°lo complementario¡± y en Blanco y Negro, ¡°lo opuesto¡±.
El pr¨®ximo 28 de noviembre, dos nuevas obras con esta dicotom¨ªa simb¨®lica por t¨ªtulo saldr¨¢n al mercado para la consola Nintendo 3DS: Omega Rub¨ª y Alfa Zafiro, remakes de dos cl¨¢sicos de 2002 para la ¨²ltima generaci¨®n de las extintas Game Boys. Su l¨ªder creativo, Ohmori, reconoce que sinti¨® el peso de asumir la batuta: ¡°Me pill¨® un poco de sopet¨®n, porque a¨²n est¨¢bamos terminando Pok¨¦mon XY. No le dije nada a Yunichi (Masuda) y le di vueltas a la cabeza. Pero en cuanto terminamos XY, habl¨¦ con Yunichi, reun¨ª al equipo y asum¨ª el reto¡±. Masuda, tambi¨¦n amante de la gastronom¨ªa, bromea con el desaf¨ªo al que se exponen tanto ¨¦l como Ohmori sabiendo que crean para una audiencia de millones de ni?os: ¡°Es como hacer una paella. Si cocino una paella para toda mi familia, y les gusta, pues eso me animar¨¢ a seguir cocinando. La clave es conseguir la paella que le gusta a personas muy diferentes entre s¨ª¡±. Aunque reconoce que la suya no sabe ¡°ni de lejos¡± como las de Barcelona.
El secreto de Pikachu
No era el pok¨¦mon estrella del primer juego. De hecho, como recuerda Masuda, "solo pod¨ªa caz¨¢rsele en un bosque, y no aparec¨ªa muchas veces". Pero cuando la serie de televisi¨®n lo se?al¨® como el pok¨¦mon principal de su protagonista, se convirti¨® inmediatamente en la criatura m¨¢s universal de este universo. Regordete, amarillo e incapaz de hablar. Todo lo que dice es su nombre: "Pika-pika, pikaaachuu". Masuda explica de donde viene: "Pika es la onomatopeya japonesa del rayo y chu significa rat¨®n. As¨ª que su nombre es rat¨®n el¨¦ctrico". Nombre que no cambia en ninguno de los m¨²ltiples pa¨ªses infectados por la fiebre Pok¨¦mon.
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