Par¨ªs 1789 revive como videojuego
'Assassin's Creed Unity' recrea 10 a?os de Revoluci¨®n Francesa con un Par¨ªs a escala real
Par¨ªs a los pies. Este es el espectacular paisaje desde la cruz de la Fleche de Notre Dame, el punto de vista privilegiado que ofrece la catedral para gozar con el esplendor de su ciudad. Pero no hace falta ser un p¨¢jaro para disfrutarlo, porque el videojuego Assassin's creed unity, salto a la nueva generaci¨®n de una franquicia que ha vendido m¨¢s de 70 millones de videojuegos, deja al jugador trepar hasta all¨ª. Y el Par¨ªs que se despliega sobre los m¨¢rgenes del monitor no es el que podemos visitar hoy en d¨ªa. Es el Par¨ªs de 1789. El de La Toma de la Bastilla. El de Madame Guillotine. Ha revivido barrio por barrio, casa por casa, calle por calle en este videojuego.
"Desaf¨ªo" es el resumen para el historiador Maxime Durand de por qu¨¦ se atreve a este reto de revivir el per¨ªodo crucial de Francia. "Quer¨ªamos recrear la Revoluci¨®n Francesa con las consolas de nueva generaci¨®n porque hay cosas que no pod¨ªamos hacer. Por ejemplo, reproducir toda una ciudad a escala real". Una ciudad que hierve de violencia y de miedo, y en la que el jugador se introduce como un asesino que viaja desde nuestro presente con un ingenio tecnol¨®gico en el papel de un asesino de una orden secreta. "Queremos contar todos los matices grises que hay en este per¨ªodo. Y hacerlo de forma sutil", detalla Durand. Ejemplos de sugerencia, c¨®mo se aborda La Toma de la Bastilla. "El jugador la vivir¨¢ de dentro a fuera. Estar¨¢ en los calabozos de la prisi¨®n y, si no conoce mucho el episodio, no se dar¨¢ cuenta de que estaba en la Bastilla hasta el final".
All¨ª en la Bastilla se encontrar¨¢ el noble franc¨¦s Arno Dorian que encarna el usuario con una de las grandes y oscuras figuras de la historia del humanismo: el Marqu¨¦s de Sade. "Ser¨¢ nuestro personaje ambiguo, con gancho y jugar¨¢ un papel carism¨¢tico similar al que encarn¨® Leonardo Da Vinci en otros juegos de la saga. Es un secundario recurrente en el juego de mucha importancia", desvela Durand. Tambi¨¦n lo ser¨¢ Robespierre, ya que el arco temporal del juego abarca 10 a?os y permite vivir toda la etapa del Terror, esos 10 meses ag¨®nicos en el que la guillotina hizo rodar m¨¢s de 15.000 cabezas en las plazas de Par¨ªs.
La violencia y su representaci¨®n preocupa al Spielberg de esta orquesta, Alexander Amancio, director creativo del megaproyecto que a¨²na esfuerzos de equipos de Bucarest, Sanghai, Toronto, Kiev, Singapur, Montpellier... "Fue extraordinariamente sangrienta. Un tiempo de horror en el que nadie estaba a salvo. Un hombre pod¨ªa acabar en la guillotina por la mala fe de su vecino". Pero para Amancio hay otra cara de la moneda que hace a la Revoluci¨®n Francesa un manjar de la ficci¨®n tan suculento, am¨¦n de las razones de chauvinismo de la compa?¨ªa, la ¨²nica gran productora y distribuidora del videojuego afincada en Europa: "El primer alzamiento genuinamente comunista. La primera vez que las mujeres reclamaron el poder. La primera vez que se enunciaron claramente los derechos civiles que en Occidente damos por hecho. Y, tambi¨¦n, la primera vez que se vivi¨® el moderno estado policial, con juicios como espect¨¢culo de masas, soplones y ejecuciones p¨²blicas".
Nos permite recrear el d¨ªa a d¨ªa de todas las clases sociales de Par¨ªs", Maxime Durand
Que trasladar a estos a?os al jugador a nivel est¨¦tico y emocional sea el mantra de sus creadores, no quita que el aspecto tecnol¨®gico juegue un papel esencial. Por un lado est¨¢ la minuciosa recreaci¨®n de lugares tan emblem¨¢ticos como Versalles o Notre Dame. Pero tambi¨¦n de la vida del barrio. "No tiene nada que ver moverse por unos lugares u otros. El aspecto sucio, decadente de Par¨ªs en los barrios pobres contrasta con la opulencia de los ricos. Y tambi¨¦n el tipo de personas que vemos por las calles y qu¨¦ oficios practican", subraya el historiador Durand. Adem¨¢s, uno de cada cuatro edificios del juego puede visitarse, uno de los aspectos favoritos de Durand: "Porque nos permite recrear el d¨ªa a d¨ªa mundano de todas las clases sociales de Par¨ªs".
Las gentes que los habitan son el otro gran quid tecnol¨®gico. Unity es capaz de recrear masas de miles de personas en pantalla, alzando el pu?o por la libert¨¦, egalit¨¦, fraternit¨¦ mientras caminan camino de la guillotina. Pero no son mero atrezo de fondo. La PlayStation 4 y Xbox One permiten que el jugador interaccione con esos individuos que forman la horda: "Por primera vez, ahora es posible cruzarse en el camino de muchos individuos. No estamos limitados a la trama principal. Hay todo tipo de historias ocurriendo en Par¨ªs".
Ahora que el videojuego intenta mojarle la oreja al cine ¡ªrecauda el doble de la taquilla mundial al a?o¡ª, Durand se?ala cu¨¢l es la gran diferencia, e idoneidad, del posible d¨¦cimo arte frente al s¨¦ptimo: "En una pel¨ªcula tienes un plat¨® y dos horas de historia. Esto te impide adentrarte en una ¨¦poca porque est¨¢s centrado en contar la trama y no puedes detener el flujo de la historia para recrear los detalles de la ¨¦poca. Nosotros podemos situar al jugador en Par¨ªs 1789 y que sea ¨¦l quien lo explore". Y quienes sientan fastidio por no poder trepar la torre Eiffel, que no se preocupen. Pocos d¨ªas antes de su lanzamiento, Ubisoft revel¨® en un tr¨¢iler una gran sorpresa. De pronto, un fen¨®meno temporal transforma el Par¨ªs revolucionario de Robespierre en el nazi de Vichy. Los 324 metros de metal firmados por Gustave Eiffel emergen. Y el ¨¢gil asesino de Unity no tiene m¨¢s que fijar el rumbo y empezar a subir.
La otra Notre Dame
Ni siquiera hab¨ªa puesto el pie en ella cuando a la mesa de Caroline Miusse, artista del Assassin's Creed, le lleg¨® el mastodonte, el mayor reto de su carrera. Ten¨ªa que construir una Notre Dame cre¨ªble, a escala real y lo m¨¢s exacta en sus detalles posible. Y lo ten¨ªa que hacer como artista.
"La pregunta que nos hac¨ªamos constantemente es, ?qu¨¦ detalles de un edificio se graban en el imaginario de la gente?". La respuesta fue acumular toda la documentaci¨®n hallable en libros, Internet y la erudicci¨®n de Maxime Durand, el historiador del grupo. Un trabajo de 14 meses para pulir cada detalle de la catedral.
La clave para no abrumarse fue afrontar Notre Dame como un "gigantesco puzle" de exactamente 359 piezas en las que se divid¨ªa el interior, exterior y hasta las catacumbas bajo la catedral. La divisi¨®n no es balad¨ª. En el juego, el protagonista practica parkour (la gimnasia urbana de moda) con los elementos arquitect¨®nicos, por lo que Miusse ten¨ªa que cumplir con dos misiones: ser fiel a la catedral y hacer que fuera placentero escalarla. "Cada vez que tocaba un m¨®dulo [las piezas en que se divide], afectaba a otros 10. Le llamamos el efecto domin¨®".
Cuando finalmente se encontr¨® cara a cara con Notre Dame, Miusse pudo sonre¨ªr: "Como equipo, al verla me sent¨ª muy orgullosa del resultado. Y a nivel personal sent¨ª que hab¨ªa logrado mi objetivo, hacerle justicia".
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